Если результат выдаваемый системой неправильно отображает логику повседневную + логику сеттинга + логику жанра то систем мастери необходим, но это — недостаток системы (или ее несоответствие тому во что пытаются играть), а не свойство присущее всем не-словескам.

Про фотку))
  • avatar tsarev
  • 3
У проблемы рассинхронизации представлений, кроме «дурацких заявок», есть вторая половина проблемы, и как бы не серьёзнее, поскольку менее очевидна — когда игрок не даёт заявки, потому что не знает, что тут можно голой пяткой самолёты сбивать, например. И уточнять каждый раз в такой ситуации — ну, э, жопа какая-то. Игрок мог не захотеть драться по куче причин, но возможно — именно потому что не знал, что так можно. А если каждый раз уточнять — игропроцесс становится похож на крпг с опциями в диалоге «вы можете обмануть, атаковать, убежать».
ты про его фотку или про рисунок его персонажа? :)
Ultimate Equipment вполне себе валидный источник, что в нем невалидного-то?
  • avatar tsarev
  • 3
Я в курсе, как работают плотпоинты в днд 5, я не понимаю, как они решают проблему переваливания всей механической работы на мастера. Они её скорее усиливают, уж если на то пошло, посколько мастеру надо будет описывать в терминах системы то, что добавят игроки.
Есть стили игры, в которых дм вообще не выдает листы персонажей и другие игромеханические функции игрокам, как это было в Хармон Квесте. Также, такой стиль игры — Игрок гоорит что делает, а ДМ сам решает что к чему — рекомендуют для быстрого старта и ваншотов на мероприятиях, Чтоб между игрой и человеком с улицы не стояла потребность внимательно прочесть книгу, и понять пару сотен абстрактных сущьностей. ( иногда за 15 минут реала)
Зачем в этих стилях мастеру инструменты, требующие «system mastery» на уровне днд? Где у нас, например, довольно механистичный боевой движок, по мимо прочего, и многое связано с нуждами этого движка? Если игроки этим движком пользоваться не могут и не хотят? А если как бы хотят, но не хотят разбираться — я не могу назвать это здоровым игровым стилем, чистое «мастер, сделай нам красиво», фу с такими играть.
  • avatar Ahill_
  • -1
мне бы хотелось вариант от Sidhe вдруг она сошлётся на валидный источник.

А то невалидных я и сам могу 100500 найти.
  • avatar Ahill_
  • 0
Когда игрок «явно что-то замыслил» и «похоже что-то несуразное» — ДМ вполне может уточнить на что именно игрок рассчитывает.

Причём в игре без plot-fate-action-luck… поинтов эта несуразность весьма легко оценима заранее.
В игре с поинтами — оценить несуразноть заране куда сложнее.
Но тут ДМ, может прибегнуть к механизму этих поинтов, чтобы разрешить одну и только одну такую заявку за их трату, как явное исключение.
  • avatar Dekk
  • 0
Вторая часть моего поста резко уменьшает % таких проблем.
Как?
Знание системы это далеко не только откалибровать меткость. Это четкое понимание, к чему приведут твои действия и что твой персонаж вообще может сделать.

Например в DnD нет фейсинга у персонажей, потому заходить в спину, если противник тебя уже заметил, смысла нет, каким бы быстрым твой персонаж не был.

В ГУРПС ситуация другая и, если персонаж действительно очень быстрый, он может забежать противнику за спину и жертва лишится активных защит от него.
  • avatar 9power
  • 0
А у вас один мастер? Он точно живой человек?
Ну так с тем что знание крайне системы полезно для того чтобы откалибровать меткость персоажа до «бьет белку в глаз с 200 метров в 75% случаев» я и не спорю.
Другое дело что не всем это надо. Многим достаточно и «меткий персонаж стреляет намного лучше чем не-меткий и в общем неплохо попадает», если эта меткость не зависит от левой пятки мастера и в обмен не надо вычитывать 3-4 книги (если, скажем, играем по ГУРПС)
Спасибо) Я скину как будет что-то большее, чем ссылка на гугл док.
  • avatar Ahill_
  • -2
Шахматы как пример того, что объём правил не влияет на system mastry.

Пример неудачный.

И далее в посте написано почему, но ты это проигнорировала.
Шахматы не ДнД.
Шахматы приведены как пример того, что объем правил не пропорционален необходимости систем мастери.
Ок, вот возьмем систему, которая решает все конфликты партией в шахматы, а по табличке высчитывает фору одной из сторон (ну например при бое персонажей первого и пятого уровней допустим фора в ладью). Вот тебе асимметричная игра.

Меньше правил автоматом означает «меньше внимания формальным правилам» (тем более в «схожих» по весу системах).
Нет же. Ну вот у меня система, в которой любой конфликт разрешается орлянкой. Никаких модификаторов, параметров, скиллов и так далее. Просто орлянка на любой конфликт, независимо от того, что за конфликт. Систем мастери бессмысленен (вернее заключается в ловкости рук). Делает ли такая система больший упор на «нарративизм»? А вот формальные правила в такой игре играть будут очень даже.
  • avatar Ahill_
  • 0
чёт у нас совсем всё наперекосяк в терминах.

Замыслы принципы и ходы ведущего являются частью сисемы Dungeon World?
  • avatar Grokk
  • 1
Всегда найдутся люди, чьи вкусы специфичны. Короче не кокетничай и, как будет что показать, скидывай)
  • avatar Ahill_
  • 1
Цирк вызывается в тред.

Именно в его формулировке я впервые увидел законченную фразу про то какими именно «типовыми челленджами и калькуляцией каких ресурсов» будут заниматься игроки в ДнД с ростом уровней.
У меня есть некоторые сомнения в том, насколько целесообразно «часть системы для мастера» вообще считать частью системы.

В целом, если отбросить слово «нарративизм», которое тут настолько лишнее, насколько это вообще возможно, то речь, кажется, идёт просто о «лёгкой» системе с навороченным инструментарием для ведущего.