Вообще говоря, тут два разных момента — донести идею как основной результат (я, честно говоря, такого не встречал и представляю довольно-таки условно), который оставляет довольно мало места под вклад участников, и донести идею в числе всего прочего. Во втором случае средства донесения идеи просто могут входить в существенные элементы игры, которые не затрагиваются вкладом участников. А такое есть всегда (когда взаимодействовать можно, но исключение маловероятно).

Пример — если у нас идёт игра по Dark Sun, к примеру, то там как важный элемент мира непременно будет рабовладельческий строй. Ежели ведущему хочется показать свои взгляды на рабство — хоть «рабовладение это плохо и даже ради самых благородных целей так нельзя», хоть «рабство это не так однозначно и его демонизация не лучше любой другой» — то это может быть достигнуто образами рабов и рабовладельцев в игре. Просто потому, что они хоть какие-то всё равно должны быть.

А вот личные качества ведущего и то, является ли он рабом своих тараканов или их хозяином, проявляется, по-моему, скорее тогда, когда поднятую им тему начинают рассматривать не в том ключе — скатывается он из игры в кару и выруливание на прежний курс или пытается давать честный внутримировой ответ.
  • avatar Dekk
  • -1
Эффект тут в том, что донести идею — это результат, а игра — это таки процесс. При чем результат игры должен определяться на основании вклада всех участников. И одно немного противоречит другому.
С наблюдениями в таком случае надо быть осторожным — а то получится как с анекдотом про физика, который решил, что 60 без остатка делится на все натуральные числа, проведя эксперименты с 1,2,3,4,5,6 и некоторым количеством чисел дальше (вроде 10, 12 и 15).

Я поддержу ту мысль, что «нормальные люди» (насколько этот термин применим к нам, ролевикам) среди проповедников идей в играх встречаются реже, чем в среднем. Просто потому, что наиболее, видимо, частый типаж сующего Идею в произведение — это человек, на Этой Самой Идее зацикленный, а такое редко случается от общей нормальности и психического комфорта. Ну и эффект примерно тот же, что с «опасными темами» вроде политики, религии и проч. — в таких случаях попытка шевельнуться против линии партии может вызывать совершенно непропорциональную реакцию.

Опять же сказывается тот эффект, что работает, например, в литературе: пропагандиское произведение и художественно ценное обычно коррелируют скорее отрицательно.

Но вот с точными терминами вроде ∅ всё-таки стоит быть осторожными.
  • avatar Dekk
  • -1
Мы почему-то решили, что «автор который хочет донести идею», это отбитый морализаторствующий дуболом, который будет тыкать пальцем в явления и говорить: «Так делай. Так не делай. Это хорошо, а там плохо».
Но, Гаррет то говорил о нормальных людях.
Мы решили, что множество нормальных людей, которые пытаются донести идею — пустое. И сделали это на основании наблюдений.
Господа! До меня дошло в чем смысл проблемы. Мы почему-то решили, что «автор который хочет донести идею», это отбитый морализаторствующий дуболом, который будет тыкать пальцем в явления и говорить: «Так делай. Так не делай. Это хорошо, а там плохо». Естественно такое навязывание идеи это прямой способ получить #дверьювжбан.

Но, Гаррет то говорил о нормальных людях. Которые, для того чтобы «донести идею» в своём произведении «обозначают проблему» — иногда жёстко, но обозначают. Например, это может быть проблема того, что «Прогресс не остановить. Работать всё равно ничего не будет» на примере какого-нибудь киберпанк-сеттинга. И автор модуля, даже если и предложит свой путь решения на проблему (хотя если бы он у него был, он бы скорее что-то делал, а не модуль про это вёл, иначе грош цена его «идейности»), то этот путь не будет единственно верным. Игроки могут и должны предложить свои способы проблему преодолеть — расширяя таким образом картину мира автора модуля. Это ведь всё ещё коллективное творчество.
А если мастер такой играет поможет игрока понять что «проблема» существует и в нашем мире, и с ней надо что-то делать — то вот он, успешный автор донесший идею в НРИ.
И вот все завершилось. Еще раз спасибо за игру!

