Могу только повторится — после >200 игр проведенных и сыгранных игр по пятой редакции я бы фланкирование все равно делал через +2.
Скажи чего ты хочешь от крафта и я найду подходящую в 3пп сапплементах).
Ну дай покомментить))
С первым пунктом соглашусь частично. С другой стороны, сколько раз я в 3.5 слышал «дизайнеры сделали плохо, запилю как я хоумрул»? Дохрена.
Мне самому дико не хватает Magic / Extraordinary / Supernatural деления для определения действия эффекта.
Пункт № 2. Паладин 20 имба. Паладин 18 / Хексблейд (которого тоже сделали кривовато, и я про это уже говорил) 2 гимп по сравнению с чистым паладином имхо (ну если там корону не брать).
Пункт № 3 существует в первую очередь у нас в Лиге. К тому же метла и флейм тонг — гимповые вещи.
С кольцом и плащом соглашусь, хотя вспомни Spare из Risen Mists — он тоже легендарный м не ругайся на кольцо))
Двумя руками подписываюсь! Крафт и монстры просто беда-беда.
Раздел магии иллитиды писали!
«Некоторые скиллы перегружены частым использованием — вроде perception, некоторые вряд ли пригодятся вне особых условий (animal handling, например)»
Это проблема D&D в целом. Но я уверенно играю с четверки, но появилось, думаю, и раньше.

«С трудом приспосабливается под нефентезийные сеттинги»
Спорный минус, на самом деле. Молоток плохой, с его помощью неудобно есть суп.

«Ватная монстра.»
В четверки бои были реже, но перегружены тактикой. Сейчас все работает на износ, то есть в среднем рассчитано на три энкаунтера в день, при шорт рестах между ними.

«Огромное многообразие ролеплейных действий»
Это фича системы. Раньше ты бы себе разных +2 накидал бы, и считал бы сидел их, а все вокруг бы ждали, пока ты их посчитаешь. Справедливо, что нельзя получить что-то, не потеряв чего еще.

«Магическая система оставляет смешанные ощущения.»
Это не проблема пятерки, а ее геймдизайнеров. В попытках уйти от твердой хэвирульности, пришло к тому, что у одних и тех же правил могут быть куча трактований.

«Механика создания предметов „
Ну в последней книге добавили возможностей, но опять же, D&D это D&D, а не R&D.

Вот реальные минусы пятерки:

1. Абсолютно херово построенная книга. Некоторые трактовки трактуются как угодно, и постоянно нужны пояснения от геймдизайнеров (см. sage advice).
2. Общий дисбаланс классов. Некоторые билды, при одинаковой игре, явно проигрывают другим. И напротив, им чутка не хватает дожать, как к примеру барду — ему 18 уровня достаточно, а паладин любой получит больше с дипа в варлока, чем с взятого 20 уровня. К примеру, есть бистмастер или какой-нибудь клирик тени. А есть бард, который просто выигрывает во всем у любого класса. А еще два уровня варлока, которые хороши половине классов: соркам, палам, бардам. И не просто хороши, а вообще — мастхэв.
3. Общий дисбаланс магшмота. Есть ботинки полета, есть метла, есть ковер. Последние две вещи не требуют аттюна, позволяют летать. Можно ли драться на них, или нет? Про staff of power, flame tongue — говорить особо ничего не буду. Как и о кольце и плаще невидимости. Первое просто невидимость, а второе greater. И оба легендарных.
Хочу увидеть пример хорошего крафта.
GURPS — After the End 2 — The New World. Мне в свое время очень понравился тот крафт, правда, сыграть в него я так и не смог.

Ну и для ДнД он не очень хорошо подойдет — там больше акцента на постапокалиптический крафт вида «лазерный пистолет из запчастей от робота».
Отчёт и так отличный, а «итоги» и «выдержки» просто потрясающие.
Мне к слову момент с адвантаджами тоже не нравится и вот почему — адвантадж или дисадвантадж это единственный способ получить связанный с тактикой бонус. При этом у него нету скейлинга, то есть или\или.

То есть если противник упал — его нет смысла фланкать, сбивать с ног, ослеплять и так далее, так как дополнительных бонусов это не даст.

ИМХО, это сильно обедняет бой.
Вы видимо понятия не имеете как работает OSR, раз делаете такие заявления.
Из пятнадцати советов только один прямо зависит от системы. Остальное применимо практически везде.
Ну так ведь и советы в больше своей массе отсылают к опыту и, что важнее, механикам пятерочным. Никакого отношения к классическим Dungeons and Dragons не имеющим.
  • avatar Erling
  • 1
Огромное многообразие ролеплейных действий игромеханически сводятся к получению адвантажа на бросок заявленного действия.
А как надо было?
  • avatar 9power
  • 3
Нечеловечески прекрасный отчёт!
а этот анекдот вы, видимо, не знаете )))
А я не говорил про ДнД5. Я говорил про ДнД.
Хочу увидеть пример хорошего крафта.
И еще один вопрос: а что у лесного эльфа, высшего и дроу одинаковые бонусы?
Второй пункт сделан, кстати, вполне намеренно — чтобы не было уныния за столом, когда снова всё прошло мимо, и изменения случались-таки каждый раунд. АС персонажей (умеренно) повыше — потому что по ним бьют чаще, да и расчётный приключенческий день в зад… самом сердце приключения это всё-таки около полудюжины боёв в сутки, по большей части с превосходящими по численности противниками. Причём крупные одиночки обычно имеют и ощутимую атаку или способы удара не по AC, а мелочь может либо использовать свою численность (например, help action — что резко подбрасывает атаку соседа), либо иметь вшитые способы разгона, вроде pack tactics. То есть тут просто восприятие несколько искажается предыдущими редакциями.

По пятому — вообще, там отчаянно пытаются заставить персонажей взаимодействовать с миром не только в формате «пришли из-за края карты, отприключались недельку, ушли в закат». Эффективность спорная, но я отношу это именно к этой попытке.
D&D 5, при всём уважении, действительно не относится к OSR по характерным чертам. Собственно, её можно несколько приблизить настройками к «старой школе», но именно приблизить по ощущениям. В этом смысле я понимаю ревнителей OSR выше — электровоз, на основе которого сделали имитацию паровоза Дикого Запада (пусть даже с любовью и вниманием к деталям) остаётся электровозом.
С девочками за счет отсутствия предстательной железы слегка другие ощущения (в частности меньше ощутимых активным партнером внутренних сокращений в процессе).