Doctor Who Role Playing Game - обзор



Doctor Who RPG – настольная ролевая игра от британской студии Cubicle 7, достаточно известной в относительно узком кругу британских ролевиков выпуском и настолок по ряду известных франшиз, среди которых ведущее место занимает сам Доктор и его приключения во времени и пространстве. Они также издают и поддерживают дополнительными продуктами линейку полностью совместимых с пятой редакцией Подземелий и Драконов книг по Средиземью Толкина, удивительно аутентично и бережно переносящих реалии одного из самых известных фентези-миров в правила героической ролевки. Кроме того, товарищи издают ворох настольных, коллекционных карточных игр. Да и вообще они довольно успешны и при этом делают неплохие вещи, неоднократно отмеченные разными престижными премиями вроде ENnie Awards. Подробнее про ребят можно прочитать на Википедии, обычной, где о них есть довольно подробная и интересная статья.

Доктор Кто – один из флагманских продуктов компании, линейка о более чем двух десятках книг разной степени полезности, охватывающих совокупно каждую эру, каждый эпизод и каждый элемент вымышленного мира сериала за всю его историю. Это легкая НРИ, поддерживающая на уровне механики характерные сюжетные особенности и атмосферу оригинального сериала, написанная простым и понятным языком, отлично иллюстрированная и постоянно поддерживаемая и дополняемая новыми книгами для соответствия событиям сериала.
Актуальная на данный момент редакция – издание Двенадцатого Доктора, но также существует великолепный Limited Edition и издание книги правил времен Одиннадцатого и Десятого Докторов. При этом система во всех изданиях практически одна и та же, вплоть до формулировок правил и названия отдельных особенностей (местные фиты), так что издания отличаются только оформлением и компоновкой текста + дополнительными блоками информации об обновлениях в сеттинге сериала.

Два слова о сеттинге, или первый куплет баллады о синей будке.\

Доктор Кто – британский научно-фантастический теле сериал, рассказывающий о некоторой значительной части приключений (об остальном можно узнать из книг и комиксов) пришельца с планеты Галлифрей, полу-бессмертного гения-героя с большим добрым сердцем и способностью к перерождению физического тела, Доктора. Означенный персонаж путешествует в пространстве и времени в личном карманном измерении на основе гипер технологического артефакта своей цивилизации, именуемого ТАРДИС и со стороны имеющего вид синей телефонной будки, а изнутри – наполненного чудесами галлифрейской науки технологического комплекса с комнатой управления в центре и запертой во временной петле сверх новой в качестве двигателя. Доктор – представитель верхнего слоя общества своего мира, один из Повелителей Времени, умудряющийся у себя дома быть сразу ренегатом-парией, национальным героем и фольклорным персонажем. Периодически Доктор меняет облик и кое-какие второстепенные черты характера, проходя через регенерацию для исцеления от особенно тяжелых повреждений. Когда-то он прибыл на Землю и с тех пор часто навещает человечество и планету, защищая их от агрессивных пришельцев на всем протяжении земной истории. Регулярно берет в свои путешествия попутчиков из обычных британских (и не только) граждан, чтобы не скучать в дороге и иметь постоянный взгляд на свои действия со стороны.
Первые эпизоды Доктора вышли в 50-х, в этом году ожидается двадцать-с-чем-то сезон возрожденного сериала, начатого в нулевых годах двадцать первого века.

Обзор книги
Актуальная версия правил изложена в наиболее современном издании книги правил, именуемом просто Doctor Who Roleplaying Game, хотя его еще часто называют 12th Doctor Core Book Edition или просто 12th Doctor Edition по аналогии с предыдущими изданиями, вышедшими во период активного выхода серий с Одинадцатым и Десятым Докторами.
PDF-издание книжнки включает 256 страниц, выдержанным в приятном глаз визуальном стиле с преобладанием фиолетового, оранжвеого и белого цветов, множеством иллюстраций с кадрами из сериала и на удивление удобной компоновкой текста. Книжка содержит все, необходимое для полноценной партии в Доктора, вплоть до рекомендаций о построении сюжета и размышлений о специфических сюжетных поворотах и архетипах персонажей, характерных для сюжетов Доктора. Текст разделен на части:
В короткой первой главе на рассказываю о том, что такое НРИ, кто такой Доктор и что делать с книжкой.
Вторая глава описывает создание персонажа и основы системы.
Третья подробно расписывает систему, включая ситуативные правила и обсуждение спорных или неочевидных моментов.
В четвертой коротко объясняются правила путешествий во времени с их парадоксами, проблемой изменения будущего, неизменными участками временной линии и тому подобным. Там же коротенько рассказывается о том, что такое Галлифрей, как расшифровывается ТАРДИС, кто такие Повелители Времени и почему Доктор не ладит с другими представителями своего народа.
В пятой рассказывается о наиболее популярных и известных врагах Доктора, вроде Далеков или Киберлюдей. Там же приводятся правила для создания своих пришельцев, в том числе как персонажей для партии.
Шестая глава включает размышления о ведении партии, построении сюжета, рекомендации по использованию правил и вообще это раздел Ведущего.
Седьмая, в принципе, является логическим продолжением предыдущей и углубляется в вопросы придумывания новых сюжетов и адаптации имеющихся к атмосфере и сеттингу Доктора, уделяя особое внимание тому, как сделать все это без потери интереса для партии.
Восьмая – пример приключения, готовый к использованию в режиме из коробки. Приключение неплохое.
Далее идет приложение с прегенами и листами персонажей.

Об отношении к первоисточнику
Отдельно нужно сказать о том, как авторы обходятся с телесериалом и его сеттингом. Текст книжки, иллюстрации и оформление погружают в атмосферу мира Доктора Кто, и то же верно для системы. Например, почти все числа в механике — от уровней сложности до количества граней на используемых кубиках — являются степенями тройки и в них просматривается оглядка на традиционную систему измерения времени, каковое в сериале о приключениях путешественника во времени занимает очень важное место. Система инициативы в бою поддерживает характерный сюжетный тропс сериала, когда все сначала разговаривают, потом Доктор что-то делает, и только потом тормозные антагонисты берутся за свое оружие. В блоке с правилами для путешествий во времени приведено подробное описание теории путешествий, с описанием характерных для сеттинга Доктора парадоксов и причин, по которым их лучше не допускать.
Буквально, каждый кусочек системы буквально изготовлен под сериал и его атмосферу, вся механика построена с нуля так, чтобы тематически подходить сеттингу. И отношение к сеттингу у авторов трепетное и уважительное, что искренне радует.

