О лёгком и тяжёлом фэнтези (и почему первого в обозримом будущем всегда будет больше)
Обсуждение экзотических и дженерик рас, гонзо- и weird фэнтези, «малого типового набора» и прочих вещей навели меня на следующие размышления, которыми я хочу поделиться.
Мысль моя заключается в следующем: можно считать это благом или злом, но сеттингов в жанре фэнтези, следующего канонам жанра (эльфы, магия, боги, монстры, фэнтезийное европейское Средневековье) (условно назовём его «лёгким»), всегда будет значительно больше, чем сеттингов в жанре фэнтези, существующего параллельно этим канонам. Это не хорошо, это не плохо — это просто есть, потому что у этого есть объективные причины.
Важно! В данном случае я специально говорю о «фэнтези, существующем параллельно жанровым канонам». Если фэнтези деконструирует, взламывает или по-особенному обыгрывает эти каноны, оно всё равно содержит узнаваемые для игроков образы. Если в вашем сеттинге эльфы — это маленькие проказливые создания, которых в других сеттингах назвали бы гоблинами, драконы — существа размером с кошку, которых обитатели мира держат в качестве домашних животных, а маги — шарлатаны, использующие фокусы и замаскированную под магию науку, то в нём всё равно есть эльфы, драконы и маги и присутствуют узнаваемые для игроков образы. Если же в вашем мире солнце зелёного цвета, в реках течёт непонятная слизь, а игровые расы представлены разумными грибами, арахнидами и живыми кристаллами, то узнаваемых для игроков образов здесь нет (ну, если только игроки случайно некурили ту же траву читали те же книги, которыми вдохновлялись вы).
Для игроков сеттинг, придерживающийся канонов жанра фэнтези, удобен именно тем, что содержит узнаваемые для игрока образы. Игрок уже знает, кто такие эльфы, кто такие драконы, кто такие паладины, кто такие маги, и ему нужно меньше усилий, чтобы представить себе новый мир. Для игроков, уже десять лет играющих по одному и тому же сеттингу, это не так важно, но когда игрок пытается освоить новый сеттинг, узнаваемость образов понижает для него порог вхождения. Если у игроков есть время, силы и желание, чтобы закопаться в тома описаний нового сеттинга, проблемы для них нет, но если у них нет чего-то из этого списка (время, силы, желание, знание языка и так далее), им проще будет взять что-то похожее на что-то им уже знакомое. По этой причине у сеттингов в жанре «лёгкого» фэнтези популярность всегда будет выше — просто потому, что у них ниже порог вхождения.
Важно! Сказанное выше в целом справедливо и для читателей/зрителей/геймеров и книг/фильмов/видеоигр в жанре фэнтези, однако мне представляется, что для ролевиков порог вхождения ещё более критичен, чем для читателей/зрителей. Читатели или зрители могут просто следить за тем, что происходит на страницах/экране, а игрок в НРИ должен создавать эту картину внутри собственного воображения, и ему тем легче сделать это, чем понятнее, ближе и узнаваемее для него представляемые образы. (Конечно, есть опасность ошибочного узнавания — когда игрок ошибочно проецирует на один сеттинг элементы другого, но это совсем другая тема).
Длямолодого талантливого автора сеттинга наличие узнаваемых образов в его сеттинге удобно тем, что игроку легче понять и представить себе его мир, и порог вхождения для новых игроков ниже. Это достаточно важно сейчас, когда, условно говоря, рынок ролевых сеттингов перенасыщен, — если автор напишет сеттинг с высоким порогом вхождения, игрок может предпочесть ему один из множества более лёгких для понимания, содержащих более узнаваемые для него образы. Автор может попытаться рискнуть и выйти за привычные рамки — и может попытаться выбрать менее рискованный (вообще-то это ещё вопрос, что более рискованно — пытаться создать нечто новое или попытаться занять своё место среди сотен похожих друг на друга сеттингов) путь, следуя в русле привычных жанровых канонов. Многие молодые талантливые авторы выбирают более простой и удобный путь — и поэтому следуют канонам «лёгкого» фэнтези.
