Вот с этим я бы поспорил. Достаточно высокая летальность есть в том варианте Кортекса, где нет стресс-трекера и при проигрыше персонаж либо проигрывает, либо откупается жетоном за последствие. Стресс позволяет накопить некое кол-во вреда, но в переходной сцене его можно легко снять, либо за счет тематических талантов снизить еще в бою. Сколько ни плейтестил, без танцев с бубном проблем у героев не возникает. Можно еще более поднять живучесть, если ввести правила по броне.
Впрочем, если пользоваться дефолтными для MHRP стресс-трекерами, получается что за даунтайм можно снять один из трёх, это, действительно, изнашивает персонажа, но не прям за один бой.
В игре присутствует очень яркая психологическая система Вех.
Вехи прекрасны, спору нет. Однако у меня с ними возникли проблемы: перечень вех должен быть связан с тем, во что мы играем, мне тупо не хватило усидчивости и креативности придумать больше пяти, поэтому я на них забил и пользуюсь майлстоунами. В SRD Прайма есть хороший перечень, но если поделишься своей подборкой — буду рад.
Похоже, это одна из немногих вещей, которых отец Иоганн боится. У нас такая родня бывает, что хуже демона… Последние мысли на этот счёт: капитан Шнапс потерянный брат отче Иоганна.
Как кортексофанбой, должен немножко дополнить сказанное раньше.
1) Для человека, знакомого с Fate Core, Соrtex Plus/Prime покажется довольно знакомым. Та же возможность на игре фокусироваться на разных уровнях абстракции, та же фокусировка на том, «что сейчас драматически важно». Есть даже аналог «Бронзового правила Fate Core»: одна и та же сущность может быть представлена разными инструментами и решениями.
Оружие персонажа может быть описательным элементом и подразумеваться (в случае успешной атаки противника протагонист может стать Обезоружен dX, что играет на руку врагу); Оно может быть чертой: Дубина dX,; Набором черт или паверсетом (основные черты типа Урон dX, Дальность dY + спецправила, допустим, за степдаун Дальности сделайте подъем Урону); Наконец, оно может быть отдельным персонажем.
Это круто, потому что позволяет при дизайне игры легче понять, над чем игроки захотят геморроиться и что попадет в геймфокус.
2) В Кортексе сложно прогнозируется экономика местного драмаресурса. В FC легко создавать трюки, ориентируясь на количество доступных жетонов и «сколько раз за игру мы можем к ним прибегнуть». Трюки берутся за стантслоты и обновление — они дают бонус, приблизительно равный инвоку аспекта во всех ипостасях. Вполне валидное условие трюка: 1/игру, 1/сцену, ведь мы не можем потратить за игру или сцену больше жетонов, чем у нас есть на руках. Экономика прозрачна. В Кортексе за два жетона можно получить бонус, не активируемый дважды, а активируемый в течение всей дальнейшей игры. Вдобавок только часть талантов можно привязать к бонусу, даруемому сюжетным очком, а остальные примеры могут быть привязаны… да хуй пойми к чему, я просто других слов не нахожу. Возможно, верный шаг в этом направлении в Прайм версии игры — уменьшать вариативность бонусов при трате сюжетного очка.
2.5) Рекомендации при создании персонажа не отвечают на вопрос «зачем?». В результате мы запросто можем создать героя, который будет генерить больше кубиков ради кубиков и использовать свои способности ради самого факта их применения и махинаций с подъемами, жетонами, сплитами и прочим.
3) На вопрос «зачем?» не отвечают и подсистемы в текущей версии Кортекса Прайм. Представлена база, представлены опции, как это всё можно изменить, как хочешь, так и лепи. В Хакерсгайде пояснялось, чего автор хоумрула хотел достичь и как реализовать абстрактную идею на движке системы в рамках конкретного рулсета (а рулсетов было три на момент выхода книги: экшен, драматик РПГ и суперхероик), но не пояснялось, а что надо сделать, чтобы встроить понравившийся хоумрул в другой рулсет. Упомянутые в обсуждениях distinctions в одной ипостаси работают просто как аспекты, в другой — как аспекты с билдпойнтами персонажа, где прописаны трюки. Что делать, если тебе нравится думпул, но ты играешь по экшен-версии, где кубика эффекта иногда просто нет (и неясно, что класть в думпул)?