Обзор Системы
Доктор Кто использует собственную систему Cubicle 7, именуемую Vortex System и изначально созданную специально для этой настолки. Вортекс назван в честь соответствующего явления из сериала, временного вихря, в котором перемещается включенная ТАРДИС. Сам по себе сериальный Вортекс – вещь загадочная и современная наука понять, что это такое не может, но Повелители Времени имеют о нем некоторое представление, как и люди образца тридцатого и более поздних столетий. Ну да не важно.
Vortex System – универсальная средней тяжести система, поинтовая, на основе атрибутов и навыков. Основной бросок — 2к6 с модификаторами в виде разных показателей персонажа и ситуативных бонусов, сравнивается со сложностью, интерпретация результата зависит от разницы между фиксированной сложностью и результатом броска.

Любой персонаж описывается следующим покзаателями: Атрибутами, Навыками, Чертами, Очками Истории, технологическим уровнем.
Атрибуты – врожденные количественно измеримые качества, наличествующие у почти любого персонажа в той или иной степени, например, ловкость или гибкость мышления. Навыки – приобретенные знания, подлежащие тому же количественному измерению.
Черты – врожденные и приобретенные качества, какие нельзя точно измерить цифрами, так что они либо есть, либо нет. Например, боязнь пауков или способность регенерировать. Также у всех персонажей, даже монстров или главных злодеев, есть Очки истории (Story Points/SP) = Они отражают везение, благосклонность Фортуны, силу духа, волю к жизни и даже карму персонажа, позволяя влиять на события не тривиальными и не всегда реалистичными способами, в лучших традициях семейных фильмов и сериалов, и Доктора, когда все в критический момент становится хорошо самым неожиданным и маловероятным образом. Очки истории могут быть использованы в ходе игры для влияния на сюжет или для модификации проверок разными способами. На старте у всех персонажей игроков есть 12 очков и это же значение является их максимумом, так что больше 12-ти в процессе игры набрать не получится. Некоторые черты могут модифицировать значение запаса очков истории или требовать для активации траты некоторого количества очков. Восстанавливаются они разными способами, от хорошего отыгрыша до продвижения по сюжету.
Технологический уровень — степень знакомства персонажа с научными теориями и практическими навыками, характерными для того или иного уровня технического прогресса. Измеряется по шкале от 1 до 12, где 1 — каменный век, 10 — уровень Повелителей Времени, а современная Земля находится на уровне 5.
Также у персонажей может быть снаряжение. Книга подробно не акцентирует внимание на приобретение вещей — подразумевается, что в любой момент у персонажа есть все, что ему нужно для участия в истории, если только обратное прямо не следует из событий истории и не является предпочтительным или интересным для сюжета. Например, очевидно, что у персонажа-автомеханика с собой будет набор инструментов, о наличие коего он может заявить в начале игры или в дальнейшем — но только если у него их не украдут.
Помимо обычного снаряжения существуют также Приборы (gadjets). Совершенно особые вещи с необычным происхождением, позволяющие владельцу делать разные эффектные и важные для сюжета вещи, аналог артефактов из фентези-сеттингов. Обычно являются образцами инопланетной технологии или устройствами из другого временного периода (например, далекого будущего). Наличие приборов и условия их получения остаются на откуп Ведущему, хотя книга рекомендует требовать за них энное количество очков создания, если они должны появиться у персонажа до начала игры. Если партия найдет их уже в процессе, то платить не обязательно.

Для определения значений Атрибутов, Навыков и Черт, а также покупки Приборов, используются различные виды очков.
Очки создания (Character Points/CP) = используются для приобретения атрибутов и черт. На старте их дается 24. Тратятся для повышения Атрибутов по курсу 1к1. Авторы рекомендуют при создании персонажа тратить 18 очков на атрибуты, а остальные 6 оставлять для особенностей. Дополнительные CP можно получить на этапе создания персонажа, взяв негативные черты. Если после распределения между атрибутами и чертами остались лишние очки, их можно конвертировать в очки навыков по курсу один к одному.
Очки навыков (Skill Points)= Очки навыков используются для приобретения… ну, навыков. На старте их дается 18. Можно получить дополнительные SP в обмен на CP по курсу один к одному.

Атрибуты персонажа описывают степень развития его врожденных способностей, талантов и качеств, таких как физическая сила, острота зрения или сила воли. Всего существует шесть атрибутов, а именно Проницательность (Awarness), Сноровка (Coordination), Мышление (Ingenuity), Обаяние (Presence) и Сопротивление (Resolve). Атрибуты могут принимать значение от 1 до 12, где единичка это инвалидность, а шестерка – максимум для персонажей-людей, означающая совокупность выдающейся одаренности и долгих тренировок. Значения от семерки и выше зарезервированы за инопланетянами, роботами и другими подобными существами.
Теперь подробнее о каждом атрибуте.

Проницательность
Проницательность включает в себя любое использование имеющихся у человека пяти чувств (зрение, слух, осязание, обоняние, вкус), а также “шестое чувство”, интуицию. Используется, когда персонажи хотят что-то узнать – например, ищут улики или пытаются узнать, не слит ли за ними кто-либо.

Проницательность 1 – Невнимательный. Персонаж не замечает очевидного и может пройти мимо чего-то важного, даже не заметив этого.
Проницательность 2 – Низкое значение. Персонаж легко отвлекается, переключает внимание на несущественные мелочи и не замечает того, что действительно важно.
Проницательность 3 – Человеческий уровень. Персонаж достаточно сосредоточен и контролирует свое окружение. Он достаточно внимателен, для того, чтобы услышать, как к нему подкрадываются сзади или учуять странный запах в соседней комнате.
Проницательность 4 – Высокое значение. Подмечает любые мелочи, ничего не упускает из виду и следит за поведением окружающих.
Проницательность 5 – Удивительное значение. Персонаж настолько чувствителен и внимателен, что подмечает буквально все происходящее вокруг себя, люди для него словно открытая книга.
Проницательность 6 – Человеческий максимум, неправдоподобно редкое значение. Персонаж всесторонне изучает каждую, самую незначительную мелочь и обладает практически сверхъестественно развитыми чувствами.
Проницательность 7+ – Нечеловеческое восприятие. Персонаж обладает чувствами, которым у обычных людей просто нет, а базовые пять развиты невероятно хорошо.

Сноровка
Сноровка это комбинация ловкости, координации движения и аккуратности.

Сноровка 1 – Увалень. Персонаж с трудом контролирует собственные движения, постоянно что-нибудь задевает или спотыкается и страдает замедленной реакцией.
Сноровка 2 – Низкое значение. Неуклюжий и неаккуратный, персонаж часто роняет что-нибудь и путается в собственных ногах.
Сноровка 3 – Человеческий уровень. Нормально ходит, бегает или ползает, не спотыкаясь о собственные конечности и может делать несколько дел одновременно, преуспевая в каждом.
Сноровка 4 – Высокое значение. Хорошие рефлексы и прекрасная координация движений. Скорее всего, персонаж атлет или просто уделяет много времени тренировкам.
Сноровка 5 – Персонаж очень проворен, обладает превосходными рефлексами и ювелирной точностью движения. Вероятно, является или может стать хирургом или правительственным агентом.
Сноровка 6 – Человеческий максимум. Самый быстрый, ловкий и грациозный человек на всей планете Земля, настоящий ниндзя (или мог бы им стать).
Сноровка 7 – Нечеловеческий уровень, инопланетная или улучшенная с помощью высоких технологий нервная система.

