• avatar Ahill_
  • 1
Мы прочитали завязку к «9 принцев Амбера»?
В какой версии появится «хаос» — настоящая изначальная вселенная?
Просто не надо было вообще упоминать ни *W, ни PbtA, потому что они действительно не у дел, а тебя интересует совсем другое. Вдохновлялась ты базовым броском 2d6+модификатор с диапазоном промежуточного успеха, который присутствует далеко не во всех играх PbtA (среди них есть и на картах, и вообще без рандома) и далеко не только в них (кстати, недавно отрецензированный тутDW:AITAS как-то справляется с кучей штрафов и бонусов). Вопрос о том, когда и зачем кидать, который является куда более важным параметром варьирования, чем что кидать, полностью за скобками (этой части DW и вообще PbtA ты действительно не понимаешь). «Вот, я для своей игры с такими-то условиями придумала такую-то механику броска, Имочка, какие подводные камни?» — и никому бы в голову не пришло читать тебе лекции.
Вроде обсуждали уже. Для тех, кто в глаза не видел настоящих песочниц — ну да, наверное, выглядят.
Как это утверждение согласуется с вашим требованием насчет 100% игромеханической предсказуемости исхода
Где там 100% предсказуемость исхода? От того что я знаю, что случится в случае провала или успеха действия не значит, что я знаю, будет ли это действие успешным или провальным.

вследствие чего игра становится 100% предсказуемой по крайней мере для ведущего
У вас какие-то странные ведущие. Во первых ведущий также не может знать, успешны ли будут действия, он даже не знает, какие действия предпримут игроки.

Как насчет такой достаточно вероятной на мой взгляд комбинации исходов, как «игрок не прокинул взлом, а стражник не прокинул слух, после чего оба они стоят по разные стороны двери, не зная, что им делать дальше»?

Тогда вор будет думать, как вскрыть сундук иным, отличным от использования отмычек способом. Или, придя к выводу что это невозможно попробует вернуться назад, что приведет к тому, что партия не получит того, что она планировала из сундука получить и будет решать проблемы без запланированных ресурсов — или пытаться разработать иной план.
Повторяю вопрос, секунду — если посты описывают только внутриигровые события, там собственно нет игрока как личности в чистом виде (и делать выводы там можно, но зачем?). Если у вас есть место, где нет собственно роли (хотя бы личные сообщения и проч.) — то стоит игрока судить по поведению там. Откуда, в частности, берётся впечатление про то, что кому-то что-то не нравится на уровне межличностном? И сырьё для выводов про качества именно игрока? Потому что отношения персонажей не тождественны же отношениям игроков…
достаточно строгое формальное описание

Ну да, строгое формальное описание!

Монстр может нанести демедж, а может не нанести (очень строго!).
Характер атаки зависит от того, кто атакует (это прорыв в геймдизайне, не меньше).
Ведущий может сделать какой-нибудь не необратимый ход и единственное ограничение — что нельзя отнять успех (нанесение повреждений) по монстру (строго!).

