С чумой плохой пример — если у неё такая заразность и летальность, то либо вымерли все, либо только вблизи нулевого пациента и на этом чума остановилась, подобрать параметры когда империя вымрет целиком и окружающие племена будут об этом в курсе сложная военная задача (до чукч чума как и информация о ней может и не дойдет, а вот в выживание и одновременно информированность окружаемых вымершую целиком империю племён верится с большим трудом).
Сейчас подумал, что для сеттинга большей проблемой является не горы сокровищ, которые можно расхищать — это как раз легко обосновывается. Даже катаклизм не нужен, достаточно подземных жителей, которые кушают с золотой и серебряной посуды, потому что она в их обществе не представляет ценности.

А вот масштаб времени, на котором можно заниматься походом в данжи — уже имеет значение. Очень часто можно видеть, что в сеттинге столетиями выносят золото из подземелий. А оно всё не кончается и не кончается. Удивительно.
Собственно к Godbound, SWN, Эберрону, Нуменере и WWN и у меня претензий нет, в первых двух персонажи игроков вполне способны догнать и перегнать «древних», в двух последних «остатков предтеч» слишком много и это основная фишка сеттингов, а в Эберроне все немного похуже, но все равно на порядки лучше чем в забытых царствах.
Мне жаль разбивать вам розовые очки, но на предтечах и держится все седьмое море, потому что если выкинуть магию и артефакты, как и самих предтеч, то историю тоже придётся очень сильно переписывать, фактически получится совсем другой сеттинг…
Я вообще не спорю так-то.
Ты споришь с воображаемым оппонентом. Автор не говорит, что он всегда всё сводит к «случилась магия» и так нужно делать всем. Он говорит, что он сам для такого специфичного сеттинга делает вот так.
А делает он так, потому что магический катаклизм это лёгкий и удобный ответ на те самые вопросы.
Вообще-то в OSR только и делают, что что-то меняют, благодаря чему «ОСР-системы» демонстрируют значительное разнообразие. Сколько спасбросков и каких? Как вычисляется нагрузка? Кастуют ли клерики на 1-м уровне, и какова вообще прогрессия заклинаний? Вот это вот всё.

Просто люди с опытом игры обычно понимают (хотя бы смутно и интуитивно), где тут перегородки, которые можно до бесконечности переставлять, пока не найдёшь свою идеальную планировку, а где несущие конструкции.
Так это убивает всю атмосферу Забытых королевств,

Да, автор так и написал в статье, магический катаклизм позволяет ему поставить такой уровень разрушения, который ему нужен для игры.
Если всё всегда сводить к «случилась магия» и в голове есть сеттинг, то вообще задаваться вопросами из статьи не требуется. Это уже попытка и крестик не снимать, и трусы не надевать.
Да, природные катаклизмы интересно продумывать, но они оставят довольно конкретный сеттинг, в то время как у автора в голове может быть другой.
А магический катаклизм позволяет настроить всё точно так как нужно для кампании. Он удобен. Делаешь этакий «пикник на обочине» и вуаля — у тебя территория с точно выверенными опасностями и наградами.
Из минусов статьи — два тезиса, которые судя по всему автору очень нравятся:

— Только технологически или магически доминирующие на современными цивилизациями древние могут оставить сокровища, достойные того, чтобы за ними охотились.

Странный посыл, учитывая, что значительная часть произведений мировой культуры основывается на том, что в древних руинах ищут какие-то уникальные артефакты, имеющие лишь символическое значение. Их магические или прочие свойства чаще всего выдуманы.

— Лучшим решением проблемы вымирания является магический катаклизм

Так-то идея не нова и итсмэджиком не привыкать объяснять что угодно. Но на мой взгляд природный или другой катаклизм может потрясать воображение не менее, а то и более, чем очередное «маги кастовали, кастовали, да не выкастовали, всё взорвалось».

Юстинианова чума оказалась настолько смертельной, что выкосила цивилизацию!
Империя гномов построена на стыке литосферных плит, которые при движении породили невиданное землятрясение, уничтожив их империю!
Фэнтези-Англия оказалась островом-сверхгипервулканом, который в кои-то веки раз в эпоху извергся и уничтожил всё живое!
Атлантида в мгновение уничтожена пришельцами с Нибиру, которые хотели колонизировать Землю, но их планы изменились!

Вопросы правильные, а вот примерчики подкачали.
Вообще там речь не о высокоразвитых предтечах, а больше о древних империях. Где достаточно мощные для своего времени группы заинтересованных лиц копят богатства. А затем по какой-то причине быстро вымирают.

