Если результат выдаваемый системой неправильно отображает логику повседневную + логику сеттинга + логику жанра то систем мастери необходим, но это — недостаток системы (или ее несоответствие тому во что пытаются играть), а не свойство присущее всем не-словескам.
У проблемы рассинхронизации представлений, кроме «дурацких заявок», есть вторая половина проблемы, и как бы не серьёзнее, поскольку менее очевидна — когда игрок не даёт заявки, потому что не знает, что тут можно голой пяткой самолёты сбивать, например. И уточнять каждый раз в такой ситуации — ну, э, жопа какая-то. Игрок мог не захотеть драться по куче причин, но возможно — именно потому что не знал, что так можно. А если каждый раз уточнять — игропроцесс становится похож на крпг с опциями в диалоге «вы можете обмануть, атаковать, убежать».
Я в курсе, как работают плотпоинты в днд 5, я не понимаю, как они решают проблему переваливания всей механической работы на мастера. Они её скорее усиливают, уж если на то пошло, посколько мастеру надо будет описывать в терминах системы то, что добавят игроки.
Есть стили игры, в которых дм вообще не выдает листы персонажей и другие игромеханические функции игрокам, как это было в Хармон Квесте. Также, такой стиль игры — Игрок гоорит что делает, а ДМ сам решает что к чему — рекомендуют для быстрого старта и ваншотов на мероприятиях, Чтоб между игрой и человеком с улицы не стояла потребность внимательно прочесть книгу, и понять пару сотен абстрактных сущьностей. ( иногда за 15 минут реала)
Зачем в этих стилях мастеру инструменты, требующие «system mastery» на уровне днд? Где у нас, например, довольно механистичный боевой движок, по мимо прочего, и многое связано с нуждами этого движка? Если игроки этим движком пользоваться не могут и не хотят? А если как бы хотят, но не хотят разбираться — я не могу назвать это здоровым игровым стилем, чистое «мастер, сделай нам красиво», фу с такими играть.
Когда игрок «явно что-то замыслил» и «похоже что-то несуразное» — ДМ вполне может уточнить на что именно игрок рассчитывает.
Причём в игре без plot-fate-action-luck… поинтов эта несуразность весьма легко оценима заранее.
В игре с поинтами — оценить несуразноть заране куда сложнее.
Но тут ДМ, может прибегнуть к механизму этих поинтов, чтобы разрешить одну и только одну такую заявку за их трату, как явное исключение.
Знание системы это далеко не только откалибровать меткость. Это четкое понимание, к чему приведут твои действия и что твой персонаж вообще может сделать.
Например в DnD нет фейсинга у персонажей, потому заходить в спину, если противник тебя уже заметил, смысла нет, каким бы быстрым твой персонаж не был.
В ГУРПС ситуация другая и, если персонаж действительно очень быстрый, он может забежать противнику за спину и жертва лишится активных защит от него.
Ну так с тем что знание крайне системы полезно для того чтобы откалибровать меткость персоажа до «бьет белку в глаз с 200 метров в 75% случаев» я и не спорю.
Другое дело что не всем это надо. Многим достаточно и «меткий персонаж стреляет намного лучше чем не-меткий и в общем неплохо попадает», если эта меткость не зависит от левой пятки мастера и в обмен не надо вычитывать 3-4 книги (если, скажем, играем по ГУРПС)
Шахматы приведены как пример того, что объем правил не пропорционален необходимости систем мастери.
Ок, вот возьмем систему, которая решает все конфликты партией в шахматы, а по табличке высчитывает фору одной из сторон (ну например при бое персонажей первого и пятого уровней допустим фора в ладью). Вот тебе асимметричная игра.
Меньше правил автоматом означает «меньше внимания формальным правилам» (тем более в «схожих» по весу системах).
Нет же. Ну вот у меня система, в которой любой конфликт разрешается орлянкой. Никаких модификаторов, параметров, скиллов и так далее. Просто орлянка на любой конфликт, независимо от того, что за конфликт. Систем мастери бессмысленен (вернее заключается в ловкости рук). Делает ли такая система больший упор на «нарративизм»? А вот формальные правила в такой игре играть будут очень даже.
Именно в его формулировке я впервые увидел законченную фразу про то какими именно «типовыми челленджами и калькуляцией каких ресурсов» будут заниматься игроки в ДнД с ростом уровней.
У меня есть некоторые сомнения в том, насколько целесообразно «часть системы для мастера» вообще считать частью системы.
В целом, если отбросить слово «нарративизм», которое тут настолько лишнее, насколько это вообще возможно, то речь, кажется, идёт просто о «лёгкой» системе с навороченным инструментарием для ведущего.
Зачем в этих стилях мастеру инструменты, требующие «system mastery» на уровне днд? Где у нас, например, довольно механистичный боевой движок, по мимо прочего, и многое связано с нуждами этого движка? Если игроки этим движком пользоваться не могут и не хотят? А если как бы хотят, но не хотят разбираться — я не могу назвать это здоровым игровым стилем, чистое «мастер, сделай нам красиво», фу с такими играть.
А то невалидных я и сам могу 100500 найти.
Причём в игре без plot-fate-action-luck… поинтов эта несуразность весьма легко оценима заранее.
В игре с поинтами — оценить несуразноть заране куда сложнее.
Но тут ДМ, может прибегнуть к механизму этих поинтов, чтобы разрешить одну и только одну такую заявку за их трату, как явное исключение.
Например в DnD нет фейсинга у персонажей, потому заходить в спину, если противник тебя уже заметил, смысла нет, каким бы быстрым твой персонаж не был.
В ГУРПС ситуация другая и, если персонаж действительно очень быстрый, он может забежать противнику за спину и жертва лишится активных защит от него.
Другое дело что не всем это надо. Многим достаточно и «меткий персонаж стреляет намного лучше чем не-меткий и в общем неплохо попадает», если эта меткость не зависит от левой пятки мастера и в обмен не надо вычитывать 3-4 книги (если, скажем, играем по ГУРПС)
Пример неудачный.
И далее в посте написано почему, но ты это проигнорировала.
Ок, вот возьмем систему, которая решает все конфликты партией в шахматы, а по табличке высчитывает фору одной из сторон (ну например при бое персонажей первого и пятого уровней допустим фора в ладью). Вот тебе асимметричная игра.
Нет же. Ну вот у меня система, в которой любой конфликт разрешается орлянкой. Никаких модификаторов, параметров, скиллов и так далее. Просто орлянка на любой конфликт, независимо от того, что за конфликт. Систем мастери бессмысленен (вернее заключается в ловкости рук). Делает ли такая система больший упор на «нарративизм»? А вот формальные правила в такой игре играть будут очень даже.
Замыслы принципы и ходы ведущего являются частью сисемы Dungeon World?
Именно в его формулировке я впервые увидел законченную фразу про то какими именно «типовыми челленджами и калькуляцией каких ресурсов» будут заниматься игроки в ДнД с ростом уровней.
В целом, если отбросить слово «нарративизм», которое тут настолько лишнее, насколько это вообще возможно, то речь, кажется, идёт просто о «лёгкой» системе с навороченным инструментарием для ведущего.