В результате при конверсии правил надо постоянно проверять, где механика затрещит или по крайней мере будет нефункциональна.
4) Как ни странно, выскажу мысль, что меньше кубов в Cortex Plus/Prime — лучше. Это я понял уже после того, как сделал хак на поней. Во-первых, меньше колдовства с дайсами, во-вторых, заметнее вес каждого многогранника. Когда у персонажа стабильно 4 куба в пуле и еще два от ситуации, в общей массе теряется значимость d12 и d4 — особенно заметно, если мастер не использует думпул, а определяет сложность по Firefy RPG. Когда кубов в лучшем случае 4, а обычно два, опция брать говнокубик d4 за жетон становится ощутимее.
Да, я говорил про Distinctions. Надо уточнить, я хорошо знаком только с Firefly-версией системы. Когда-то уже давно я пилил хак для игры на С+ в сеттинге и стиле «Седьмого моря». Так вот с отличиями пришлось сильно повозиться. Да, по большому счету рефлафф. Даже не особо нужный на самом деле, в корнике есть гайд во составлению отличий и любой игрок, врубившийся в систему, может себе сам написать любые отличия. Но я водил игроков, игравших во С+ впервые и просто для генерации персонажей пришлось написать гору отличий. Хотя, конечно, я был не прав, сказав, что это проблема системы. Это проблема всех систем, кроме, может быть, гурпса и wедмедей. А у С+ есть весьма неплохой хакерс гайд.
Несмотря на хороший ответ, из-за низкого итогового дайса Синтии удаётся только ослабить помеху, а не устранить её. Джесс чувствует, что ей хочется верить словам оппонента, однако что-то в этом рассказе не складывается. Более того, у Синтии тоже выпадает единица – то есть брешь.
Интерпретируя брешь, оба игрока задним числом решают, что, говоря всё это, Синтия нервно стискивала в пальцах рукоятку ножа, висящего на поясе. Джесс вкладывает СО и использует единицу, чтобы создать *трюковый дайс* Внимательность, позволяющий ей заметить нервный жест соперницы. В принципе, этого уже достаточно, чтобы попытаться причинить Синтии ощутимый эмоциональный стресс и заставить её проболтаться, но Джесс хочет гарантировать, что у противницы не будет другого шанса запудрить ей мозги. Поэтому она отдаёт Сюжетные очки, чтобы выбрать сразу три итоговых дайса, и пытается одновременно усугубить *помеху* Поймана врасплох, создать *преимущество* Устрашение и причинить ментальный стресс, указав на несостыковки в рассказе Синтии.
— Если всё действительно так, — говорит она, презрительно глядя на нож, — не будешь возражать, если я тоже потолкую с твоим человеком? Пусть он подтвердит твою историю. Правда, я бы не стала на это рассчитывать, потому что зачем, во имя всего святого, этой продажной шкуре выбирать для подобного разговора бар, находящийся в двух шагах от шерифского офиса?
…и так далее. Если в конечном итоге Джесс использует все накопленные преимущества и причинит Синтии свыше d12 эмоционального стресса, оба игрока могут решить, что Синтия признаётся в заговоре взамен на устранение всех негативных эффектов, полученных в разговоре. Как вариант, она сохраняет суть своей операции в тайне, но тогда поддаётся стрессу и получает эмоциональную травму d6 (вероятно – срывая гнев на своей противнице).