Алан сказал Розмари, что не собирается скрываться от инквизиции и тем более от агентов короны, потому что они все равно найдут его, если захотят. Таким образом, план побега провалился еще до своего начала.
Алан попросил, чтобы дорогая Мари не предпринимала никаких интриг у него за спиной. Та пообещала. Правда, в итоге все-таки как бы… ну это не то чтоб интрига, а счастливый случай… да и не за спиной это было… Короче, вывернулась.
Lapis philosophorum после долгих разговоров он разрешил оставить, а не уничтожать, потому что Розмари при слове «уничтожить» начинала скулить, как щенок.

Наконец, Бримстоуны. Сначала Сильвер около получаса разговаривал с Аланом, потом пригласил Розмари. Ее заверили, что вопрос с Аланом еще решается, но судебных преследований опасаться не стоит. В ответ Розмари намекнула, что хочет уйти с работы через 7 месяцев. Сильвер сказал «Окей».
Хочешь уйти из Инквизиции, но считаешь, что тебя не захотят отпускать?
В бега уйти не можешь, потому что Инквизиция вашими же руками заполучила твоего мужа — видного алхимика и ученого?
А он им отказывать не хочет, потому что иначе его загребут личности, близкие к короне, что похуже Инквизиции?

Выход есть!
Просто забеременей во время морского путешествия домой и поставь Великого Инквизитора перед фактом… :)
Да, равно в тот же момент, что и мужа.

Меч Мортона и Ляпис сдали в 7-ой отдел, отчего у партии уже появились нехорошие предчувствия об этом отделе.
Про ляпис Сильвер саму Розмари не спрашивал (хотя Алан при тет-а-тет, небось, сказал). Но как-то вот неожиданно, наверно, от светлого инквизиторского лика, Розмари решила поднять этот вопрос, после чего сдала камень в 7-ой отдел.

Хотела спросить Сильвера, но не рискнула. Не работает ли, часом, в седьмом отделе замечательный ученый и алхимик (примечание для Дробышевского — не богослов!), сэр Исаак Ньютон? А то Сильвер сказал, что «там разберутся с ним», на что Розмари дерзко хихикнула, что кто же это кроме Бримстоунов такой умный дофига?

— Бримстоун привязана к мужу, а он у нас на коротком поводке.
Я буду хранить ампулы «ОСТОРОЖНО ОДРИ ЯД» на крайний случай.
Эх, лучше бы мы остановились на пиротехнике:(



Маленькая сценка после титров: за время празднеств в Корнуолле Розмари написала два письма. Общий посыл одинаков: «не извольте беспокоиться о слухах о будто бы исчезновении или смерти Алана; наше отсутствие было вызвано путешествием в Новый Свет. Сейчас мы вернулись в метрополию, но очень заняты работой, потому что таланты Алана (и, скромно, мои) наконец-то оценены по достоинству». Только первое письмо — Бримстоунам — более формальное, ну, чтобы не волновались. Второе — Торнхиллам — семье Розмари, оно теплее (Розмари — старшая из дочерей) и с припиской, что увидимся через полгода.


В завершение — шуточная картинка о том, как «плясать» от квенты игрока.

И получилось круто, потому что сохранив все факты квенты (what I expected — то что знала Розмари на начало путешествия), результат оказался вплетен в канву приключения, да что там, стал опорой для сюжетного заговора. Давно меня так не радовали:)
Как мне кажется, время от времени донести определенные идеи пытается каждый участник игры, т.е. не только ведущий — просто у токсичных мудаков (в том числе и среди игроков) идеи токсичны, а способы их донесения с очевидностью мудацкие. Лучший способ борьбы с этим — тупо не играть у токсичных мудаков, не водить их и вообще не связываться с ними — но если вам больше нравится подход #дверьювжбан, то я ничего не имею против;)
Мой опыт подсказывает, что ИДЕИ пытаются донести именно токсичные мудаки. Хотя, конечно, бывали и исключения.
Крайний вариант, когда я генерю бабавоина, а мастер пускает ее в игру чтобы потом над ней издеваться это и сеть #дверьювжбан.

