Речь идёт (а) о классическом модуле Гигакса Keep on the Borderlands (1978) и (b) о модуле «нулевого сезона» Лиги с индексом DDALK, который носит то же название.
К сожалению, последний скачать нельзя, он не выпускался для Лиги и относится к категории приключений, которые могут проводиться только специально уполномоченными людьми (как правило, автором; не знаю, значит ли это, что в обсуждаемом случае WotC тайно вызывают на конвентах дух Гигакса).
Честно говоря, я даже не знаю, действительно ли DDALK представляет собой конверсию оригинального B2, как утверждает выше Нелюбов. Есть ещё одноименный модуль 3-го сезона D&D Encounters под 4-ю редакцию (Крис Симз, 2010). Он во многом вдохновлён B2, но представляет собой самостоятельное произведение (и кстати, прекрасно иллюстрирует разницу в подходах). Новая инкарнация может быть конверсией приключения 2010 года, а не 1978. С другой стороны, фрагмент B2 использовался для закрытых плейтестов D&D Next.
В любом случае, утверждение о том, что B2 издали для Лиги, просто обновив статы монстров, не может быть правдой. Это очень открытое приключение, с широким выбором пути действий и непредсказуемыми исходами. В жёсткий формат Лиги (столько-то сессий по столько-то часов, сначала зачищаем лагерь разбойников, а в следующий раз спускаемся в логово орков) его нельзя вписать, не утратив существенный пласт геймплея.
«Честную» конверсию B2 под 5-ку сейчас издают WotC совместно с Goodman Games в составе подборки Into the Borderlands (туда же войдёт скан оригинала). Но этот релиз не имеет никакого отношения к Лиге.
1. Выбирать хорошие приключения, в частности, такие, в которых (а) игроки свободны выбирать, на чьей стороне их персонажи и каковы их цели; (б) игроки свободны выбирать методы достижения целей своих персонажей; (в) если игроки выбрали силовой путь, они бывают вынуждены полагаться на смекалку, разведку, умение привлекать союзников и т.п…
2. Помнить о том, что кампания — нечто большее, чем просто последовательность готовых приключений. Хорошо иметь в игре несколько готовых приключений, между которыми партия могла бы переключаться. Также не забывать о том, что мир за пределами приключения продолжает жить своей жизнью, враги и союзники, встреченные в ходе предыдущих приключений никуда не необязательно куда-то делись и т.п.
Curse of Strahd — это классический модуль I6 (1983), в который напихали дополнительный локаций (и скучных подробностей для совместимости с FR). Вообще у WotC и их субподрядчиков что-то приличное на ниве приключений получается в основном сделать там, где они рециклируют наследие золотого века. Из того же ToA торчат уши I1, S3 и, возможно, X1.
Тут нужно просто отдавать себе отчет, что приключения в ПФС и Лиге написаны не для того, чтобы в них отыгрывали роль. Они написаны, чтобы оптимизаторы минмаксеры могли поиграть в скирмиш-варгейм.
Они просто не предназначены для иного. Стандартная структура почти во всех: комбат, комбат, одна социальная сцена, комбат, комбат.
Это обусловлено во-первых, тем что это дешевый способ выдавать так много контента и так часто, а во-вторых, потому что именно этого жаждет ЦА.
Бороться с этим можно, но незачем. Если хочется интриг и ролеплея, нужно просто никогда не пользоваться модулями, написанными под четырехчасовой комбат на конвентах.
Логика. Комиксы — не про логику, а про экшен. Ну, и красивые картинки (в основном). А все игроки, включают логику. Ведь первоуровниевый воин не пойдет бить дракона. Игрок-то знает, что не по уровню противник. Логика. А в кино или комиксе — пойдет
Странные у вас игроки. Многие легко обратное, и все у них хорошо
я тоже успел испугаться — подумал-было, что как OSR-щики тоскуют по ранним редакциям, так и появилась новая категория людей, тоскующих по далёкой эпохе пятилетней давности, когда некст уже был, а пятёрки не было…
Ну так и ДМы не всегда бородатыми дядьками с опытом сотен игр были.
Я вообще прочитав нормально ДМГ понял, что много ДМов его дальше таблиц магшмота/каких то особо упавших на сердце правил и не читают особо.
И спасибо за упоминание Far Beyond Humanity, поду гляну.
То-то я думаю, чего у меня такие проблемы с фантазией (она и раньше была ниоч). Это оказывается оттого, что художку давно перестал читать.
К сожалению, последний скачать нельзя, он не выпускался для Лиги и относится к категории приключений, которые могут проводиться только специально уполномоченными людьми (как правило, автором; не знаю, значит ли это, что в обсуждаемом случае WotC тайно вызывают на конвентах дух Гигакса).
Честно говоря, я даже не знаю, действительно ли DDALK представляет собой конверсию оригинального B2, как утверждает выше Нелюбов. Есть ещё одноименный модуль 3-го сезона D&D Encounters под 4-ю редакцию (Крис Симз, 2010). Он во многом вдохновлён B2, но представляет собой самостоятельное произведение (и кстати, прекрасно иллюстрирует разницу в подходах). Новая инкарнация может быть конверсией приключения 2010 года, а не 1978. С другой стороны, фрагмент B2 использовался для закрытых плейтестов D&D Next.
В любом случае, утверждение о том, что B2 издали для Лиги, просто обновив статы монстров, не может быть правдой. Это очень открытое приключение, с широким выбором пути действий и непредсказуемыми исходами. В жёсткий формат Лиги (столько-то сессий по столько-то часов, сначала зачищаем лагерь разбойников, а в следующий раз спускаемся в логово орков) его нельзя вписать, не утратив существенный пласт геймплея.
«Честную» конверсию B2 под 5-ку сейчас издают WotC совместно с Goodman Games в составе подборки Into the Borderlands (туда же войдёт скан оригинала). Но этот релиз не имеет никакого отношения к Лиге.
«Честную» конверсию
2. Помнить о том, что кампания — нечто большее, чем просто последовательность готовых приключений. Хорошо иметь в игре несколько готовых приключений, между которыми партия могла бы переключаться. Также не забывать о том, что мир за пределами приключения продолжает жить своей жизнью, враги и союзники, встреченные в ходе предыдущих приключений
никуда ненеобязательно куда-то делись и т.п.Curse of Strahd — это классический модуль I6 (1983), в который напихали дополнительный локаций (и скучных подробностей для совместимости с FR). Вообще у WotC и их субподрядчиков что-то приличное на ниве приключений получается в основном сделать там, где они рециклируют наследие золотого века. Из того же ToA торчат уши I1, S3 и, возможно, X1.
Они просто не предназначены для иного. Стандартная структура почти во всех: комбат, комбат, одна социальная сцена, комбат, комбат.
Это обусловлено во-первых, тем что это дешевый способ выдавать так много контента и так часто, а во-вторых, потому что именно этого жаждет ЦА.
Бороться с этим можно, но незачем. Если хочется интриг и ролеплея, нужно просто никогда не пользоваться модулями, написанными под четырехчасовой комбат на конвентах.
Странные у вас игроки. Многие легко обратное, и все у них хорошо
Смеялся
Сильно
А сборник рецептов я отредактировала, там ещё опечатки нашлись. Ну, и картинок наставляла.
Я вообще прочитав нормально ДМГ понял, что много ДМов его дальше таблиц магшмота/каких то особо упавших на сердце правил и не читают особо.
(модули не читал)
Механика вообще штука параллельная истории. они взаимосвязываются, особенно на игре, но от того же систем мастери ДМа иногда зависит больше.