Очень велика вероятность скатывания всего в трешак и бредятник
Нет, конечно. В трешак игра скатывается, только в случае, если сами участники этого хотят. В остальных случаях получается достаточно драматическая история.

Но, даже в случаен успеха, что такой подход даёт?
Он дает свободу и значимость выборов. То, что будет, напрямую зависит от того, что вы делаете, и никак не ограничено сценарием со стороны мастера. Иначе, теряется значительная доля всего смысла от ролевой игры, верно?)

Только если мастер-- мастер импровизации
Любой ведущий ролевых игр — мастер импровизации, сама структура игры на этом построена. Это же одно из принципиальных отличий ролевых от бордгеймов.

мне интересны прежде всего готове сеттинги, а DW предлагает придумать сеттинг самим
DW легко адаптируется под любой фэнтези героик сеттинг. Более того в сети можно найти дополнительные материалы для ДВ, чтобы играть по Атахасу, Феэруну, Эберрону, Равенлофту и другим ДнДшным мирам, да и по другим мирам хаков тоже хватает.

Пойнт в том, что я не хочу брать из DW то, что у меня в руках и с моими игроками не работает
Мне кажется это очень странным. Я видел достаточно разных игроков на играх по pbta — и новичков, впервые пришедших на Ролекон, и опытных ролевиков, с десятком лет игрового стажа. И инструменты, которые предлагает pbta, работали нормально со всеми из них. Возможно, это вопрос ожиданий от игры. Я согласен, что pbta например не даст фана яркой варгеймной боевки.
Хваленые ходы «АВ» структурированы к слову плохо и по большей части опираются на абсолютный мастерский произвол.
Такие слова говорят о том, что ты, либо не читала постап, либо не поняла суть этого движка. Они структурированы хорошо, даже очень хорошо. И мастерский произвол в PbtA ограничен, по сравнению с многими другими ролевыми играми — не так много систем, которые вообще регулируют «сюжетные» действия ведущего.
  • avatar Zmaj
  • 6
Мне кажется мы с вами к этому разговору раз в год возвращаемся ) положительный исход тоже просто придумать, если у мастера достаточно фронтов, историй персонажей, описания нынешней ситуации, а откуда в разговорах вы берете %-ы, как считаете — мне вообще непонятно. Я понимаю, что в любой системе все это тоже должно присутствовать. Если интересно, ниже напишу мнение о самых классных вещах в *W, многое остальное спорно или субъективно подходит не всем.
Самые тру вещи в *W:
1. Нет пустых бестолковых бросков. Каждый бросок меняет в ситуацию в лучшую, худшую строну или вводит небольшой торг между игроком и мастером. В любом случае после броска что-то обязано произойти. В других системах за пустыми бросками часто стоит потеря персонажем ресурсов, что конечно тоже меняет сюжетную ситуацию, но время-то за столом мы потратили, а сюжет мог двинуться только немного.
К слову, вроде бы Дмитрий Герасимов говорил и, видимо, другими словами, что DW в организационном плане хуже построена, чем AW, т.к. в DW присуствует дискретизация бросков, а в AW, если хотите, броски более аналоговые. Периодически вожу по этим системам года 3-4, соглашусь с этим мнением.
2. *W хорошо учит базовым мастерским и игроцким техникам. Мастера — организации записей, важности описаний, необходимости обращений к игрокам, рулингу ситуаций, игрока — озвучиванию вопросов, важности описаний, необходимости отталкиваться не от записанного в чарлисте, построению совместного сюжета-предыстории с другими игроками. Конечно можно учиться, читая Gamemastering, но внутри игры мне все это видится более плодотворным.
  • avatar zabzaz
  • 6
Моя практика показала, что если не тратить все силы (100%) чисто на отыгрыш перса.
То во время игры " В долгую" (длинная компания) особенно если персов «даванули» (все плохо) то из персов лезет игрок, прям всем, что у него та внутри, есть. С оглядкой на мнение о персе.

И в общем все те новости, как мент там в участке насиловал, бутылку шампанского в очелло вставил, избивал.Они про простых людей.
Прост у большинстванет власти, чтоб такую хуиту творить. Но на игре, перс получает власть, иногда большую.
И ну в общем, да. люди они хуёвые, по большому счету.
И от отыгрывания реале всяких историй тюремно/военно/ебауто жанров, людей спасает то, что у них кишка в общем то тонка и рано или познопатиен выедет.