Что из этого хуже или лучше: фэнтези, следующее жанровым канонам, или игнорирующее их? Ни то, ни другое не лучше и не хуже по определению — как известно, не существует плохих жанров. В узнаваемости ради узнаваемости нет ничего особенно хорошего — но точно так же нет ничего хорошего в оригинальности ради оригинальности (здесь могла бы быть цитата про зелёное солнце). Автор, который следует канонам жанра просто потому, что все так делают, скорее всего, ленив и не отличается большим искусством, но он лучше (пусть и неосознанно) понимает свою целевую аудиторию, чем автор, который нарушает жанровые каноны просто потому, что «они уже всем приелись».
«Лёгкое» фэнтези обречено на больший коммерческий успех, чем… скажем так, чтобы не провоцировать автора термина, «не-лёгкое». Это хорошо или плохо? Есть люди, считающие,что миллионы мух не могут ошибаться коммерческий успех является первым и определяющим критерием оценки качества ролевого продукта. И есть люди, считающие, что если у системы/сеттинга поклонников больше, чем разработчиков, то он не труЪ. Это не хорошо и не плохо — это просто объективный факт, имеющий объективные причины.
Будет ли так продолжаться всегда? Ну, буквально «всегда» — вряд ли, но ещё сколько-то десятилетий — вполне возможно. Но может быть, однажды какой-нибудь никому не известный автор создаст произведение, которое будет игнорировать сложившиеся каноны фэнтези и сможет завоевать всемирную славу и популярность. Что произойдёт тогда? Это произведение станет новым законодателем мод, вокруг него сложится новый канон, и лет через Nx10 эстеты и ценители прекрасного будут ворчать, что клоны *название произведения* заполонили рынок, и среди них не сыскать по-настоящему оригинальный сеттинг.
Значит ли это, что не следует пытаться отходить от канонов жанра? Нет — если есть желание и понимание, как, то можно писать хоть фэнтези, основанное на мифологии Океании или Междуречья, хоть сеттинг, где протагонисты — разумные растения, защищающие свою планету от алчных колонистов с Земли, — просто нужно понимать, что создаёшь нишевый продукт. Значит ли это, что не следует пытаться создавать новые сеттинги в стилистике классического фэнтези? Нет, но нужно понимать, что на этом рынке огромная конкуренция, и тебе нужно будет как-то выделиться среди других миров, а значит, требования к качеству исполнения довольно высоки.
Мысль моя заключается в следующем: можно считать это благом или злом, но сеттингов в жанре фэнтези, следующего канонам жанра (эльфы, магия, боги, монстры, фэнтезийное европейское Средневековье) (условно назовём его «лёгким»), всегда будет значительно больше, чем сеттингов в жанре фэнтези, существующего параллельно этим канонам. Это не хорошо, это не плохо — это просто есть, потому что у этого есть объективные причины.
Важно! В данном случае я специально говорю о «фэнтези, существующем параллельно жанровым канонам». Если фэнтези деконструирует, взламывает или по-особенному обыгрывает эти каноны, оно всё равно содержит узнаваемые для игроков образы. Если в вашем сеттинге эльфы — это маленькие проказливые создания, которых в других сеттингах назвали бы гоблинами, драконы — существа размером с кошку, которых обитатели мира держат в качестве домашних животных, а маги — шарлатаны, использующие фокусы и замаскированную под магию науку, то в нём всё равно есть эльфы, драконы и маги и присутствуют узнаваемые для игроков образы. Если же в вашем мире солнце зелёного цвета, в реках течёт непонятная слизь, а игровые расы представлены разумными грибами, арахнидами и живыми кристаллами, то узнаваемых для игроков образов здесь нет (ну, если только игроки случайно не
Для игроков сеттинг, придерживающийся канонов жанра фэнтези, удобен именно тем, что содержит узнаваемые для игрока образы. Игрок уже знает, кто такие эльфы, кто такие драконы, кто такие паладины, кто такие маги, и ему нужно меньше усилий, чтобы представить себе новый мир. Для игроков, уже десять лет играющих по одному и тому же сеттингу, это не так важно, но когда игрок пытается освоить новый сеттинг, узнаваемость образов понижает для него порог вхождения. Если у игроков есть время, силы и желание, чтобы закопаться в тома описаний нового сеттинга, проблемы для них нет, но если у них нет чего-то из этого списка (время, силы, желание, знание языка и так далее), им проще будет взять что-то похожее на что-то им уже знакомое. По этой причине у сеттингов в жанре «лёгкого» фэнтези популярность всегда будет выше — просто потому, что у них ниже порог вхождения.
