• avatar deever
  • 1
А что? Слишком много социальных сцен указал?
Я так понимаю у вас небольшой опыт игры в ПФС?
  • avatar Xanoxt
  • 3
Огласите весь список пожалуйста.
И спасибо за упоминание Far Beyond Humanity, поду гляну.
>Читать хорошую тематическую литературу.

То-то я думаю, чего у меня такие проблемы с фантазией (она и раньше была ниоч). Это оказывается оттого, что художку давно перестал читать.
  • avatar Romulas
  • 6
Если готовое приключение подразумевает только один единственный способ прохождения, то можешь выкинуть его.
В благословенном ПФ есть не только ПФС сценарии, но и богоподобные Адвенчур Пафы.
  • avatar tsarev
  • 5
Механика вообще штука параллельная истории.
На дворе стоял 2018 год, ролевики продолжали говорить, что история отделена от механики…
Речь идёт (а) о классическом модуле Гигакса Keep on the Borderlands (1978) и (b) о модуле «нулевого сезона» Лиги с индексом DDALK, который носит то же название.

К сожалению, последний скачать нельзя, он не выпускался для Лиги и относится к категории приключений, которые могут проводиться только специально уполномоченными людьми (как правило, автором; не знаю, значит ли это, что в обсуждаемом случае WotC тайно вызывают на конвентах дух Гигакса).

Честно говоря, я даже не знаю, действительно ли DDALK представляет собой конверсию оригинального B2, как утверждает выше Нелюбов. Есть ещё одноименный модуль 3-го сезона D&D Encounters под 4-ю редакцию (Крис Симз, 2010). Он во многом вдохновлён B2, но представляет собой самостоятельное произведение (и кстати, прекрасно иллюстрирует разницу в подходах). Новая инкарнация может быть конверсией приключения 2010 года, а не 1978. С другой стороны, фрагмент B2 использовался для закрытых плейтестов D&D Next.

В любом случае, утверждение о том, что B2 издали для Лиги, просто обновив статы монстров, не может быть правдой. Это очень открытое приключение, с широким выбором пути действий и непредсказуемыми исходами. В жёсткий формат Лиги (столько-то сессий по столько-то часов, сначала зачищаем лагерь разбойников, а в следующий раз спускаемся в логово орков) его нельзя вписать, не утратив существенный пласт геймплея.

«Честную» конверсию B2 под 5-ку сейчас издают WotC совместно с Goodman Games в составе подборки Into the Borderlands (туда же войдёт скан оригинала). Но этот релиз не имеет никакого отношения к Лиге.

«Честную» конверсию
О каких конкретно «настройках Лиги» идёт речь (и какое отношение это имеет к обсуждению выше)?
1. Выбирать хорошие приключения, в частности, такие, в которых (а) игроки свободны выбирать, на чьей стороне их персонажи и каковы их цели; (б) игроки свободны выбирать методы достижения целей своих персонажей; (в) если игроки выбрали силовой путь, они бывают вынуждены полагаться на смекалку, разведку, умение привлекать союзников и т.п…

2. Помнить о том, что кампания — нечто большее, чем просто последовательность готовых приключений. Хорошо иметь в игре несколько готовых приключений, между которыми партия могла бы переключаться. Также не забывать о том, что мир за пределами приключения продолжает жить своей жизнью, враги и союзники, встреченные в ходе предыдущих приключений никуда не необязательно куда-то делись и т.п.
Ну, я говорил, что не стоит слишком обобщать.

Curse of Strahd — это классический модуль I6 (1983), в который напихали дополнительный локаций (и скучных подробностей для совместимости с FR). Вообще у WotC и их субподрядчиков что-то приличное на ниве приключений получается в основном сделать там, где они рециклируют наследие золотого века. Из того же ToA торчат уши I1, S3 и, возможно, X1.
  • avatar zabzaz
  • 2
И я в 10раз отвечу, что игры в скирмиш-варгейм превращают мастера и игроки в пропорции 50 на 50.
  • avatar deever
  • 1
Тут нужно просто отдавать себе отчет, что приключения в ПФС и Лиге написаны не для того, чтобы в них отыгрывали роль. Они написаны, чтобы оптимизаторы минмаксеры могли поиграть в скирмиш-варгейм.
Они просто не предназначены для иного. Стандартная структура почти во всех: комбат, комбат, одна социальная сцена, комбат, комбат.
Это обусловлено во-первых, тем что это дешевый способ выдавать так много контента и так часто, а во-вторых, потому что именно этого жаждет ЦА.
Бороться с этим можно, но незачем. Если хочется интриг и ролеплея, нужно просто никогда не пользоваться модулями, написанными под четырехчасовой комбат на конвентах.
Логика. Комиксы — не про логику, а про экшен. Ну, и красивые картинки (в основном). А все игроки, включают логику. Ведь первоуровниевый воин не пойдет бить дракона. Игрок-то знает, что не по уровню противник. Логика. А в кино или комиксе — пойдет

Странные у вас игроки. Многие легко обратное, и все у них хорошо
  • avatar zabzaz
  • 0
5 с +

Смеялся
Сильно
Какие людиии!
А сборник рецептов я отредактировала, там ещё опечатки нашлись. Ну, и картинок наставляла.
я тоже успел испугаться — подумал-было, что как OSR-щики тоскуют по ранним редакциям, так и появилась новая категория людей, тоскующих по далёкой эпохе пятилетней давности, когда некст уже был, а пятёрки не было…
  • avatar zabzaz
  • 2
Ну так и ДМы не всегда бородатыми дядьками с опытом сотен игр были.
Я вообще прочитав нормально ДМГ понял, что много ДМов его дальше таблиц магшмота/каких то особо упавших на сердце правил и не читают особо.
  • avatar zabzaz
  • 1
Местечковый — присущий комьюнити в котором обитался в то время Маккавити?
(модули не читал)

Механика вообще штука параллельная истории. они взаимосвязываются, особенно на игре, но от того же систем мастери ДМа иногда зависит больше.