А, ну это святое. Полностью с тобой согласен. Вот только мастер тут не «идею доносит», а ведет себя как токсичный мудак.
Как я сказал выше, я сугубый нарративист. Среди прочего это ознаает, что мастер не владеет неоспоримыми правами на игровой мир — мы здесь все собрались чтобы творить историю совместно.
Дисклаймер: я прекрасно понимаю, что это маргинальный стиль игры и майнстирим предполагает нечто соврешенно иное.
И ок, мастер не любит бабавоинов, но если это для меня важно, то я обговорю с ним это до игры (или, если мастер я и это для меня важно, то я всем скажу сразу, никаких, мол, бабавоинов.
Дальше, если возникает конфликт, то мы с мастером (игроком) либо приходим к консенсусу (напимер: бабавоины есть, но они редки, у них есть ряд социальных проблем и ряд социальных преимуществ), либо до свиданья.
Крайний вариант, когда я генерю бабавоина, а мастер пускает ее в игру чтобы потом над ней издеваться это и сеть #дверьювжбан.
  • avatar Nalia
  • 2
Помнится, первый раз я пробежалась глазами по базе, не обратив особого внимания на правила крафта. И только во время игры, когда дварф захотел сварганить самогон посреди ледяной тундры, внезапно узнала, что он может это сделать, причём за день-- инструменты-то есть! У него вышел чудный самогон из ягеля и грибочков )
Скорее, этот блок правил создан для игр, которые не уделяют крафту особого внимания.
Я бы сказал, в которых крафт не является подсистемой в духе современных компьютерных игр — «собери три синих штуки, четыре зелёных и сооруди на ходу к подземелью оптический прицел на топор гнома». То есть да, той самой мини-игрой — причём мини-игрой определённого стиля. В базовой D&D они всё-таки несколько ближе к старым вариантам — когда меч Арагорна перековывают в downtime, и скорее за неделю, чем за пять минут.

При этом мини-играми оно может быть — и сбор трав для варки на большом привале, и сбор нужных вещей для всяких ваших подручных-оружейников и бронников «на базе». Просто сильнее подразумевается, что путь до места приключения и обратно не стоит пропускать — и что подземелье для приключения не вырыто заботливо за околицей.
  • avatar Modo
  • 2
Ну да. Теперь я хоть сам буду это знать, а то приводили.
Тогда да. Просто у меня на такие вещи срабатывает триггер — homo sum, humani nihil a me alienum puto.
  • avatar Nalia
  • 0
Это если у нас все орки добрые, а эльфы и дварфы-- злые, замена плюса на минус. А вот если и среди тех, и других есть как адекватные, так и неадекватные личности, то серая мораль.
Если он сторонник не делания на чёрное и белое, то у него будут и адекватные орки, и священники-ханжи добрых божеств.
*придираюсь к формулировкам* С моей точки зрения, это не отсутствие деления на чёрное и белое, а просто замена знаков «плюс» и «минус», но вообще-то процитированное предложение можно понять двояко.
При всё моей любви к МВД, никакого отношения к русОСР она не имеет)
Справедливо.
  • avatar Modo
  • 0
По первому впечатлению (спасибо за бесплатное пдф, кстати, это правильно и верно): мне не удалось найти ни одной вещи, которая бы меня сколько-нибудь взбесила или же вызвала какое-то явное желание с ней спорить. Кроме того, мне не удалось найти ни одной вещи, которая бы вызвала у меня желания вот прямо в МВД и сыграть.

Из плюсов — неплохая верстка (всяко лучше, чем умею я сам), неплохие иллюстрации. Плюс легкое удовлетворение от появления дополнительного аргумента в вопросе русОСР.
Я в целом согласен, но мы говорим о разных вещах.
Когда мастер проецирует на игровой мир собственные идеи — допустим, в игре у условного Фланнана все боги и их служители будут сволочами (нет, я не играл у Фланнана) — это одно, и это, как ты сам сказал, практически неизбежно.
Когда участники игры, собираясь играть по Артуриане, неявно договариваются, что в их игре законы рыцарской чести и всё прочее «работают», или когда они, собираясь играть по «Ведьмаку», договариваются, что в этой игре те же самые законы уже «не работают», — это другое, и это, в общем, тоже неизбежно.
А вот когда мастер собирается в своей игре чему-то учить своих игроков, показывать им некую точку зрения, чтобы они увидели и согласились, что да, эта точка зрения верна (если мастер позиционирует её как верную) или неверна (если мастер позиционирует её как неверную), — это уже совсем третье. Если честно, я с такими мастерами не сталкивался, но пару раз имел возможность читать модули, вышедшие из-под их пера, — почему-то их тянет на чугунно-рельсовые сюжеты и смакование крови-кишок и физиологических подробностей.