На пьяном дайсе получится примерно то же самое — ну вроде как нанес какие-то повреждения монстру, но и сам получил, далее ведущий придумывает, кто что получил и какие с того последствия.
РИ сильны интерактивностью и непредсказуемостью.
Как это утверждение согласуется с вашим требованием насчет 100% игромеханической предсказуемости исхода и последствий любой спорной игровой ситуации в рамках определенной мат. модели?
… который там есть, к которому можно подобраться, которого можно подкупить, усыпить, оглушить и так далее, а не появляется в результате того, что он может там появиться и выпало 6-...
… вследствие чего игра становится 100% предсказуемой по крайней мере для ведущего, а интерактивной только в духе нажимания строго определенных заранее заготовленных кнопок (пусть бы даже и многочисленных, красивых и создающих иллюзию непредсказуемости, etc)
… эта проверка зависит от того, чем вор открывает сундук, какие меры предосторожности использует или не использует, что за замок, что за сундук, да и методы открывания сундука уже имеют значение...
… и еще целой горы игромеханических условностей разной степени достоверности и унылости, которых ведущему следует придерживаться с педантичностью хорошего бухгалтера?
… и результат оного провала будет разный в зависимости от провального чека, ожидаемый и понятный игроку, а не придуманный на момент выпадения куба...
Как насчет такой достаточно вероятной на мой взгляд комбинации исходов, как «игрок не прокинул взлом, а стражник не прокинул слух, после чего оба они стоят по разные стороны двери, не зная, что им делать дальше»?
  • avatar Erling
  • 2
Вы же не вменяете игрокам в обязанность после каждой игровой сессии высказаться каждому о своих впечатлениях?
Вменяю. Внеигровое общение, даже минимальное – прекрасная лакмусовая бумажка для выявления и отсева долбоёбов и говноедов.
Здесь описывается контраст не между AW и «классической системой», а между использованием подготовленного энкаунтера и импровизированием его на ходу. Последнее не противоречит логике или правилам «классических систем», но в конкретных игровых практиках может встречаться с разной частотой. Более того, дизайн Бейкера в значительной степени отталкивался от задачи «Как импровизировать энкаунтеры на ходу, не обесценивая при этом усилия игроков?».

Подготовительные действия в AW безусловно имеют смысл. Если мы в результате разведки установили, что охранника за дверью нет, значит его там нет. Все эти разговоры про «появление из воздуха» — это довольно грубое передёргивание, основанное на смешении общего воображаемого пространства, воображаемого пространства ведущего и внутриигровой реальности.
Которая в принципе не дает нам преимуществ перед «пьяным дайсом»
Обоснуйте;)

Вот вам пример. Рассмотрим исход на 7+ хода DW'шного хода «Руби и кромсай»:

* описание хода предполагает, что игрок наносит противнику урон (плюс, возможно, дополнительные эффекты от оружия или ходов, дающих синергию с использованным), но пропускает контратаку;
* в описании атак монстров сказано, что «контратака» в данном случае не обязательно означает нанесение урона, и что характер этой атаки следует описывать исходя из характеристики и тегов монстра;
* в описании ходов ведущего сказано, что на 7+ ведущий должен сделать ход, но этот ход не может быть «жестким» (=имеющим необратимый эффект);
* в общем описании исходов основного броска (не помню, прописано ли это в DW или только подразумевается, но в AW прописано прямым текстом 100%) указано, что при исходе на 7+ ведущий не может отнять успех игрока своим ходом.

Итого мы имеем достаточно строгое формальное описание того, какие последствия игрок точно получит своим действием и каких он точно не получит, а также какие последствия должен ввести ведущий и какие ему ввводить не следует; кроме того, остается достаточно широкое поле для импровизации ведущего в плане «сделать игроку красиво, одновременно доставив максимум проблем» (причем с ограничениями на харктер импроивизации в виде формулировок ходов, принципов, характеристики монстра и так далее).
Мы играем в ролевые игры ради интересной истории.
Ради интересной истории лучше и проще читать хорошие книги и смотреть хорошие фильмы.
РИ сильны интерактивностью и непредсказуемостью.

набор вариантов, соответствующих этим требованием, весьма ограничен.

Не то чтобы очень ограничен на самом деле.

Классическая система:
Вор пытается вскрыть замок.
И у охранника за дверью (который там есть, к которому можно подобраться, которого можно подкупить, усыпить, оглушить и так далее, а не появляется в результате того, что он может там появиться и выпало 6-) проверка слуха. И эта проверка зависит от того, чем вор открывает сундук, какие меры предосторожности использует или не использует, что за замок, что за сундук, да и методы открывания сундука уже имеют значение.
И охранник за стеной не появляется из воздуха при проваленном броске, а может быть оглушен или усыплен как-либо. И если в AW это приведет только к тому, что вместо охранника на замке появится ловушка при 6-, то в классической системе такого не произойдет и подготовительные действия будут иметь смысл.