Например, Римская империя, которая полностью вымерла в ходе Юстиниановой чумы. Причём вторым допущением будет то, что долгое время римские города будут запретной зоной для посещения другими народами, т.к. они в курсе про ужасный мор в тех землях. Только через 400 лет в народе начинают говорить, что на самом то деле нет там ничего страшного, а вот всяких сокровищ — огого!

И вот тут главное — уловить момент между вылазками небольших групп мерзавцев, забывшей табу отцов и целенаправленным тотальным разграблением старинных руин властелинами нового мира. Как раз самое время и место для сеттинга, где в фокусе окажутся персонажи игроков.
Я достаточно постов ОСР-щиков начитался на эту тему, так что оставьте свой сарказм своим голосам в голове.
Хорошо. Попробую переформулировать снова, чтобы был шанс понять — почему менять правила системы до игры по ней — плохо.

Предположим, вы решили поиграть в новую систему Икс*. Не в ту, в которую вы играете обычно. Зачем? Затем, видимо, чтобы получить новый игровой опыт, попробовать новые правила, попробовать что-то, выходящее за привычные рамки.

Что надо сделать? Надо взять правила системы Икс.
И оценить своё настроение. Если вы берёте правила в руки только ради того, чтобы доказать кому-то, что они хуйня — игры у вас не выйдет. Поставьте книгу на полку и не ебите мозг ни себе, ни окружающим.
Прочитать их. Прочитать ещё раз.
Если после прочтения вы не поняли, как в это можно играть — закрываете книгу, ставите на полку и забываете о ней. Не зашло. Бывает.
Сесть и начать играть. По правилам. По правилам, блядь! Понимаете? Почувствовать систему, почувствовать, куда она вас ведёт, оценить изнутри, как что работает. Представляете, часто случается так, что некоторые элементы, которые, как вам кажется, работают плохо (потому что они плохо работают в вашей любимой системе** или системе Игрек***), именно в этой системе, в системе Икс работают хорошо. Потому что… потому что дьявол в мелочах, потому что создатели игры сумели подкрутить механики так, что они начали работать.

И вот потом, когда вы поиграли и оценили, вы смотрите — понравилось вам или нет.
Если не понравилось — закрываете книгу, ставите на полку и забываете о ней. Не зашло. Бывает.
Если понравилось — анализируете игру. Что вышло хорошо, что плохо. Почему так вышло. Что стоило бы поменять. И только тогда, понимаете, только тогда, если чувствуете, что изменения нужны, начинаете вносить изменения. Изменили — играете. Поиграли, оценили, что понравилось, что нет, как работает игра после изменений. И так далее, пока система Икс не надоест или вы на неё не подсядете.

Только в таком порядке у вас получатся:
— осмысленное знакомство с системой;
— осмысленные изменения в системе.

В противном случае вы скатываетесь в аллегории (я просто заебался уже прямым текстом писать, его всё равно никто не понимает) и слушаете Карузо в исполнении Рабиновича. Возможно вам понравится, ведь Рабинович окончил консерваторию. Но вы только что послушали Рабиновича, а не Карузо. Карузо так и остался непознанным и вы рассказываете всем охуительные истории про Карузо, никогда его не слушав.


* Роль системы Икс исполняет Tales of Xadia
** Роль любимой системы исполняет словеска с кубиками
*** Роль системы Игрек исполняет FATE
Опять вы с голосами в голове воюете. Просто удивительно, как вы находите в постах то, чего нет, когда речь идёт о старых системах.
Последний раз редактировалось
Если вводятся высокоразвитые предтечи, это кагбэ априори предполагает, что играть будут не за них, нес па?
Наверное, всё-таки Освальд и Кирана?
Спасибо, поправил.
Редкий случай — план сработал как надо! Иногда игрокам очень полезно почувствовать героев успешными ))
Ну, в кратком изложении без деталей примерно так. На практике все выглядело не так радужно, но в конце худо-бедно выправилось.
Последний раз редактировалось
Обычно в любой адекватной системе написано «правила вторичны, если вам что-то не нравится — меняйте согласно вкусам вашей группы». Предложение что-то поменять в ОСР-системах сразу натыкается на стучание туфлем по кафедре «нельзя менять, иначе вы будете неправильно играть!». Это наводит на мысль, что проблема не с теми, кто хочет что-то менять, а с теми, для кого ОСР — скрижаль, вылитая в граните.
Почитал статью и понял что как-то тут мало новой для меня инфы) Не то чтобы на уровне капитана Очевидность, но все эти моменты уже встречал раньше. Так или иначе это можно свести к старой мысли «создавайте подземелья не как аттракцион для приключенцев, а в качестве небольшой экосистемы, где все связано и герои тут лишь новая неизвестная переменная». Но вообще полезно, что в одном месте собраны главные вопросы, которые нужно задавать себе при создании сеттинга.