Смекалка
Мера того, насколько умен персонаж, включает в себя базовые способности к обучению и запоминанию, образ мышления, а также жизненный опыт и здравый смысл. Не включает в себя наличие специфических знаний, гибкость ума и образование.

Смекалка 1 – Тугодум. Возможно, персонаж очень медленно соображает, является представителем примитивной культуры, или просто не имеет и не имел никакого образования и воспитания.
Смекалка 2 – Низкое значение. У персонажа нет никакого интереса к учебе и образованию и он просто не хочет получать новые знания, или происходит из общества, где получить знания и развивать свои умственные способности чрезвычайно трудно (например, из Средневековья).
Смекалка 3 – Средний уровень жителя Земли образца 21-го века. Неплохие умственные способности, базовое понимание точных наук и истории.
Смекалка 4 – Выше среднего, эрудит. Острый ум и отличная память, хорошая обучаемость и нестандартное мышление, вероятно, вместе с хорошим образованием. Вероятно, персонаж происходит из технологичного и современного общества.
Смекалка 5 – Бриллиантовый ум. Удивительный кругозор и природный талант к изобретательству, позволяющий находить новые применения имеющимся знаниям.
Смекалка 6 – Гений. Алчущий знаний могущественный ум, поглощающий новую информацию и выдающий глубокие мысли и удивительные открытия.
Смекалка 7 – Нечеловеческий интеллект. Люди, вышедшие за границы человеческой психологии и развившие свой мозг до невероятного уровня, а также гениальные инопланетяне с превосходящими знаниями и нечеловеческой психологией. И Доктор.

Обаяние
Харизма, личное обаяние, животный магнетизм – называйте как хотите, но данный Атрибут определяет то, как к персонажу будут относиться окружающие. Этот Атрибут не описывает то, насколько персонаж привлекателен или красив, вместо этого, он показывает, насколько хорошо у персонажа получается подать себя и насколько сложно ему это сделать.

Обаяние 1 – Забытый. Персонаж настолько не впечатляющ, сер и скучен, что окружающие склонны игнорировать его, или настолько неопрятен и груб, что не вызывает ничего, кроме омерзения.
Обаяние 2 – Персонаж очень стеснителен и совершенно не умеет общаться, или же имеет какие-то неприятные дефекты внешности и поведения.
Обаяние 3 – Обычное значение. В общем, персонаж довольно привлекателен и легко заводит новые знакомства.
Обаяние 4 – Впечатляющий. Персонаж привлекает внимание и вызывает устойчивый интерес к своей скромной персоне.
Обаяние 5 – Чарующий. Персонаж производит на окружающих просто неизгладимое впечатление и может очаровать или подчинить своей воле практически кого угодно.
Обаяние 6 – Невероятный. Персонаж буквально сводит окружающих с ума, заставляя ловить каждое слово и исполнять любое свое желание. Вероятно, подчиненные готовы убивать за него, а количество поклонников зашкаливает куда-то в область личного гарема.
Обаяние 7 – Сверхчеловеческий уровень. Персонаж совершенно точно не является человеком, но это не мешает ему ломать волю других людей и делать их своими слугами чуть ли не простым мановением рук. Или щупалец.

Сопротивление
Способность персонажа владеть собой, самоконтроль вместе с силой воли. Используется, когда персонаж пытается заставить себя сделать что-то через силу или противостоять внешнему влиянию, будь то попытка запугать или использование инопланетных пси-способностей.

Сопротивление 1 – Мягкий, как шелк и слабый, как котенок. Персонаж слабохарактерен, внушаем и довольно ленив. Впадает в панику при столкновении с опасностью или даже просто с тем, что не укладывается у него в голове.
Сопротивление 2 – Слабый и несамостоятельный, персонаж подвержен влияниям извне, не умеет и не любит решать за себя и, вероятно, не особенно храбр.
Сопротивление 3 – Обычное значение. Имеет некоторый внутренний стержень, чувствует, когда им пытаются помыкать и умеет сопротивляться этому. Не трус и может сопротивляться попыткам запугивания.
Сопротивление 4 – Персонаж дисциплинирован и довольно смел, стойко выносит трудности и может сохранять спокойствие даже при столкновении лицом к лицу со своими внутренними демонами и страхами.
Сопротивление 5 – Доблестный. Персонаж смеется в лицом опасностям и выдерживает экстремальные нагрузки на психику, оставаясь верен себе и своим принципам.
Сопротивление 6 – Воплощение стойкости. Непоколебимый в своих убеждениях и способный сопротивляться любым искушениям или угрозам, персонаж производит впечатление волевого и собранного человека, образца самообладания.
Сопротивление 7 – Нечеловеческий уровень. Невозможные для людей упорство, целеустремленность и храбрость.
Сила
Сумма физической силы и выносливости. Сильные персонажи могут поднимать тяжелые объекты и переносить большое количество снаряжения, не нуждаясь в отдыхе. За каждый уровень Силы персонаж может поднимать 15 кг. В случае крайней необходимости, например в бою или преодолении полосы препятствий, это значение увеличивается вдвое. Некоторые виды пришельцев могут обладать гораздо большими физическими способностями.
Сила также используется при определении того, сколько урона может наносить в бою. Персонажи с большим показателем Силы более опасны, особенно в ближнем бою. Каждый уровень силы прибавляет одно очко к урону от пинков, ударов кулаками и использования персонажем других приемов ближнего боя. Подробнее об этом см. в разделе про бой.
Сила 1 – Слабак. Очень хлипкий персонаж, мало на что способный в бою и, вероятно, испытывающий определенные трудности в быту. Возможно, ребенок или старик.
Сила 2 – Низкое значение. Персонаж настолько слаб, что не может самостоятельно выполнять некоторые виды работ, требующих минимальной физической силы. Например, не может самостоятельно поменять шину автомобиля.
Сила 3 – Обычное человеческое значение. Может открыть банку с джемом, поднять до половины своего веса и нести какое-то время, способен драться врукопашную.
Сила 4 – Атлет. Персонаж действительно силен и может без проблем поднять и нести собственный вес на длинной дистанции.
Сила 5 – Чемпион по атлетике. Может поднять свой удвоенный вес и нести на протяжении более двух часов.
Сила 6 – Олимпийский чемпион. Можете брать людей на руки и подбрасывать в воздух, работать около трех часов к ряду, не проявляя никаких признаков усталости.
Сила 7 – Нечеловеческая сила, доступная искусственно измененным людям и инопланетянам.