И все это — ни разу не делает историю предсказуемой, так как любой бросок в принципе может привести к провалу — и результат оного провала будет разный в зависимости от провального чека, ожидаемый и понятный игроку, а не придуманный на момент выпадения куба.
… потому что трудно представить кельтское фентези без полуэльфов...
Эмм, а как насчет того, что тамошние эльфы и полуэльфы имеют крайне мало сходства с аналогичным обобщенно-фэнтезийным архетипом? Кроме того, там определенно нет следопытов (толкиновский типаж), волшебников-как-профессии (вэнсовский типаж, очень мало похожий на кельтских колдунов), кастующих священников (вообще очень позднее изобретение), воров (ну откуда возьмется вор в рыцарском романе? а если и возьмется, то он будет тырить мелочь по карманам, впоследствии огребая от героев и либо погибая, либо исправляясь, а не маскироваться, снимать ловушки и состоять в воровской гильдии), друидов (кельтский друид — это как раз таки священник с функциями законника и поэта, а отнюдь не «природный» колдун) и так далее. Последнее, разумеется, не значит, чо вы не можете все это туда ввести, но тогда это будет уже не «артуриана» и не «кельтское фэнтези», а ваш собственный сеттинг наподобие свельтовского Старого Рима.

Что же касается Мерлина, то он, во-первых, в исходнике «сын монахини от неизвестного отца» (и откуда мы знаем, был ли то инкуб или же тупо заезжий хахель из соседней деревни?), во-вторых, в случае его моделирования по PbtA'шной механике он определенно достоин кастомного буклета.
«Серьёзной системой» называется AW. С фронтами, тэгами, конкретными формулировками ходов, плейбуками, вшитыми в плейбуки явными и неявными мини-играми, нетривиальными взаимодействиями между ними и так далее.

Автомобиль оказывается ничем не лучше телеги, если взять от него только пару ведущих колёс и упорно игнорировать остальное. Но это говорит только об интеллектуальной честности сравнивающего.
уже вполне себе механика;)

Которая в принципе не дает нам преимуществ перед «пьяным дайсом». Но почему-то одно из этого называется серьезной системой.
А так, если основным средством перемещения между мирами служат порталы, то нужен скорее пойнт-, чем гекскроул.

И мне при чтении The Strange вспомнился даже быстрее и рельефнее, чем любимые GURPS Infinite Worlds.
Ты будешь смеяться, но когда я осенью 1996 придумывал сеттинг для первых своих двух кампейнов по AD&D, я решил, что мир у меня будет плоским и стоять на трёх китах в форме правильного шестиугольника. А потом пришло в голову, что другие миры могут примыкать к нему со всех сторон, покрывая межмировую плоскость гексагональной сеткой. Не помню уже, как именно я представлял себе путешествия между мирами — по задумке, такое было уделом высокоуровневых персонажей с могущественными артефактами.
  • avatar Urzum
  • 5
Вот серьезно, опять срач из-за *W? С теми же претензиями, аргументами и контраргументами? Вам самим не надоело?
… притягивание всяких новых разумных рас — это довольно грубый и дешёвый способ придания сеттингу своеобразия. И когда тех самых тифлингов, изначально придуманных в конкретном специфическом контексте Плейнскейпа, стали перетаскивать в дефолтное ванильное фэнтези, это в первую очередь свидетельствовало о нищете фантазии разрабов WotC...
Как мне кажется, вообще любая попытка линейного расширения сеттинга по методу «тех же щей, да побольше влей» (будь там расы, фракции, архетипы, шмотки, способности, какая-нибудь магия и так далее) свидетельствует о том, что у разработчиков тупо закончилась фантазия.
Да кто только не указывал…

Практика показывает, что некоторые кранч-культисты на ура принимают «неформализованные последствия», если на пути к оным нужно пройти через достаточное количество табличек и модификаторов.
«Придумай что-нибудь» это неадекватная механика потому что для того чтобы что-нибудь придумать, мне не нужна система.
Как мне кажется, «придумай что-нибудь» есть стандартный элемент любой ролевой игры, вообще не требующий механики. А вот «придумай что-нибудь с учетом заданных презумпций и ограничений при определенном исходе броска на разрешение спорной ситуации определенного вида» — уже вполне себе механика;)