Важно! Сказанное выше в целом справедливо и для читателей/зрителей/геймеров и книг/фильмов/видеоигр в жанре фэнтези, однако мне представляется, что для ролевиков порог вхождения ещё более критичен, чем для читателей/зрителей. Читатели или зрители могут просто следить за тем, что происходит на страницах/экране, а игрок в НРИ должен создавать эту картину внутри собственного воображения, и ему тем легче сделать это, чем понятнее, ближе и узнаваемее для него представляемые образы. (Конечно, есть опасность ошибочного узнавания — когда игрок ошибочно проецирует на один сеттинг элементы другого, но это совсем другая тема).
Для
Что из этого хуже или лучше: фэнтези, следующее жанровым канонам, или игнорирующее их? Ни то, ни другое не лучше и не хуже по определению — как известно, не существует плохих жанров. В узнаваемости ради узнаваемости нет ничего особенно хорошего — но точно так же нет ничего хорошего в оригинальности ради оригинальности (здесь могла бы быть цитата про зелёное солнце). Автор, который следует канонам жанра просто потому, что все так делают, скорее всего, ленив и не отличается большим искусством, но он лучше (пусть и неосознанно) понимает свою целевую аудиторию, чем автор, который нарушает жанровые каноны просто потому, что «они уже всем приелись».
«Лёгкое» фэнтези обречено на больший коммерческий успех, чем… скажем так, чтобы не провоцировать автора термина, «не-лёгкое». Это хорошо или плохо? Есть люди, считающие,
Будет ли так продолжаться всегда? Ну, буквально «всегда» — вряд ли, но ещё сколько-то десятилетий — вполне возможно. Но может быть, однажды какой-нибудь никому не известный автор создаст произведение, которое будет игнорировать сложившиеся каноны фэнтези и сможет завоевать всемирную славу и популярность. Что произойдёт тогда? Это произведение станет новым законодателем мод, вокруг него сложится новый канон, и лет через Nx10 эстеты и ценители прекрасного будут ворчать, что клоны *название произведения* заполонили рынок, и среди них не сыскать по-настоящему оригинальный сеттинг.
Значит ли это, что не следует пытаться отходить от канонов жанра? Нет — если есть желание и понимание, как, то можно писать хоть фэнтези, основанное на мифологии Океании или Междуречья, хоть сеттинг, где протагонисты — разумные растения, защищающие свою планету от алчных колонистов с Земли, — просто нужно понимать, что создаёшь нишевый продукт. Значит ли это, что не следует пытаться создавать новые сеттинги в стилистике классического фэнтези? Нет, но нужно понимать, что на этом рынке огромная конкуренция, и тебе нужно будет как-то выделиться среди других миров, а значит, требования к качеству исполнения довольно высоки.
43 комментария
На мой взгляд — интересный баланс для НРИ.
— сила в том, что каждая новая штука для тебя нова. А с новым работать интереснее. Игра в которой Ковбои состоящие из кристальных и механических персонажей пиратствуют на подводной лодке по большому морю, для тебя нова, и свежа. У тебя много вызовов, много чего сделать надо, Планов_Громадье.
Ты никогда не смотрела на эту проблему как на решенную.
