Главная проблема — это создатели систем, которые почему-то основой баланса считают возможность прохождения любого приключения любым составом группы.
Если концепция персонажа жизнеспособна, только если приключение специально рассчитано на наличие такого персонажа — это неудачная концепция.
Либо я что-то неправильно понимаю. Ты имеешь в виду, что приключения слишком лёгкие, и уровень оптимизации «у нас в партии есть отдельный баффер» — это перебор?
А в институтах благородных девиц учат, как распознавать уровень героя на глаз, чтобы раньше десятого — никаких вольностей, только меч и платочек в качестве символа симпатии.
Оффтопик: интересно представить, как должно выглядеть седло всадника крота.
Видимо, должно быть что-то в мотоциклетном стиле: сидеть надо максимально пригнувшись и за защитным экраном-обтекателем, выпрямляясь только когда верный копун проламывает стенку пещеры и ты выкатываешься в бой.
А рыцарь на кроте, побеждающий гигантского червя — хороший герб, хм. Для домов Дюны.
Уникальные преимущества от баффера со вспомогательными эффектами вроде полёта вполне очевидны.
Если бы полет был доступен только сильно вложившимся в поддержку, то да, но в реалиях актуальных НРИ полет нисколько не уникален, маги его берут просто по принципу «пусть будет», свитки с ним тоже не редкость и не ценность, бывает расовой особенностью, может даваться артефактом. Да и преимущества тоже так себе, в основном нарративного характера, типа пати комфортно взлетела на стену, вместо того, чтобы потно ползти по веревке. Но никто не даст за счет 100 метров высоты получить преимущество по дальности стрельбы и безопасно истреблять врагов.
но главная проблема бафферов — мастера, которые сильно ограничивают магию
Главная проблема — это создатели систем, которые почему-то основой баланса считают возможность прохождения любого приключения любым составом группы. И то, что в результате в ролевой игре у нас все одинаковые и взаимозаменяемые прям преимуществом считается.
А вообще, я тут вспомнила, как недавно беспощадно нерфили мою заявку на баффера в словеску(!), при этом без всякого пропуская явное читерство от нагибаторов, и соглашусь, что у мастеров тоже явно есть предубеждение к бафферам.
Уникальные преимущества от баффера со вспомогательными эффектами вроде полёта вполне очевидны.
Но для того, чтобы баффер был реально актуален, боевые баффы должны увеличивать крутизну сопартийцев хотя бы на треть (предполагая, что есть 3 сопартийца, и разогнать можно каждого). А лучше на половину.
В GURPS сделать хорошего дебаффера весьма затруднительно, но главная проблема бафферов — мастера, которые сильно ограничивают магию. В то время как бафф на 1/3 крутого воина — это дорого.
Надо бы посмотреть на расчёты боевой эффективности из той Пирамиды, и на стоимость этих эффектов в качестве баффа. И исходя из этого вычислить, какие баффы в GURPS самые выгодные.
А при смерти что происходит? Просто если, как обычно, создание нового персонажа, то разве перманентные дебафы не стимулируют просто добить текущего персонажа?
Во-первых в (древне)русском оно «кметь», вроде. " а мои ти Куряни сведоми кмети, под трубами повити, под шеломы възлелеяны, конець копия въскръмлени..."
Во-вторых, слово это довольно редкое и его точное значение неизвестно. Понятно, что оно означает какую-то категорию воинов, но не более того. Есть версия, что оно обозначает наиболее отборную категорию ополченцев, типа позднейших однодворцев. Именно профессиональные воины, которые всегда при князе, назывались «гридью» (или «гридьбой», в единственном числе «гридин», отсюда, например, «гридница»).
Если есть желание именно СоПИ цитировать, то можно переименовать в «сведомый кметь», т.е. «известный/прославленный/опытный воин».
Ну я подразумевала все-таки не пвпшный винрейт, а так-сказать вероятность успешного, без гибели персонажей и прочих серьезных неудач, завершения стандартных кампаний. Впрочем подозреваю, что в этом случае преимущество чисто магической пати будет еще выше, от стандартных кампаний сложно ожидать узкоспециализированных требований.
Кстати, насчет бафферов, я тоже любила ими играть, но в «традиционных» ммо, а вот как раз НРИ в этом плане и разочаровывают. Не то, чтобы я профи хоть в каких-то системах, но курс на отсутствие уникальных преимуществ для пати от какого-либо класса вполне очевиден, а ведь именно в этом (плюс слабость этих классов в соло) и была основная суть бафферов и дебафферов.
Иммунитет и от фаербола не поможет, если что. Только броски на сопротивление. И да, 5 магов порвут партию из одного мага и четырёх не-магов. Если это конечно не будет узкоспециализированная противомагическая партия.