Черты или особенности (Traits) – особенности персонажа, влияющие на его возможности и образ жизни, но не имеющие количественного выражения. Черты не могут быть более или менее развитыми, как Атрибуты. Они либо есть, либо нет. В точки зрения системы Черты классифицируются по трем осям:
Достоинства (Good traits) или Недостатки (Bad traits). Как следует из названия, Достоинства дают персонажу новые возможности или улучшают уже имеющиеся, например, достоинством может быть красноречие, прекрасная внешность или интуитивное понимание принципов работы электронных устройств. Недостатки уменьшают возможности персонажа и создают ему лишние проблемы. Например, недостатком может быть дальтонизм или стеснительность. Для приобретения Достоинства игрок расходует CP, в то время как добровольное получение Недостатков эти же CP дает.
Большие (Major) и Малые (Minor). Большие черты описывают достоинства и недостатки персонажа, имеющие большое значение для игрового процесса, в то время как малые оказывают лишь незначительный эффект и в большей мере призваны подчеркнуть характер и образ персонажа. Примером большой черты может быть гениальность или глухота, а малой – одаренность в какой-то узкой области или тугоухость. Большая черта стоит/дает два CP, малая обойдется в одно очко.
Специальные черты (Special Traits) дают персонажу доступ к способностям, отсутствующим у обычных людей. Таким, какие нельзя получить с помощью тренировок или обучения, или таланта. Например, дар бессмертия или способность видеть сквозь стены. Стоимость специальных способностей индивидуальна – одни стоят одно или два очка, в то время как другие могут стоить четыре или пять очков. Для применения специальных черт иногда может быть необходимо потратить Очки Истории.

У меня давно есть переведенный неполный список особенностей из книги правил. Тем не менее, чтобы не перегружать обзор, я просто приведу первые пять расписанных в книге правил особенностей из каждой группы.

Достоинства
Друг зверей (Animal Friedship) (Малое)
Персонаж очень хорошо обращается с животными и легко находит с ними общий язык.
Эффект: модификатор +2 на все броски Presence и Convince при общении с животными. При получении фантастического результата, животное признает персонажа своим хозяином.
Привлекательный (Attractive) (Малое)
По меркам представителей своего вида Вы выглядите очень привлекательно, как и с точки зрения тех, кто разделяет их представление о красоте.
Эффект: модификатор +2 на все проверки, когда персонаж пытается произвести хорошее впечатление.
Примечание: Нельзя брать вместе с Недостатком “Непривлекательный”.

Технарь (Boffin) (Малое)
Персонаж – гений по части электроники и техники.
Эффект: Эта Черта позволяет персонажу создавать гаджеты по правилам изобретательности.
Примечание: Нельзя брать вместе с недостатком “Ламер”

Храбрец (Brave) (Малое)
Персонаж не испугать даже самым странным и опасным ужасам вселенной.
Эффект: модификатор +2 на все проверки Сопротивления, когда персонаж стремится показать свою храбрость.
Примечание: Нельзя брать вместе с недостатком Трус, хотя можно брать вместе с некоторыми видами недостатка Фобия

Милашка (Charming) (Малое)
Есть в персонаже что-то такое, что всем нравится.
Эффект: модификатор +2, когда персонаж пытается очаровать кого-то и использовать свое обаяние.

Недостатки (Bad Traits)

Враг (Adversary) (Minor/Major)
Когда-то в прошлом персонаж заимел врага, активно пытающегося помешать ему везде, где только можно.
Эффект: Это преимущество может быть малым или большим, от чего будет зависеть могущество противника и то, что он готов сделать для того, чтобы насолить персонажу.
Амнезия (Amnesia) (Minor/Major)
Часть или все воспоминания персонажа стерты.
Эффект: Как малый недостаток, Амнезия лишает персонажа части его воспоминаний, памяти о нескольких днях, неделях или годах. Большой недостаток означает полную потерю всех воспоминаний. Некоторые события, звуки или запахи могут инициировать восстановление воспоминаний, и это прекрасный источник сюжетных зацепок для Мастера, поскольку персонаж может вспоминать о новых и новых событиях своей жизни, ввязываясь во все новые авантюры или приключения в попытках восстановить доступ к остальным воспоминаниям. Разумеется, грамотный отыгрыш и использование Амнезии в игре требует некоторых усилий со стороны игрока и Мастера, поэтому перед тем как взять этот недостаток, игроку следует обсудить все с Мастером.

Дотошный (Argumentative) (Minor)
Персонаж будет стремится доказать свою точку зрения даже если это связано с опасностью для его жизни.
Эффект: Малый недостаток не влияет на поведение персонажа. Мастер игры может поощрить отыгрыш недостатка очками истории. Если единственным способом доказать позицию персонажа является сражение, персонаж может попытаться отказаться от своей точки зрения для того, чтобы спасти и защитить себя и товарищей, но тогда получает модификатор -2 на все броски Смекалки и Сопротивления, пока не получит возможность доказать свою правоту.

Все, как по книге (By the book) (Minor)
Персонаж всегда старается придерживаться установленных правил.
Эффект: Персонаж стремится во всем следовать инструкциям и предписаниям, установленным протоколам. Если кто-то пытается убедить или принудить его поступить не так, как положено, персонаж получает модификатор +2 на все броски Смекалки и Сопротивления, когда пытается сопротивляться влиянию извне. Этот модификатор также добавляется, когда персонаж пытается сопротивляться гипнотическому или телепатическому контролю, если таким образом его пытаются принудить поступить не по правилам.

Неуклюжий (Clumsy) (Minor)
Персонаж неуклюж и неаккуратен.
Эффект: Находясь в сложной ситуации, особенно в бою, персонаж должен преуспеть в бросках Проницательности и Сноровки, в случае провала он создает сам себе проблему, неловко обращаясь с ценными или полезными вещами – например, может уронить пробирку с опасным вирусом или случайно нажать кнопку, запускающую процесс самоуничтожения космического корабля пришельцев… при том что Вы и Ваши товарищи находятся на расстоянии пары километров от спасательных шлюпок.

Кодекс поведения (Code of conduct) (Minor/Major)
Персонаж имеет определенный набор правил поведения и моральных принципов, и стремится соблюдать даже тогда, когда это невыгодно или опасно.
Эффект: Как малый недостаток, Кодекс поведения определяет действия персонажа в повседневной жизни. Как большой недостаток, Кодекс предписывает Вашему персонажу вести себя определенным образом в драматической или сложной ситуации, как это делает в реальности кодекс Бусидо. Обсудите особенности выбранного Вами кодекса поведения вместе с Мастером, или просто выдумайте свой собственный.
Отказ следовать Кодексу может стоить персонажу потери части или даже всех очков Истории (решение в каждом случае принимает Мастер).