Мы возьмем Лантан для клокворков и подлодок и пистолетов и прочей атрибутики 18-19века. Муншае как место для базы и пиратской тематики. Расы Подземья для кристальных, шардовых, грибов и прочих персонажей. Форджедов добавим к клокворкам, ведь все любят форджедов. Для подготовки приключений есть все приключения гильдии, этой и старых редакций. + тонна генераторов. Вроде книг много, но их можно умять за те несколько недель, которые будет набираться и генериться партия, утрясать квенты, и прочие прелести 0-сессии. Если уровень мощи партии перевалит за уровень региона, или просто усталость придет, то можно — 1.пойти в данж 2. Засесть в городе побережья играя в политику или градостроительство. 3. Накатить правила спелжамера и укатить покорять космос. прямо на родную подлодку двигло и систему жизнеобеспечения прибить. 4. развивать внутреннюю межперсонажную драму внутри команды.
Все револьверы, лодки, и квирки есть и оцифованы. Тысяча и один нпц, сотни фракций в сотнях городов, с сотнями проблем зацепок, хуков, ниточек лежат под обложками книг, ожидая, пока оживут на игре.
— слабость в том, что ты не стоишь на плечах великанов.
Вместо прочтения 10 кирпичных томов за авторством Ландау и Лифшица или 5 томов Планка, ты занимаешься погружением кривых тел в воду и бросанием пера и гири с башни и в вакуумной трубке. В этом есть шарм, ведь опыты интереснее теорий. Но за одну жизнь теорию поля не создать.
это какая-то шизофазия… в общем, приведённые аргументы для меня иррелевантны. Мне предлагается стоять даже не на плечах гигантов, а собрать пирамиду из карликов и стоять уже на их плечах. Метод, кстати, не хуже других, но причём тут гиганты?И, кстати, задам вопрос, ответ на который я не мог понять с самого момента написания этого поста:
с чего ты считаешь меня женщиной (или это такой вид оскорбления?)какое отношение этот пост имеет к записи, в обсуждении которой он написан, или комментарию, на который он отвечает?2. по нику, и скорее всего описке когда то давно в коменте. За низкую гендерную дифференциацию приношу извинения.
3. этот коментарий ответ на 2 тезиса.
—
—
Истинно так, но настоящему искусству требуется время на то, чтобы массы людей его поняли. В осталом и закоснелом Российском обществе, стремительно проваливающемся в архаику, на понимание piece of art могут уйти десятилетия, или его вообще могут забыть на долгие годы.
Ролевые игры как и любые другие произведения искусства существуют не только для того чтобы в них играть. Они сами по себе, самим фактом своего существования, выполняють функцию эстетического осмысления пространства, которое окружает автора.
Если же автор способен омыслять окружающее исключительно на уровне generic идей, то он либо занимается коммерческой деятельностью(то есть не искусством, а ремеслом), или является творческим импотентом.
И вот не дай Бог мне однажды решить, будто я творю Искусство с Большой Буквы, которое Будет Понято только Спустя Десятилетия. У меня и так достаточно недостатков, чтобы добавлять к их списку ещё и ЭТО. Если человек утверждает, что «я творю Искусствоъ! вы, жалкие пейзане, ещё не доросли до понимания моего Искусстваъ, но, может быть, через десять или двадцать лет дорастёте», это необязательно значит, что он гений, — скорее, он просто ненормальный.
Я таким образом часто вожу кампании, в которых почти все „сильные мира сего“ — коррумпированные, бесчестные ублюдки, а истина только в низах. Причём низы в большинстве своём либо грязные, сквернословящие, ожесточённые пролетарии, или „хорошие вопреки“, вроде персонажа-оборотня соц.работника, которым я у тебя играл.
Мои игроки при этом не хлопают дверью и не бьют мне в жбан, потому что Ведущий, каким бы классным он ни был, вряд ли сможет перекроить свою картину мира так, чтобы не проецировать её на своё игровой мир.
Когда мастер проецирует на игровой мир собственные идеи — допустим, в игре у условного Фланнана все боги и их служители будут сволочами (нет, я не играл у Фланнана) — это одно, и это, как ты сам сказал, практически неизбежно.
Когда участники игры, собираясь играть по Артуриане, неявно договариваются, что в их игре законы рыцарской чести и всё прочее «работают», или когда они, собираясь играть по «Ведьмаку», договариваются, что в этой игре те же самые законы уже «не работают», — это другое, и это, в общем, тоже неизбежно.