Конечно, это всегда, всегда, всегда можно было реализовать и в других системах. Более того, для хорошего диалога никакие дайсы вообще не требуются. Но когда вы всё же решаете сделать бросок, все эти единички-бреши, исключительные успехи, ресурсы, трюки и отношения сами чертят за вас удобную схему конфликта с целой палитрой ярких деталек и факторов, которые подсказывают, что ещё можно упомянуть в описании. И что особенно важно – они наглядны. Оба участника спора или другого конфликта видят, в каком направлении идёт диалог, и подыгрывают друг другу, совместно интерпретируя бреши и успехи, помехи и преимущества.
Представим, что Джесс входит в бар и видит, как Синтия заканчивает разговаривать с каким-то опасным типом, который берёт у неё деньги и выходит через задний ход. Прежде чем развернуться, он бросает через плечо что-то вроде: «Не знаю, как вы будете с этим жить, но я не так глуп, чтобы отказываться от таких денег». Джесс не хочет связываться одновременно с обоими заговорщиками, но, дождавшись ухода странного типа, решительным шагом направляется к Синтии и разворачивает её за плечо.
— Я знаю, что ты задумала! — шипит Джесс, откидывая полу своего пыльника, чтобы продемонстрировать пристроенный к бедру Магнум.
Хотя Джесс вправе интерпретировать это действие как причинение эмоционального стресса, она уже знает, что Синтия обучена держать язык за зубами (то есть обладает хорошей игромеханической защитой от социальной агрессии), и решает вместо этого «подготовить почву», чтобы затем одним неожиданным вопросом заставить Синтию выдать что-нибудь ценное.
С игромеханической точки зрения Джесс решает создать *помеху* Поймана врасплох. Поскольку Синтия действительно проворачивала здесь тёмные делишки, все соглашаются, что такая помеха может быть создана.
Несмотря на успешное создание помехи, бросок Джесс выдаёт сразу две единицы (указывающие на «бреши» в её хитром плане). Синтия решает использовать обе единицы, вкладывая в них СО, и обращается к Джесс сначала как игрок:
— Поскольку ты не уверена в том, что мой разговор касался всей нашей группы, а не моих личных дел, твой голос звучит не так уж уверенно. Кроме того, когда ты разворачиваешь меня, металлическая пластина на моём лацкане отсвечивает тебе в глаза оранжевым светом лампы, висящей под потолком. Тебе приходится прищуриться, и ты выглядишь не так грозно, как тебе хотелось. Годится?
Джесс:
— Да, хорошее объяснение.
Синтия вкладывает СО и превращает первую брешь в *трюковый дайс* Отсвет, а другую — в *преимущество* Блеф. Это даёт ей хорошие шансы на успех, и она решает устранить неудобную для себя *помеху* Поймана врасплох.
Разговор возвращается к тому моменту, когда Джесс заявила, что в курсе замысла Синтии.
— В самом деле? — спрашивает Синтия. — Тогда можешь купить мне выпить в качестве благодарности. Потому что я только что договорилась с местным пронырой, чтобы он одел одну из здешних рабынь в комбинезон, похожий на твою одежду, и пристрелил её где-нибудь за городом. Головорезам, идущим по твоему следу, и в голову не придёт, что их разыграли.
Закончив со способностями, придумываем себе две Вехи. Допустим, такие:
Я вижу их лица! Вы получаете 1 ХР, когда говорите о том, что натворили в прошлом.
3 ХР, когда вы бросаетесь навстречу опасности в качестве жеста самоискупления или совершаете ещё одно преступление.
10 ХР, когда вы рискуете жизнью ради спасения окружающих или рискуете окружающими ради спасения собственной жизни.
Моё последнее странствие
1 ХР, когда вы впервые за сцену заговариваете о том, чтобы закончить с опасными странствиями и начать тихую жизнь в своё удовольствие.
3 ХР, когда вы тратите значительную сумму на приобретение всевозможных благ для будущей мирной жизни или жертвуете припасёнными для себя крышками, чтобы оплатить покупку, важную для всей группы.