Специальные черты

Пришелец (Alien)
Вселенная не ограничена той её частью, что доступна наблюдению людей. Существует множество разновидностей странных или необычных форм жизни, обитающих во вселенной. И Вы – такая форма жизни.
Эффект: Эта черта нужна для обретения многих других специальных черт, не доступных для приобретения персонажами, являющимися представителями человеческой расы. Эта черта стоит два CP, Мастеру следует специально указать, доступна ли она для приобретения игроками или нет, в зависимости от особенностей сюжета.
Наличие этой черты означает, что персонаж родом с другой планеты. Очевидно, если общественность узнает о его происхождении, его могут ждать неприятные последствия, такие как преследования со стороны правительственных агентов (а также Торчвуда и ЮНИТа), эксперименты ученых. Больше информации о создании персонажей-инопланетян можно найти в соответствующем разделе.

Дальнозрение (Clarivoyance) (Special Good)
Требования: Психик
Способность видеть на расстоянии, требующая концентрации.
Эффект: персонаж способен видеть то, что происходит на большом расстоянии от него, не используя при этом технику. Активация способности стоит очков истории и позволяет видеть то, что происходит на расстоянии, зависящим от Сопротивления персонажа – чем выше атрибут, тем дальше можно видеть. Обычно такие видения бывают не слишком продолжительными или отчетливыми, но концентрация и высокий уровень Сопротивления могут обеспечить длинные и четкие видения. Эта способность является следствием сочетания ряда врожденных особенностей, а не результатом долгой учебы, как навыки, так что для выбора конкретного места для наблюдения используется бросок Сопротивления и Проницательности.
Способность стоит два очка.

Сопротивление
1: До пяти метров и нескольких мгновений
2: До десяти метров и нескольких секунд
3: До двухсот метров и тридцати секунд
4: До одного километра и минуты
5: До десяти километров и трех минут
6: До ста километров и пяти минут
7: До пятисот километров и десяти минут
8: До тысячи километром и двадцати минут
9: В пределах планеты и тридцати минут

Киборг (Cyborg) (Special good)
На многих планетах, где технологии достигли высокого уровня, механизмы используют для замены частей тел живых существ. Не все цивилизации принимают такую практику, некоторые считают киборгизацию неэтичной, так что персонаж-киборг должен быть готов к дискриминации преследованиям в некоторых частях галактики, где киборги считаются гражданами второго сорта.
Эффект: Эта черт дает персонажу постоянный доступ к определенному Гаджету, выбираемому сразу после приобретения черты, который теперь нельзя потерять (а еще у него никогда не сядут батарейки). Черта стоит от одного до трех CP. За одно очко, кибернетические части персонажа никак не замаскированы и их невозможно скрыть. За два очка они очевидно имеют искусственную природу, но их можно спрятать (к примеру, под одеждой). За три очка, кибернетические усовершенствования спрятаны под слоем имитирующего кожу пластика или иным образом замаскированы так, что их не отличить от живого тела.
Значительная киборгизация, как у Киберлюдей, по умолчанию недоступна для персонажей игроков без разрешения Мастера.
Примечание: нельзя брать вместе с чертой Робот.

Опытный (Experienced) (Special Good)
Персонаж успел побывать во многих переделках еще до того, как присоединился к группе в поисках приключений и не стесняется использовать весь свой опыт, накопленный за время предыдущих путешествий.
Эффект: Черта стоит три CP, уменьшает максимальный запас Очков истории на три и дает 2 очка создания персонажа и два очка навыков. Черту можно брать много раз, пока запас очков истории не снизится до нуля.

Умения, навыки
Знания персонажа, сумма познаний его в некоторой области и умения выполнять работу, сопряженную с деятельностью в этой области.
Подобно атрибутам, измеряются по шкале от одного до шести, где 1 – базовые познания в данной области, 2 или 3 это уровень нормально специалиста и профессионала, 4 и 5 это показатели именитого профи, а 6 это уровень настоящего мастера в данном деле (но не настоящего Мастера).
Помимо самих умений есть такая штука, как специализация, или Area of Expertise. Это некоторая довольно узкая область, в которой персонаж особенно хорош. Чтобы получить специализацию в навыке, навык должен быть не ниже 3. За каждую специализацию Вы получаете +2 к броску на проверку этого навыка всегда, когда проверка связана с вашей специализацией, так что например хороший инженер с навыком Technology и специализацией на взломе будет всегда получать +2 к этому самому взлому, когда будет пытаться заставить чужой железный магический ящик думать, что он не чужой.

Athletics/Атлетика
Отвечает за умение исполнять сложные и требующие физической силы последовательности движений, вроде бега, танцев или тяжелого физического труда.
Возможные специализации: Бег, Прыжки, Езда, Плаванье, Прыжки-с-парашютом, Лазанье, Спорт.

Convince/Переговоры
Когда персонаж пытается договориться, запугать, убедить, соблазнить или свести с ума, он использует этот навык.
Возможные специализации: Блеф, соблазнение, убеждение, запугивание, лидерство, заговаривание зубов…

Craft/Ремесло
Название умения весьма обманчиво – оно описывает способность персонажа профессионально делать что-то связанное с творчеством, вне зависимости от характера этой деятельности. Танцы, рисование, игра на гитаре, строительство.
Возможные области специализации: Рисование, садоводство, работа по дереву, изготовление папье-маше

Fighting/Драка
Все возможные способы ведения боевых действий без использования огнестрела, от боя без оружия до дуэли на рунических бензопилах подпадают под этот навык. Холодное оружие, импровизированное оружие, бой без оружия, боевые искусства.
Возможные специализации: Бой без оружия, парирование, блок, бой на мечах.

Knowledge/Образование
Включает в себя научные знания гуманитарного характера, такие как социология или литературоведение или лингвистика.
Возможные специализации: История, языки, архитектура, экономика.

Marksman/Дальний бой
Все способы взаимного уничтожения при помощи огнестрельного оружия, под которым понимается все дальнобойное, начиная рогатками и заканчивая орбитальными ионными пушками.
Возможные специализации: Боло, пистолеты, винтовки, пулеметы, плазма-ган, артиллерия, катапульта, ракетомет.

Medicine/Медицина
Умение лечить свои и чужие раны.
Возможные специализации: Болезни, раны, инопланетная биология.

Science/Наука
Включает в себя знание точных и естественных наук, таких как биология, химия или энтомология.
Возможные специализации: Химия, математика, биология, астрономия.

Subterfuge/Воровство
Включает в себя навыки взлома, тайного проникновения, перевоплощения. Также подразумевает скрытное перемещение и слежку.
Возможные специализации: см выше.

Survival/Выживание
Умение выживать в определенной обстановке, ориентироваться, избегать опасности, находить необходимые припасы, жить и помогать делать то же самое другим.
Возможные специализации: Тип ландшафта (пустыня, лес), тип условий (зоны низкой гравитации), тип территорий (другие планеты, космические корабли, открытый космос, параллельные измерения с пугающей геометрией).

Technology/Технология
Умение взаимодействовать со сложной техникой, вроде радиоприемников, компьютеров, солнечных коллекторов, роботов или странных инопланетных устройств. Разработка, починка, использование, улучшение и тому подобное.
Возможные специализации: выберите область земной (компьютеры, телефоны) или инопланетной (биомашины зайгонов, технологии киберлюдей) технологии.