да что там. вон пока писал, вспомнил про ту же «банду гта», ребятам было норм ваще. по менее официальной версии чувак был прокурором днем и бетменом си-джи ночью.
  • avatar witpun
  • 1
Очень круто! Спасибо. А можете всё-таки рассказать про здешние путешествия во времени? Хотя бы широкими мазками
  • avatar nekroz
  • 1
некро-ответ — проект усох еще и потому, что я нашел уже готовый генератор
stevesea.github.io/Adventuresmith/
он работает на андроиде или в хроме, по ссылке есть инструкция
  • avatar nekroz
  • 0
у меня свободны понедельники, но только с 7 вечера самое раннее. А лучше с 19-30, чтобы не надо было прибегать домой и сразу за комп
  • avatar nekroz
  • 0
онлайн? устал водить, хочу поиграть, как раз есть свободные вечера по понедельникам
гения-героя с большим добрым сердцем
А конкретно с двумя.
  • avatar zabzaz
  • 0
Почему тогда не 5е.
Ребята отрезали от основной системы все громоздкие и не очень важные куски. Сделав стройную базовую систему и оставив на откуп ДМСгилду с кучами хоумрулов и саплементов все «проработанные» механики, на вкус и цвет каждого.
  • avatar Nalia
  • 2
Я вроде написала в посте ниже, но, пожалуй, распишу получше.
Во-первых, их собранность в одном месте. В саваге ты вынужден постоянно листать книжку, делать закладки, распечатки. В ДнД 3.5, оказывается, есть правила использования навыка обман с кучей модификаторов-- правила громоздкие и не очень-то нужные, ведь без них прекрасно играешь. Ладно, я не совсем про 3.5, но в стар варс сага эдишни (которая-- переходная от 3.5 к четвёрке) у меня волосы дыбом встали, когда я смотрела про применение навыков. Громоздкие, ненужные, малоинтересные правила.
Во-вторых вытекает из во-первых. У каждой игры есть определённая стилистика, которую правила поддерживают. Так, в каком-нибудь реализме ты можешь не дышать под водой пару минут и умрёшь от заражения крови, получив царапину, а в другой-- перенесёшь попадание из баллисты. Но иногда игра лепит какие-то громоздкие правила для аспектов, которые не в центре стилистики игры, при этом правила неинтересные и странные. Например, таковы правила применения многих навыков в СВ-сага-эдишн. Там, где было бы достаточно одного броска против сложности, указанной ДМом, нам предлагают систему правил с кучей модификаторов. Систему громоздкую, скучную, и только утяжеляющую игру, если вдруг найдётся игрок-буквоед. Так вот, в ДВ этого нет. Там ходы очерчивают определённый круг ситуаций, с которыми игроки будут сталкиваться при зачистке подземелий, а для всего остального есть ход спастись от опасности. С одной стороны, может показаться, что это уменьшается гибкость, с другой-- это же присутствует во всех системах, просто в виде размазанной по всей книжке каши, а ДВ честно, не скрываясь, вынесли все клишированные ситуации в один раздел. И для системописания это тоже удобно (чем меня *В-образность и привлекает) — ты сразу должен выбрать, про что твоя игра, и вынести основные аспекты в ходы.
  • avatar Nalia
  • 3
Хваленые ходы «АВ» структурированы к слову плохо и по большей части опираются на абсолютный мастерский произвол.

Вот про АВ не могу сказать, но в ДВ (особенно после саваги) сердце радовалось, что не надо постоянно искать по трём книжкам то одно правило, то другое. Всё компактно и ясно.
А насчёт мастерского произвола-- опять, говорю только за ДВ-- что в этом дурного? Порой в системах, по которым я играла-- не *Вшным-- встречались такие извороты правил, либо проблемы в них, что мастеру приходилось произволить, и это приводило к спорам за столом. ДВ убирает проблему, делая произвол инструментом. Это лучший подход, чем громодкие плохо работающие правила, на которые приходится забивать и произволить. И вообще, произвол есть всегда, а ходы ДВ отличаются от описания способов применения навыков в той же 3.5 лишь структурой и большей гибкостью.
К тому же все эти ходы позволяют структурировать систему прежде всего в голове: если у нас игра про шпионов, то надо посвятить ход маскировке под другую личность, а если это не будет являться значимой частью игры-- хватит универсального спастись-от-опасности.
А в чем конкретно выражается с твоей точки зрения их «хорошая организованность»?
Тебя послушать, так во всех других системах (и в играх без системы тоже) все мастера всегда придумывают все ситуации от балды, забивая на контекст ситуации и особенности персонажей.