10 ХР, когда вы идёте на колоссальный риск ради обретения денег, необходимых для начала новой жизни, или жертвуете всем, что имеете, в нуждах странствия, потому что ещё не готовы закончить с приключенческой карьерой.
Вот и всё. Когда уже в ходе игры Джесс придётся проходить проверки, она будет брать по одному дайсу из каждой категории характеристик. Например, при попытке смастерить баллончик со слезоточивым газом Джесс возьмёт себе на руку d8 за Рабочие инструменты и d8 за Технику. Если она работает в одиночку, к броску добавится d10 из Кооперации. Если баллончик она мастерит в компании, Кооперация упадёт до d8.
Также к броску она добавит Отличие «Одной левой», которое предоставит ей ещё один d8, хотя если игрок решит, что Джесс подошла к работе слишком самонадеянно, он может заменить этот дайс d4, но получить +1 Сюжетное очко.
Джесс делает бросок всех этих дайсов против запаса рока (дайсов Рассказчика, которого у нас в компании называют Создателем в честь антагониста из первого Fallout). Из всех выпавших дайсов она выбирает два, которые определяют результат. То же самое делает Рассказчик/Создатель. Если этот результат выше, чем у Рассказчика, Джесс удаётся создать баллончик. Качество этого баллончика определяет уже третий (т.н. «итоговый») дайс, брошенный Джесс: на этом дайсе мы смотрим только на количество граней, а не на выпавшую цифру. Например, если Джесс выберет итоговый дайс d8, баллончик станет новым преимуществом d8 (или d10, если она использует СЭФ Импровизатор).
Преимущество добавляется ко всем подходящим броскам, фактически превращаясь в новую характеристику (просто временную).
А вот пример геймплея дать трудно: придётся ну очень много писать. Давайте попробую вкратце разобрать одну сцену.
Хорошо, но получится адски много.
Персонаж, плюс-минус, выглядит так (вот, кстати, русскоязычный лист персонажа).
Прежде всего, у него есть Кооперация: насколько хорошо он работает в одиночку, с командой или с одним доверенным лицом. Допустим, у нас немного параноидальная торговка водой по имени Джесс. Она прекрасно работает в одиночку (d10), чуть хуже в команде (d8) и хуже всего — с напарником, поскольку она никому не доверяет по-настоящему (это d6).
Во-вторых, у персонажа есть три Отличия. Это характеристики, напрямую отражающие образ протагониста. В любой проверке можно задействовать одно Отличие: если оно помогает герою добиться цели, он добавляет к броску d8. Если мешает — он получает Сюжетное очко (давайте сейчас не будем об этом), но добавляет к броску только d4. Такой мелкий дайс плох не только из-за маленького размера, но и из-за вероятности выпадения единичек (в игровой терминологии — «брешей»).
Допустим, у Джесс будут Отличия «Здоровая паранойя», «Последний гуманист Пустоши» и «Одной левой». Если когда-нибудь Джесс попробует оказать кому-нибудь бескорыстную помощь, она сможет добавить к броску d8 за счёт Отличия «Последний гуманист Пустоши». И напротив, если она попробует обмануть человека особенно подлым образом, вероятнее всего, она возьмёт на руку только d4.
Дальше у нас идут два комплекта способностей. Они могут быть любыми: игрок сам придумывает себе способности и обсуждает с Рассказчиком, какие значения он может им приписать. Сойдёмся на том, что у Джесс будет один комплект способностей «Всегда во всеоружии» с характеристиками Огнестрел d10, Ножи d8 и Рабочие инструменты d8. Другой комплект озаглавим «Всё ещё романтик», посвящённый зачаточным социальным способностям Джесс. Туда войдут характеристики Ободрение d6, Эмпатия d6 и Пьянка d8.
В каждом комплекте способностей мы записываем несколько СЭФ («спецэффектов», считайте – фалаутских перков).