Transport/Транспорт
Умение водить разные виды транспорта, включая катера и космические корабли. Если это ездит – это относится к этому умению, даже если оно управляется совершенно мозголомным образом и вообще не с нашей планеты. Нужно отметить, что это умение не включает обращение с ездовыми животными, они относятся… куда-то еще. Например, к Выживанию.

Базовая механика
Основной бросок – 2к6 с модификаторами против фиксированной сложности. Модификаторы обычно включают значение одного Атрибута и одного Навыка, плюс эффекты особенностей, плюс штрафы или бонусы на усталость, сложные условия или инструменты.

Проверки и сложность
Обычно можно понять, что персонаж в принципе способен сделать, а что нет. Рутинные действия, проводимые в спокойной обстановке, считаются автоматически успешными. Например, современный городской житель, вероятно, знает, как именно пользоваться бытовой техникой и способен сварить себе кофе в кофеварке, так что ему не нужно совершать бросок Мышления и Технологии для этого. То, что является для конкретного персонажа рутинным и успешность чего в обычных условиях очевидна, определяет ведущий игры после изучения биографии персонажей и консультации с игроками. Например, то же использование кофеварки по прямому назначению может быть нетривиальной задачей для пришельца века из 19-го и настоящей проблемой для обитателя другой планеты, где никакого кофе и не было никогда. Так что им обоим придется совершать бросок, причем со штрафами за альтернативный технический уровень.
Если действие очевидно сложное для данного персонажа или персонажей, его исход может оказать значительное влияние на сюжет или просто нет уверенности в его результате, используется бросок.
Игрок, по согласованию с ведущим игры, выбирает по одному атрибуту и навыку, способных помочь ему в выполнении действия. При этом обычно выбор очевиден, но если игрок может предложить реалистичный (или хотя бы просто логичный) оригинальный способ совершения действия, то ведущий может позволить использовать необычную комбинацию атрибута и навыка.
Когда Атрибут и Навык выбраны, игрок прибавляет эффекты всех имеющихся у него Черт, дающих модификаторы к броску в данной ситуации. Если эффект Черты не ограничивается модификаторами или не связан с ними, но в описании Черты указано, что эффект применим в данной ситуации, то он тоже учитывается (как именно обычно указано в описании Черты, в противном случае решение остается за ведущим).
Сложив значения Атрибута, Навыка и прочие модификаторы, игрок бросает два шестигранных кубика и прибавляет результат броска к имеющемуся значению. Ведущий игры по своему усмотрению может наложить положительные или отрицательные модификаторы на бросок в зависимости от внешних условий.
Затем ведущий сравнивает результаты броска с установленной Сложностью. Сложность устанавливается ведущим игры, хотя игроки могут оспорить решение, если оно выглядит очевидно абсурдным или неправдоподобным. Сложность устанавливается одинаковой для всех персонажей, независимо от их атрибутов и навыков, хотя в некоторых случаях её значение может модифицироваться в зависимости от черт персонажа или внешних обстоятельств (подробнее см. ниже).
Сама таблица сложности выглядит так:
Сложность Значение
Очень просто 6
Просто 9
Нормально 12
Непросто 15
Тяжело 18
Сложно 21
Очень сложно 24
Невероятно 27
Почти невозможно30

Вместе с тем, в “Doctor Who RPG” большое значение имеет не только факт успеха (или неудачи – иногда такое тоже бывает), но и то, насколько в целом действие было успешным. Разница между результатом броска и сложностью определяет успешность действия, как указано в таблице ниже. Колонка “Множитель урона” используется в Конфликтах всех видов (см. соответствующий раздел).

Разница между результатом броска и Сложностью Степень успеха/неудачи Получилось ли выполнить действие Множитель урона
9+ и выше Полный успех Да, и произошло что-то хорошее Х1.5
4-8 и выше Победа Да Х1.0
0-3 и выше Успех Да, но произошло что-то не очень хорошее для персонажей Х1/2
0-3 и ниже Неудача Нет, но произошло что-то хорошее Х1/2
4-8 и ниже Провал Нет Х1.0
9+ и ниже Ужасная неудача Нет, и у персонажей неприятности Х1.5

Успех (Success)
Этот результат означает, что заявленное действие было успешно выполнено персонажами, но в процессе они столкнулись с небольшой помехой или новой проблемой. Такая помеха по определению не может быть достаточно серьезной для того, чтобы значительно навредить или помешать персонажам, но может повернуть сюжет в интересном направлении или дать зацепку для новой сюжетной линии.
Например, если персонажи успешно выключили Сонтаранскую машину по изготовлению солдат-клонов с помощью странного инопланетного устройства, то машина могла успеть создать несколько воинов в полном обмундировании перед тем, как перейти в ждущий режим, или использованное персонажами устройство исчерпало заряд аккумулятора и больше не может быть использовано.

Победа (Good Success)
Это полный и очевидный успех, безо всяких дополнительных неприятностей для персонажей – впрочем, как и без дополнительных бонусов. Клонирующая машина переведена в ждущий режим по появления первого воина-клона, загадочное устройство полностью функционально.

Полный успех (Fantastic Success)
Действие успешно выполнено безо всяких дополнительных сложностей И действия персонажей дают дополнительный позитивный результат. Клонирующая машина не только переведена в режим ожидания, но и выпустила облако газа, дезориентировавшего всех сонтаранцев в округе, что позволило персонажам сбежать. Загадочное устройство сделало свою работу за меньшее время и у него еще хватит энергии на то, чтобы телепортировать персонажей в безопасное место.

Неудача (Failure)
Этот результат означает, что у персонажей не получилось выполнить действие, НО не все так плохо и ничего не мешает попробовать снова. Клонирующая машина работает и создает новых воинов, но некоторое время после создания они слишком дезориентированы для того, чтобы заметить персонажей, и те могут сбежать. Устройство не сработало, но его можно перенастроить и починить.

Провал (Bad Failure)
Действие совершенно не удалось. Созданные клонирующей машиной воины заметили персонажей и намереваются поймать их. Устройство сломано и для его ремонта нужно время, так что придется вернуться домой и долго провозиться с ним в мастерской.

Полная неудача (Disastrous Failure)
Действие совершенно не удалось, И у персонажей появились лишние проблемы. Клонирующая машина теперь создает воинов-клонов не по одному, а партиями. Устройство дало прямо противоположный эффект и сделало что-то полезное для сонтаранцев.

Помощь
Персонажи могут помогать друг другу для того, чтобы улучшить результаты своих бросков. Когда один персонаж собирается выполнить определенное действие, любой другой персонаж с подходящим навыком может попытаться помочь персонажу, предоставив ему бонус +2 к броску – игрок при этом должен правдоподобно и логично объяснить, как именно его персонаж помогает другому. Ведущий решает, сколько всего персонажей могут помогать одному и тому же союзнику.