Но маг ведь во-все-дырки-оптимизирован, если его тоже исключительно на урон заточить, то может и побольше выжать можно. Впрочем, в контексте статьи нужно сравнивать именно группы. Т.е. будет ли винрейт групп из пяти магов (с разными, дополняющими друг друга билдами) выше винрейта сбалансированных групп из воина, мага, скаута, вора и барда. Вот если да, тогда точно баланс никуда не годится. Так понимаю, за счет иммунитетов от магии прям настолько плохо все не будет (хотя если не запрещено наносить физический урон разогнанными телекинезом острыми предметами и прочими вторичными эффектами, то почему бы и нет), но ненужные классы точно найдутся. Оно, конечно, баланс НРИ не слишком нужен, но самого факта его отсутствия это не отменяет.
Идея с факелами хороша. Но это прям доп нагрузка мастеру.
Зато отлично работает на завершение сессии, если эти моменты совпадают, то получается красивый уход в темноту.
Да, я посмотрел. Всё хорошо. ЕЖ это Единицы Жизни, могло быть и хуже. Сразу представилась такая серьёзная группа за столом: «Народ, киньте лечилку, у меня ежей почти не осталось.» Очень лампово, не то что хитами величать.
Ну а если серьёзно, я считаю, что в переводах нужно аббревиатуры оставлять как в оригинале, это просто моё мнение, с которым Вы, конечно, имеете право не согласиться.
В основном — я утверждаю, что Дд сравнивает оптимизированного мага с тордеком. А воин с тем же градусом неадеквата оптимизации — крошит врагов в капусту более надёжно, чем маг.
Вторично, я утверждаю, что маг-баффер — это гораздо интереснее для НРИ, чем маг-во-все-дырки-затычка.
Либо я что-то неправильно понимаю. Ты имеешь в виду, что приключения слишком лёгкие, и уровень оптимизации «у нас в партии есть отдельный баффер» — это перебор?
Видимо, должно быть что-то в мотоциклетном стиле: сидеть надо максимально пригнувшись и за защитным экраном-обтекателем, выпрямляясь только когда верный копун проламывает стенку пещеры и ты выкатываешься в бой.
А рыцарь на кроте, побеждающий гигантского червя — хороший герб, хм.
Для домов Дюны.Если бы полет был доступен только сильно вложившимся в поддержку, то да, но в реалиях актуальных НРИ полет нисколько не уникален, маги его берут просто по принципу «пусть будет», свитки с ним тоже не редкость и не ценность, бывает расовой особенностью, может даваться артефактом. Да и преимущества тоже так себе, в основном нарративного характера, типа пати комфортно взлетела на стену, вместо того, чтобы потно ползти по веревке. Но никто не даст за счет 100 метров высоты получить преимущество по дальности стрельбы и безопасно истреблять врагов.
Главная проблема — это создатели систем, которые почему-то основой баланса считают возможность прохождения любого приключения любым составом группы. И то, что в результате в ролевой игре у нас все одинаковые и взаимозаменяемые прям преимуществом считается.
А вообще, я тут вспомнила, как недавно беспощадно нерфили мою заявку на баффера в словеску(!), при этом без всякого пропуская явное читерство от нагибаторов, и соглашусь, что у мастеров тоже явно есть предубеждение к бафферам.
подземельясобственного фьефа?Но для того, чтобы баффер был реально актуален, боевые баффы должны увеличивать крутизну сопартийцев хотя бы на треть (предполагая, что есть 3 сопартийца, и разогнать можно каждого). А лучше на половину.
В GURPS сделать хорошего дебаффера весьма затруднительно, но главная проблема бафферов — мастера, которые сильно ограничивают магию. В то время как бафф на 1/3 крутого воина — это дорого.
Надо бы посмотреть на расчёты боевой эффективности из той Пирамиды, и на стоимость этих эффектов в качестве баффа. И исходя из этого вычислить, какие баффы в GURPS самые выгодные.
Во-вторых, слово это довольно редкое и его точное значение неизвестно. Понятно, что оно означает какую-то категорию воинов, но не более того. Есть версия, что оно обозначает наиболее отборную категорию ополченцев, типа позднейших однодворцев. Именно профессиональные воины, которые всегда при князе, назывались «гридью» (или «гридьбой», в единственном числе «гридин», отсюда, например, «гридница»).
Если есть желание именно СоПИ цитировать, то можно переименовать в «сведомый кметь», т.е. «известный/прославленный/опытный воин».
Зато отлично работает на завершение сессии, если эти моменты совпадают, то получается красивый уход в темноту.
В польском «кмет» значит «крестьянин», в древнерусском — «профессиональный воин».
Ну а если серьёзно, я считаю, что в переводах нужно аббревиатуры оставлять как в оригинале, это просто моё мнение, с которым Вы, конечно, имеете право не согласиться.
неадекватаоптимизации — крошит врагов в капусту более надёжно, чем маг.Вторично, я утверждаю, что маг-баффер — это гораздо интереснее для НРИ, чем маг-во-все-дырки-затычка.