Конкретное число СЭФ Рассказчик определяет при каждой игре, обычно их два или три на каждый комплект. Я сейчас не хочу тратить много времени на описание СЭФ, поэтому приведу лишь один пример. Назовём его Импровизатор. Благодаря этому СЭФ Джесс может создавать инструменты из подручного хлама. Она тратит на это сцену, проходит любой подходящий бросок против Рассказчика и создаёт себе инструмент или оружие, равное итоговому дайсу +1. Преимущество остаётся у неё в руках две сцены, потом ломается. Однако каждый раз, когда Джесс использует это самодельное оружие, «брешами» считаются не только единицы, но и двойки. Эти «бреши» нельзя добавить к итогам броска, а Рассказчик получает за них новые дайсы в свою копилку.
В каждом комплекте есть и особая разновидность СЭФ, которая называется Пределом. Это такой же СЭФ, только отрицательный. Например, Джесс может получать эмоциональный стресс +1 каждый раз, когда ей намекают, что она изрядно психованая и не очень красивая.
Наконец, у нас есть Навыки: это просто небольшие бонусы к совершенно конкретной деятельности. Например, у Джесс будут навыки Техника d8, Угрозы d8 и Огнестрельное оружие d10.
Впрочем, если пользоваться дефолтными для MHRP стресс-трекерами, получается что за даунтайм можно снять один из трёх, это, действительно, изнашивает персонажа, но не прям за один бой.
Вехи прекрасны, спору нет. Однако у меня с ними возникли проблемы: перечень вех должен быть связан с тем, во что мы играем, мне тупо не хватило усидчивости и креативности придумать больше пяти, поэтому я на них забил и пользуюсь майлстоунами. В SRD Прайма есть хороший перечень, но если поделишься своей подборкой — буду рад.
П.С. Австралия…
1) Для человека, знакомого с Fate Core, Соrtex Plus/Prime покажется довольно знакомым. Та же возможность на игре фокусироваться на разных уровнях абстракции, та же фокусировка на том, «что сейчас драматически важно». Есть даже аналог «Бронзового правила Fate Core»: одна и та же сущность может быть представлена разными инструментами и решениями.
Оружие персонажа может быть описательным элементом и подразумеваться (в случае успешной атаки противника протагонист может стать Обезоружен dX, что играет на руку врагу); Оно может быть чертой: Дубина dX,; Набором черт или паверсетом (основные черты типа Урон dX, Дальность dY + спецправила, допустим, за степдаун Дальности сделайте подъем Урону); Наконец, оно может быть отдельным персонажем.
Это круто, потому что позволяет при дизайне игры легче понять, над чем игроки захотят геморроиться и что попадет в геймфокус.
2) В Кортексе сложно прогнозируется экономика местного драмаресурса. В FC легко создавать трюки, ориентируясь на количество доступных жетонов и «сколько раз за игру мы можем к ним прибегнуть». Трюки берутся за стантслоты и обновление — они дают бонус, приблизительно равный инвоку аспекта во всех ипостасях. Вполне валидное условие трюка: 1/игру, 1/сцену, ведь мы не можем потратить за игру или сцену больше жетонов, чем у нас есть на руках. Экономика прозрачна. В Кортексе за два жетона можно получить бонус, не активируемый дважды, а активируемый в течение всей дальнейшей игры. Вдобавок только часть талантов можно привязать к бонусу, даруемому сюжетным очком, а остальные примеры могут быть привязаны… да хуй пойми к чему, я просто других слов не нахожу. Возможно, верный шаг в этом направлении в Прайм версии игры — уменьшать вариативность бонусов при трате сюжетного очка.
2.5) Рекомендации при создании персонажа не отвечают на вопрос «зачем?». В результате мы запросто можем создать героя, который будет генерить больше кубиков ради кубиков и использовать свои способности ради самого факта их применения и махинаций с подъемами, жетонами, сплитами и прочим.