Подготовка и Спешка
Иногда у персонажей есть довольно много времени для выполнения действия – больше, чем необходимо. В таком случае они могут потратить часть времени на подготовку, чтобы улучшить результат своего броска. Ведущий решает, сколько времени необходимо для выполнения действия. Если персонаж затрачивает на его выполнение вдвое больше времени, чем обычно, то получает +2 к броску. Если втрое, то бонус увеличивается до +4. Таким образом можно получить к броску не более, чем +10.
Таким же образом, когда персонаж тратит на выполнение действия меньше времени, чем необходимо, то получает штрафы к броскам. Уменьшение необходимого времени вдове дает -2, втрое -4 и так далее, то максимума в -10.
Создание Приборов проходит немного по другим правилам, смотри раздел “Изобретательство”.

Штрафы за разницу в технологическом уровне
Попытка использовать снаряжение чужого технологического уровня всегда проходит со штрафом, потому что персонаж не привык пользоваться таким оборудованием.
Попытка использовать снаряжение более высокого технологического уровня имеет штраф -2 за каждый уровень оборудования выше уровня персонажа. Так, если персонаж с тех уровнем 5 (современная Земля) попытается использовать оборудование с уровне 6 (22-й век и позже), то штраф будет -2, а если найдет и использует оборудование 8-го (далекое будущее), то штраф будет -6.
Попытка использовать оборудование более низких уровней тоже проходит со штрафом, но меньшим, всего -1 за разницу в один уровень, потому что проще разобраться в более примитивном, чем в более сложном.

Ситуативные правила
В книге даны подобные правила по конфликтам любого вида, позволяющие описать любое соперничество между персонажами, от перестрелки до деловых переговоров. Иначе говоря, здесь нет системного деления на собственно бой в традиционном смысле слова и то, что в других системах принято называть противопоставленными бросками — любая попытка сделать что-то поперек другому персонажу описывается одной принципиальной схемой.
В ходе Конфликта оппоненты перемещаются по зональной карте и совершают броски наиболее подходящих в конфликте данного вида атрибутов и навыков, сравнивают результаты. Разница между бросками сверяется с таблицей степеней успеха или неудачи, персонаж с меньшим результатом теряет очки использованных при броске атрибутов в количестве, равном количеству степеней успеха на броске победителя. То есть, если разница между двумя бросками дает степень успеха Полный успех, то персонаж с меньшим результатом теряет три очка атрибутов. Если степеней успеха просто нет, то все оппоненты остаются при своем.
Для решения проблемы закидывания кубиками при расчете множественных действий введено понятия пассивного значения броска. Вообще-то это называется по-другому, но в сути это именно оно. При нем персонаж один раз кидает на сопротивление условному агрессивному воздействию определенного типа и затем любая более или менее похожая на такое воздействие атака сравнивается с результатом данного броска, сколько бы не было атак и кто бы не атаковал.
Потерявший все или загодя оговоренную часть очков в атрибутах считается проигравшим, утерянные очки восполняются с той или иной скоростью, в зависимости от причин потери. Например, урон Смекалки от участия в сложной дискуссии по поводу функциональности нового изобретения пройдет за пару часов, а вот ушибы после встречи с санторанским пехотинцем будут мешать бегать и таскать тяжести до следующей сессии.
Уход в ноли по любому атрибуту чреват временным выбыванием из сюжета, регулярное повторение такого может привести к тому, что персонаж станет неиграбельным – не обязательно погибнет, но может просто потерять желание участвовать в авантюрах, из которых постоянно возвращается в плачевном состоянии.
В Конфликтах также используется интересная система инициативы. Вместо кидания кубиков очередность действий определяется их типом. Сначала действуют те, чьи действия можно классифицировать как попытку общения любого вида. Затем все, кто просто перемещается в пространстве. Затем все, чьи действия не могут быть определены, как явно связанные с боем. И только затем ходят те, кто планирует решать проблемы насильственными методами. Внутри каждой фазы сначала действуют те, у кого выше значение Сноровки, при одинаковых значениях сравниваются другие подходящие атрибуты или навыки.

В книге также даны уточненные правила для погонь, изобретательства, вождения транспорта и некоторых других вещей. Написано интуитивно понятно, умеренно детально и функционально.

Имеется отдельный большой блок правил для путешествий во времени. Настолько большой и детальный, что я его не осилил полностью, но потому что я видел, все очень вкусно.

Общие впечатления
Легкая и удобная нарративная НРИ по известном и очень годному теле сериалу, с продуманной и подходящей сеттингу механикой. 9 из 10-ти.

14 комментариев

avatar
Первые эпизоды Доктора вышли в 50-х,..

А конкретно с конца 1963.

… в этом году ожидается двадцать-с-чем-то сезон возрожденного сериала,…
А конкретно одиннадцатый.

Например, почти все числа в механике — от уровней сложности до количества граней на используемых кубиках — являются степенями тройки...
Э-э-э, 1,6309297536… — так себе степень.