Возможно я расстрою тебя, но это не так. То есть все еще не вижу преимуществ перед «диким дайсом».

Хваленые ходы «АВ» структурированы к слову плохо и по большей части опираются на абсолютный мастерский произвол.
  • avatar Nalia
  • 1
Никогда не нужно выдумывать весь сюжет наперед. Играем, чтобы узнать, что будет. Ты делаешь завязки и добавляешь вопросы, на которые со временем будут найдены ответы и история придет к своему финалу сама.
Категоричное утверждение. К тому же я не совсем о том говорила: я говорила, что в таких вот условиях выдумать интересную историю с внутренней логикой-- задача очень тяжёлая. Далеко не всякому мастеру она под силу, и не всякому игроку, надо заметить. Очень велика вероятность скатывания всего в трешак и бредятник, в лучшем случае-- весёлое безумие.
Но, даже в случаен успеха, что такой подход даёт? Да ничего особенно. Да, у нас может получиться захватывающая история, но ведь такая история может получиться и когда водишь с готовым сюжетом, просто добавить в него немного резины и корректировать от сессии к сессии. И вероятность интересной истории с готовым сюжетом куда больше-- просто потому что в таком случае есть время продумать историю, скорректировать, добавить интересных идей.
В итоге-- стоит ли игра свеч? Только если мастер-- мастер импровизации и отлично выдаёт интересные идеи на-гора, да и игроки от него не отстают. В остальном DW поможет скоротать время, если мастер заболел, а играть хочется. Вот такой вывод я сделала после пары игр в DW (может, после пары десятков я сделаю другой, но эта пара десятков вряд ли будет-- мне интересны прежде всего готове сеттинги, а DW предлагает придумать сеттинг самим). И не надо объяснять мне, что я играла неправильно в неправильный DW-- пойнт не в этом. Пойнт в том, что я не хочу брать из DW то, что у меня в руках и с моими игроками не работает, пусть даже это отлично работает у других игроков.
И это довольно жёсткая нагрузка на мастера, потому что он должен за пару секунд сообразить, что интересно игроку, и выдумать это интересное, при этом не поломав атмосферу истории и здравый смысл.
Игрок сам тебе скажет, что ему интересно. Тебе также в этом помогут его ответы на твои вопросы. А ты постоянно засыпаешь игроков ими в pbta.

А ещё хорошо бы таки рассказать цельную историю-- с завязкой, развитием действия, кульминацией и развязкой, выдумав её, историю, на месте.
Никогда не нужно выдумывать весь сюжет наперед. Играем, чтобы узнать, что будет. Ты делаешь завязки и добавляешь вопросы, на которые со временем будут найдены ответы и история придет к своему финалу сама.
С этим основная твоя проблема Sidhe. Ты не различаешь «что-то неприятное» и «что-то неприятное в контексте данной ситуации, с учетом прогресса фронтов, особенностей героев и их противников».
Список ходов Мастера дан ему как раз для того, чтобы структурировать его действия. И это очень помогает.
А тонны генераторов-- жаль, что в базовой книжке DW (о прочих не знаю) их нет и вообще не сказано, что они нужны
Об этом сказано и они есть во Фрибутирах на фронтире, Грим ворлде и Стоунтопе.
причём набросок настолько общий, что интересность истории он не может обеспечить
Один фронт не всегда обеспечит интересную историю, но несколько фронтов — уже всегда.
  • avatar Nalia
  • 1
А зачем нужна система, которая на протяжении 80% игры не лучше «пьяного дайса»?

Правила там организованы хорошо.
  • avatar Nalia
  • 1
И это довольно жёсткая нагрузка на мастера, потому что он должен за пару секунд сообразить, что интересно игроку, и выдумать это интересное, при этом не поломав атмосферу истории и здравый смысл. И из этого состоит вся игра. А ещё хорошо бы таки рассказать цельную историю-- с завязкой, развитием действия, кульминацией и развязкой, выдумав её, историю, на месте. Извините, я на такие трудовые подвиги неспособна…