3) На вопрос «зачем?» не отвечают и подсистемы в текущей версии Кортекса Прайм. Представлена база, представлены опции, как это всё можно изменить, как хочешь, так и лепи. В Хакерсгайде пояснялось, чего автор хоумрула хотел достичь и как реализовать абстрактную идею на движке системы в рамках конкретного рулсета (а рулсетов было три на момент выхода книги: экшен, драматик РПГ и суперхероик), но не пояснялось, а что надо сделать, чтобы встроить понравившийся хоумрул в другой рулсет. Упомянутые в обсуждениях distinctions в одной ипостаси работают просто как аспекты, в другой — как аспекты с билдпойнтами персонажа, где прописаны трюки. Что делать, если тебе нравится думпул, но ты играешь по экшен-версии, где кубика эффекта иногда просто нет (и неясно, что класть в думпул)?
В результате при конверсии правил надо постоянно проверять, где механика затрещит или по крайней мере будет нефункциональна.
4) Как ни странно, выскажу мысль, что меньше кубов в Cortex Plus/Prime — лучше. Это я понял уже после того, как сделал хак на поней. Во-первых, меньше колдовства с дайсами, во-вторых, заметнее вес каждого многогранника. Когда у персонажа стабильно 4 куба в пуле и еще два от ситуации, в общей массе теряется значимость d12 и d4 — особенно заметно, если мастер не использует думпул, а определяет сложность по Firefy RPG. Когда кубов в лучшем случае 4, а обычно два, опция брать говнокубик d4 за жетон становится ощутимее.
Ну, удач вам в рефлаффе!)
Хотя выше правильно пишут, что в системе всегда очень много дайсов. Будьте к этому готовы)
Интерпретируя брешь, оба игрока задним числом решают, что, говоря всё это, Синтия нервно стискивала в пальцах рукоятку ножа, висящего на поясе. Джесс вкладывает СО и использует единицу, чтобы создать *трюковый дайс* Внимательность, позволяющий ей заметить нервный жест соперницы. В принципе, этого уже достаточно, чтобы попытаться причинить Синтии ощутимый эмоциональный стресс и заставить её проболтаться, но Джесс хочет гарантировать, что у противницы не будет другого шанса запудрить ей мозги. Поэтому она отдаёт Сюжетные очки, чтобы выбрать сразу три итоговых дайса, и пытается одновременно усугубить *помеху* Поймана врасплох, создать *преимущество* Устрашение и причинить ментальный стресс, указав на несостыковки в рассказе Синтии.
— Если всё действительно так, — говорит она, презрительно глядя на нож, — не будешь возражать, если я тоже потолкую с твоим человеком? Пусть он подтвердит твою историю. Правда, я бы не стала на это рассчитывать, потому что зачем, во имя всего святого, этой продажной шкуре выбирать для подобного разговора бар, находящийся в двух шагах от шерифского офиса?
…и так далее. Если в конечном итоге Джесс использует все накопленные преимущества и причинит Синтии свыше d12 эмоционального стресса, оба игрока могут решить, что Синтия признаётся в заговоре взамен на устранение всех негативных эффектов, полученных в разговоре. Как вариант, она сохраняет суть своей операции в тайне, но тогда поддаётся стрессу и получает эмоциональную травму d6 (вероятно – срывая гнев на своей противнице).
Конечно, это всегда, всегда, всегда можно было реализовать и в других системах. Более того, для хорошего диалога никакие дайсы вообще не требуются. Но когда вы всё же решаете сделать бросок, все эти единички-бреши, исключительные успехи, ресурсы, трюки и отношения сами чертят за вас удобную схему конфликта с целой палитрой ярких деталек и факторов, которые подсказывают, что ещё можно упомянуть в описании. И что особенно важно – они наглядны. Оба участника спора или другого конфликта видят, в каком направлении идёт диалог, и подыгрывают друг другу, совместно интерпретируя бреши и успехи, помехи и преимущества.
— Я знаю, что ты задумала! — шипит Джесс, откидывая полу своего пыльника, чтобы продемонстрировать пристроенный к бедру Магнум.