А вот когда мастер собирается в своей игре чему-то учить своих игроков, показывать им некую точку зрения, чтобы они увидели и согласились, что да, эта точка зрения верна (если мастер позиционирует её как верную) или неверна (если мастер позиционирует её как неверную), — это уже совсем третье. Если честно, я с такими мастерами не сталкивался, но пару раз имел возможность читать модули, вышедшие из-под их пера, — почему-то их тянет на чугунно-рельсовые сюжеты и смакование крови-кишок и физиологических подробностей.
Дисклаймер: я прекрасно понимаю, что это маргинальный стиль игры и майнстирим предполагает нечто соврешенно иное.
И ок, мастер не любит бабавоинов, но если это для меня важно, то я обговорю с ним это до игры (или, если мастер я и это для меня важно, то я всем скажу сразу, никаких, мол, бабавоинов.
Дальше, если возникает конфликт, то мы с мастером (игроком) либо приходим к консенсусу (напимер: бабавоины есть, но они редки, у них есть ряд социальных проблем и ряд социальных преимуществ), либо до свиданья.
Крайний вариант, когда я генерю бабавоина, а мастер пускает ее в игру чтобы потом над ней издеваться это и сеть #дверьювжбан.
А, ну это святое. Полностью с тобой согласен. Вот только мастер тут не «идею доносит», а ведет себя как токсичный мудак.
Но, Гаррет то говорил о нормальных людях. Которые, для того чтобы «донести идею» в своём произведении «обозначают проблему» — иногда жёстко, но обозначают. Например, это может быть проблема того, что «Прогресс не остановить. Работать всё равно ничего не будет» на примере какого-нибудь киберпанк-сеттинга. И автор модуля, даже если и предложит свой путь решения на проблему (хотя если бы он у него был, он бы скорее что-то делал, а не модуль про это вёл, иначе грош цена его «идейности»), то этот путь не будет единственно верным. Игроки могут и должны предложить свои способы проблему преодолеть — расширяя таким образом картину мира автора модуля. Это ведь всё ещё коллективное творчество.
А если мастер такой играет поможет игрока понять что «проблема» существует и в нашем мире, и с ней надо что-то делать — то вот он, успешный автор донесший идею в НРИ.
Я поддержу ту мысль, что «нормальные люди» (насколько этот термин применим к нам, ролевикам) среди проповедников идей в играх встречаются реже, чем в среднем. Просто потому, что наиболее, видимо, частый типаж сующего Идею в произведение — это человек, на Этой Самой Идее зацикленный, а такое редко случается от общей нормальности и психического комфорта. Ну и эффект примерно тот же, что с «опасными темами» вроде политики, религии и проч. — в таких случаях попытка шевельнуться против линии партии может вызывать совершенно непропорциональную реакцию.
Опять же сказывается тот эффект, что работает, например, в литературе: пропагандиское произведение и художественно ценное обычно коррелируют скорее отрицательно.
Но вот с точными терминами вроде ∅ всё-таки стоит быть осторожными.
Пример — если у нас идёт игра по Dark Sun, к примеру, то там как важный элемент мира непременно будет рабовладельческий строй. Ежели ведущему хочется показать свои взгляды на рабство — хоть «рабовладение это плохо и даже ради самых благородных целей так нельзя», хоть «рабство это не так однозначно и его демонизация не лучше любой другой» — то это может быть достигнуто образами рабов и рабовладельцев в игре. Просто потому, что они хоть какие-то всё равно должны быть.
А вот личные качества ведущего и то, является ли он рабом своих тараканов или их хозяином, проявляется, по-моему, скорее тогда, когда поднятую им тему начинают рассматривать не в том ключе — скатывается он из игры в кару и выруливание на прежний курс или пытается давать честный внутримировой ответ.
Так вот — хорошей игры, если мастер хочет в первую очередь «донести идею и концепцию», получиться почти никогда не может, так как при такой расстановке приоритетов все иное автоматически подчиняется главной идее и второстепенно.