Скрупулезность обзора внушает. Заинтересовавшимся могу порекомендовать ещё крайне дельную рецензию от Джона Тарновского:
therpgpundit.blogspot.com/2014/12/rpgpundit-reviews-doctor-who-adventures.html
avatar
Кстати, разве степени тройки — это 3, 6, 9, 12, 15 и так далее, а не 3, 9, 27, 81, 243 и так далее?
avatar
Ты, разумеется, прав. Выше я и намекал на то, что в игре используются шестигранники, а 6 — ну никак не целочисленная степень тройки.
avatar
гения-героя с большим добрым сердцем
А конкретно с двумя.
avatar
Я немного не понял — а кем предполагается быть персонажам игроков в этой игре? Я не слишком знаком с миром сериала — кем там могут быть главные герои, не являющиеся Доктором и его спутниками?
avatar
1. Спутники Доктора, да.
2. Сотрудники ЮНИТ — международной организации, улаживающей взаимоотношения человечества и пришельцев. ЮНИТ обладает огромными ресурсами и доступом к лучшим технологиям Земли вкупе с очень ограниченным доступом к парочке инопланетных штуковин. Их базы разбросаны по всей планете, генеральный штаб одно время находился на летающем авианосце. Товарищи не подчиняются правительству конкретной страны, но поддерживают отношения с разными государствами, на чьей территории базируются. Занимаются отловом нелегальных странников извне, предотвращением вторжений, поиском инопланетных технологий и тому подобными вещами. Получается у них с пятого на десятое и они часто сначала стреляют, а потом разговаривают, но что-то у них иногда получается. Третий Доктор очень тесно и плодотворно, хотя и не по своей воле, работал с британским отделением и бригадиром Летбридж Стюартом (очень важный персонаж для старых фэнов, кстати говоря). В ЮНИТ есть как полевые боевые группы, так и нечто вроде спец-агентов, так и обычные сотрудники, так что выбор потенциальных персонажей и тем для сюжетов там довольно большой. Официально там только люди, но теоретически туда могут пустить и пришельцев.
Для ЮНИТ есть свой очень годный сорсбук, UNIT: Defenders of Earth, описывающий организацию в разные временные периоды, от времен оригинального сериала до актуального состояния. Вышел он во время Одинадцатого Доктора, но вся информация оттуда вполне пригодна и в связке с актуальной версией правил.
2. Агенты ТОРЧВУД. Это относительно небольшая организация, специализирующаяся на тайных операциях. Если ЮНИТ это такой белый и пушистый Х-КОМ, то Торчвуд это нечто среднее между Людьми в Черном и Ми-6, только с очень куцым штатом и настолько высокой секретностью, то даже британское правительство не вполне понимает, кто эти люди. Про отделение в Кардиффе есть одноименный сериал-спинн-офф Доктора, причем весьма годный. Про центральное отделение есть сорс бук Black Archive.
3. Простые люди, неожиданно столкнувшиеся с инопланетянами, гаджетами, путешествиями в пространстве и времени, и тому подобным.
4. Сами инопланетяне. По лору сериала в Лондоне у них на полном серьезе есть собственный район города, или скорее гетто о нескольких квартала и паре улиц, который они частично засунули в хаммерспейс и защитили фильтрами восприятия (заставляют не замечать что-либо). Как их не нашил ЮНИТ с Торчвудом я понятия не имею, но у товарищей свой городок в городе с выборным мэром, нелегальным рынком внеземных товаров и жизненными проблемами эммигрантов без прописки в незнакомом обществе. Состав населения в этом чайнатауне крайне пестрый, и при желании там можно встретить как мирных и замученных жизнью вдали от дома типов, так и беглых маньяков, удравших от правосудия и занимающихся грязными делами на чужбине.
Кроме того, по сюжету сериала на земле живет большая популяция Зайгонов — тучных гуманоидов с фиолетовой кожей и сплюснутой застроенной головой, умеющих принимать облик других живых существ. Это беженцы, чей родной мир стал непригоден для жизни, замаянные полетом на корабле поколений мирные жители и немногочисленный технический персонал их корабля. По прибытии на Землю они чуть не устроили войну с людьми, но стараниями Доктора получили вид на жительство под сдачу своих технологий земным ученым и обязательство держать руки над столом в поле зрения правительств и не бузить. Большинство живет тихо, мирно и счастливо уже потому, что у них над головой голубое небо и никто не пытается прибить, но есть кучка стукнутых ренегатов с замашками завоевателей. Вся раса находится под колпаком ЮНИТ и Торчвуда, а одна из Зайгонов даже работает в ЮНИТе.
Ну и кроме того, в Англии есть парочка пространственных разломов (один в Кардиффе, Доктор его иногда использует для заправки ТАРДИС артронной энергией), откуда иногда вылезает разная живность.
Плюс россыпь всяких нелегальных гостей, прилетающих в индивидуальном порядке по самым разным причинам.

Еще можно взять в качестве персонажей других Повелителей Времени — Галлифрей по сюжету цел и его жители ведут мирную жизнь на краю галактики, зализывая раны после Войны Времени. Так что они вполне могут послать изучать вселенную научную группу молодых и полных энергии Повелителей. Но это придется сильно заморачиваться с созданием персонажей и атмосферой.

Существует сорсбук Paternoster Investigators для партий в атмосфере викторианского Лондона, где тоже хватает и пришельцев и прочего такого. Там же рассказывается о действующих в этом времени Мадам Вастре и её коллегах — сышице из расы людей-ящеров, проснувшейся из анабиоза где-то под землей и прикидывающейся простой британской леди вместе со своей подругой-человеком и беглым воином-санторанцем (низенькие лысые атлеты-воины с пунктиком на войне, клоны), чей корабль аварийно приземлился неподалеку от города. Эти типы колесят по всей Англии и расследуют деятельность пришельцев, а Вастра параллельно изучает новый для себя мир людей. Товарищи неоднократно мелькали в сериале во период активности Двенадцатого Доктора. Персонажи могут быть их коллегами или стажерами.

Еще есть сорсбук Silurian Age, рассказывающий о том, как выглядел мир Доктора во времена, когда Вастра еще не собиралась впадать в спячку, а по Земле бродили динозавры. Я его не читал, но с ним можно водить партии по данному суб-сеттингу, вероятно, персонажи будут людьми-ящерицами.

Во времена Одинадцатого доктора выходили сорсбуки для вождения партий с участием Повелителей Времени или пришельцев всех видов и мастей.

Вооооот. Спец-агенты, армия самообороны человечества, простые граждане, пришельцы, Повелители Времени и говорящие гекконы из предыдущей геологической эпохи.
Комментарий отредактирован 2018-03-01 10:33:18 пользователем MoonLight
avatar
Для сериала существует несколько спин-оффов, в том числе и тех, где заглавный персонаж даже не упоминается. Среди я ярких примеров — Агенты Времени из 51-го столетия, несколько групп сыщиков (никакого Холмса) из викторианского Лондона, Фракция Парадокс (из аудиопьес про Войну Времени), школота из Коул-Хилл (локация, неоднократно игравшая роль в сериале и удостоившаяся неудачного спин-оффа).
avatar
Спинн-офы Доктора: Торчвуд, Класс, Приключения Сары Джейн, К9. Это сериалы разной продолжительности.
Еще есть несколько полнометражных фильмов, мультик Крик Шалки, энное количество фанатских произведений.
Агенты Времени это не спинн-офф, это персонажи сеттинга. Школота это персонажи Класса, Фракция Парадокс это одноименные персонажи.
avatar
Можно играть за бомжей-убийц, грабящих корованы при помощи TARDIS, каким-то образом доставшейся им после окончательной гибели Доктора.
avatar
И еще гексовую карту добавить, побольше ранжомгенераторов из тумблера надергать, опыт за трэжак, СМЕРТНОСТИ для вязкости и играть шкрябая кубами по березовому дайсфилду. Предлагать еще всем так играть, но люди почему-то вежливо отказываться будут.
avatar
А как должна выглядеть гексовая карта для путешествий во времени? %)
avatar
Просто и удобно, каждый ДМ сможет разработать свои правила отображения временного континуума на гексах.
это плюс системы, система не индоктринирует тебя в использование неудобной механики, а помогает тебе создать свое домашнее правило, которое будет очень хорошо.
avatar
А что, выглядит перспективно. По мне так лучше, чем FASA Doctor Who с римскими цифрами в чаршите и предостережениями мастеру «осторожно, в этом месте у игроков может появиться ложное ощущение, что от них что-то зависит, но вы не бойтесь».
avatar
Очень круто! Спасибо. А можете всё-таки рассказать про здешние путешествия во времени? Хотя бы широкими мазками
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.