Хотя Джесс вправе интерпретировать это действие как причинение эмоционального стресса, она уже знает, что Синтия обучена держать язык за зубами (то есть обладает хорошей игромеханической защитой от социальной агрессии), и решает вместо этого «подготовить почву», чтобы затем одним неожиданным вопросом заставить Синтию выдать что-нибудь ценное.
С игромеханической точки зрения Джесс решает создать *помеху* Поймана врасплох. Поскольку Синтия действительно проворачивала здесь тёмные делишки, все соглашаются, что такая помеха может быть создана.
Несмотря на успешное создание помехи, бросок Джесс выдаёт сразу две единицы (указывающие на «бреши» в её хитром плане). Синтия решает использовать обе единицы, вкладывая в них СО, и обращается к Джесс сначала как игрок:
— Поскольку ты не уверена в том, что мой разговор касался всей нашей группы, а не моих личных дел, твой голос звучит не так уж уверенно. Кроме того, когда ты разворачиваешь меня, металлическая пластина на моём лацкане отсвечивает тебе в глаза оранжевым светом лампы, висящей под потолком. Тебе приходится прищуриться, и ты выглядишь не так грозно, как тебе хотелось. Годится?
Джесс:
— Да, хорошее объяснение.
Синтия вкладывает СО и превращает первую брешь в *трюковый дайс* Отсвет, а другую — в *преимущество* Блеф. Это даёт ей хорошие шансы на успех, и она решает устранить неудобную для себя *помеху* Поймана врасплох.
Разговор возвращается к тому моменту, когда Джесс заявила, что в курсе замысла Синтии.
— В самом деле? — спрашивает Синтия. — Тогда можешь купить мне выпить в качестве благодарности. Потому что я только что договорилась с местным пронырой, чтобы он одел одну из здешних рабынь в комбинезон, похожий на твою одежду, и пристрелил её где-нибудь за городом. Головорезам, идущим по твоему следу, и в голову не придёт, что их разыграли.
Я вижу их лица!
Вы получаете 1 ХР, когда говорите о том, что натворили в прошлом.
3 ХР, когда вы бросаетесь навстречу опасности в качестве жеста самоискупления или совершаете ещё одно преступление.
10 ХР, когда вы рискуете жизнью ради спасения окружающих или рискуете окружающими ради спасения собственной жизни.
Моё последнее странствие
1 ХР, когда вы впервые за сцену заговариваете о том, чтобы закончить с опасными странствиями и начать тихую жизнь в своё удовольствие.
3 ХР, когда вы тратите значительную сумму на приобретение всевозможных благ для будущей мирной жизни или жертвуете припасёнными для себя крышками, чтобы оплатить покупку, важную для всей группы.
10 ХР, когда вы идёте на колоссальный риск ради обретения денег, необходимых для начала новой жизни, или жертвуете всем, что имеете, в нуждах странствия, потому что ещё не готовы закончить с приключенческой карьерой.
Вот и всё. Когда уже в ходе игры Джесс придётся проходить проверки, она будет брать по одному дайсу из каждой категории характеристик. Например, при попытке смастерить баллончик со слезоточивым газом Джесс возьмёт себе на руку d8 за Рабочие инструменты и d8 за Технику. Если она работает в одиночку, к броску добавится d10 из Кооперации. Если баллончик она мастерит в компании, Кооперация упадёт до d8.
Также к броску она добавит Отличие «Одной левой», которое предоставит ей ещё один d8, хотя если игрок решит, что Джесс подошла к работе слишком самонадеянно, он может заменить этот дайс d4, но получить +1 Сюжетное очко.
Джесс делает бросок всех этих дайсов против запаса рока (дайсов Рассказчика, которого у нас в компании называют Создателем в честь антагониста из первого Fallout). Из всех выпавших дайсов она выбирает два, которые определяют результат. То же самое делает Рассказчик/Создатель. Если этот результат выше, чем у Рассказчика, Джесс удаётся создать баллончик. Качество этого баллончика определяет уже третий (т.н. «итоговый») дайс, брошенный Джесс: на этом дайсе мы смотрим только на количество граней, а не на выпавшую цифру. Например, если Джесс выберет итоговый дайс d8, баллончик станет новым преимуществом d8 (или d10, если она использует СЭФ Импровизатор).
Преимущество добавляется ко всем подходящим броскам, фактически превращаясь в новую характеристику (просто временную).
А вот пример геймплея дать трудно: придётся ну очень много писать. Давайте попробую вкратце разобрать одну сцену.
Персонаж, плюс-минус, выглядит так (вот, кстати, русскоязычный лист персонажа).
Прежде всего, у него есть Кооперация: насколько хорошо он работает в одиночку, с командой или с одним доверенным лицом. Допустим, у нас немного параноидальная торговка водой по имени Джесс. Она прекрасно работает в одиночку (d10), чуть хуже в команде (d8) и хуже всего — с напарником, поскольку она никому не доверяет по-настоящему (это d6).
Во-вторых, у персонажа есть три Отличия. Это характеристики, напрямую отражающие образ протагониста. В любой проверке можно задействовать одно Отличие: если оно помогает герою добиться цели, он добавляет к броску d8. Если мешает — он получает Сюжетное очко (давайте сейчас не будем об этом), но добавляет к броску только d4. Такой мелкий дайс плох не только из-за маленького размера, но и из-за вероятности выпадения единичек (в игровой терминологии — «брешей»).
Допустим, у Джесс будут Отличия «Здоровая паранойя», «Последний гуманист Пустоши» и «Одной левой». Если когда-нибудь Джесс попробует оказать кому-нибудь бескорыстную помощь, она сможет добавить к броску d8 за счёт Отличия «Последний гуманист Пустоши». И напротив, если она попробует обмануть человека особенно подлым образом, вероятнее всего, она возьмёт на руку только d4.
Дальше у нас идут два комплекта способностей. Они могут быть любыми: игрок сам придумывает себе способности и обсуждает с Рассказчиком, какие значения он может им приписать. Сойдёмся на том, что у Джесс будет один комплект способностей «Всегда во всеоружии» с характеристиками Огнестрел d10, Ножи d8 и Рабочие инструменты d8. Другой комплект озаглавим «Всё ещё романтик», посвящённый зачаточным социальным способностям Джесс. Туда войдут характеристики Ободрение d6, Эмпатия d6 и Пьянка d8.
В каждом комплекте способностей мы записываем несколько СЭФ («спецэффектов», считайте – фалаутских перков).
Конкретное число СЭФ Рассказчик определяет при каждой игре, обычно их два или три на каждый комплект. Я сейчас не хочу тратить много времени на описание СЭФ, поэтому приведу лишь один пример. Назовём его Импровизатор. Благодаря этому СЭФ Джесс может создавать инструменты из подручного хлама. Она тратит на это сцену, проходит любой подходящий бросок против Рассказчика и создаёт себе инструмент или оружие, равное итоговому дайсу +1. Преимущество остаётся у неё в руках две сцены, потом ломается. Однако каждый раз, когда Джесс использует это самодельное оружие, «брешами» считаются не только единицы, но и двойки. Эти «бреши» нельзя добавить к итогам броска, а Рассказчик получает за них новые дайсы в свою копилку.
В каждом комплекте есть и особая разновидность СЭФ, которая называется Пределом. Это такой же СЭФ, только отрицательный. Например, Джесс может получать эмоциональный стресс +1 каждый раз, когда ей намекают, что она изрядно психованая и не очень красивая.
Наконец, у нас есть Навыки: это просто небольшие бонусы к совершенно конкретной деятельности. Например, у Джесс будут навыки Техника d8, Угрозы d8 и Огнестрельное оружие d10.
Демоны хотят заполучить все редкие, коллекционные души. Ради души Легендарного
герояуровня они готовы на всё.