После того, как паладин Карен предложила разбойникам сдаться, один из них швырнул в неё бутылку с дешёвым алкоголем. Дюжина негодяев погибла от огненного шара чародея Балькарда, а двух оставшихся, один из которых был обидчиком Карен, она разрубила вдоль и поперёк за один раунд! И впав в состаяние глубокой ярости разбила все бутылки, что были у разбойников… а рассердило её это потому, что алкоголь был дешёвым, ведь она всё-таки аристократка.
«Эй, старик! А квестов связанных с борделем через дорогу у тебя нет?»
истребить весь дешёвый алкоголь во имя Мистры
О_о
  • avatar Nob
  • 1
Ох, спасибо за внимательность!
  • avatar zabzaz
  • 2
Тема отличная,
Но ошибку в названии хорошо бы исправить.
Спасибо за добрые слова!)
Сохранил в избранное, как всегда.
  • avatar witpun
  • 0
из времен фидо машут «поинты» из байки про потерявшийся поинт. Еше можно сефиры, хотя это и не совсем то, зато семантически связано с цифрами. У народа холмов много прикольных эвфемизмов, вроде добрых соседей, чуих и благородных. Если из нью эйджа, то можно архетипы, предков, гениев, принципы. Если из времен распространеннных лженаук, то монады, ферии и локусы
Демоны для вредоносных и Ангелы для не очень…
Синие электрические ангелы?
  • avatar Kappa
  • 1
1. В среднем с 7d10 будет 3-4 подъема у персонажа. Для контроля кол-ва подъемов у мастера есть возможность увеличивать необходимую сумму набора с шагом 5 за Очки Злодея. На самом деле я как мастер в какой-то момент задолбалась придумывать кучу разных допов (в партии было 4 человека, т.е. на каждую драматическую последовательность это давало примерно по 16 подъемов со стандартной сложностью). Так же свободные подъемы — это возможность для персонажа игрока изменить сцену и что-то добавить на нее. Правда, тут еще нужна привычка, чтобы так играть, кмк.

2. Про истории героев — мне показалось, что именно они являются краеугольными камнями для построения глобальной истории. Т.е. мастер строит глобальную линию уже имя истории игроков на руках и завязывает по крайней мере часть сюжетной арки на часть личных историй.
история привязана к конкретному месту и/или мастерскому персонажу

Ты пишешь про мастерские истории. С ними легче, их можно делать ретроспективно, и опыт давать также.
Как у нас было: герои прибыли в конкретное место, потому что им что-то нужно было там найти или сделать. Соответственно, во время приключения развивались поочередно части их личных историй. По хорошему глобальная мастерская история также должна быть связана с личными (предметом, нпц или мотивацией персонажей), чтобы побуждать их развивать ее самостоятельно. Роад-муви под этот формат подходит хорошо.

3. У нас не было ни разу чистого фехтовального поединка (потому что в текущей механике это скучно). Длина раундов зависит от кол-ва подъемов (1 подъем равен 1 финту фехтовальному). На совести мастера во время экшен последовательности определить когда будет исчерпан конфликт, когда отпадет в нем необходимость. Кажется, у нас не было ни одного «боевого столкновения», в котором у нпц бы выносились все их раны (напомню, что это (сила +1 ) * 4 что ли, т.е. дофига). Кажется, что у нас ни один бой не длился более двух раундов. Но уточню еще у игроков. Пересматривать vod для этого лень :-\

4. Про морской бой ничего не скажу, у нас не было ни кораблей, ни арканы, т.к. я намеренно от этих механик отказалась, решила не переусложнять для себя первую игру по системе.
Dungeon Painter Studio — purchase through Steam store.steampowered.com/…/592…/Dungeon_Painter_Studio/

Pro DnD Dungeon Creator — paid app through google play, has some free functions. play.google.com/store/apps/details…

Random inn floorplan generator — inkwellideas.com/fre…/random-inn-generator-floorplan/

www.dungeonmastering.com/tools-reso…/387-free-dd-maps

Побились ссылки из-за многоточий.

За подборку — спасибо огромное!
Отличная идея! Пилите стартап
  • avatar zabzaz
  • 3


Прочел Утада как Уганда и не удержался.
  • avatar Urzum
  • 2
Не вижу причин, почему не использовать прямо «духи сети», «сетевые духи», «электронные духи» и просто «духи».
Так на серверах и в нашем мире крутятся демоны и зомби, почему бы их не использовать?
Я пока что сыграл всего одну пробную сессию и мне система скорее понравилась.
По ощущению игроки могут сделать 3+ райза на каждый бросок, поэтому opportunities и consequences должны присутствовать обязательно при каждом риске, а в сиквенсах даже и по нескольку — тогда получается игра в стиле pbta, где надо думать, какие опции взять в данный момент — выходит весьма драйвово.
Собираюсь кампейн запускать по этой системе. Но все же многое мне не понятно, поэтому прошу совета.
Вот например истории игроков — один из краеугольных камне системы. Интуитивно выглядит хорошо, но как это правильно готовить?
Я вожу кампейны в стиле роад-муви, где игроков мотает по всей Тейе. Да еще в формате сериала, где каждые две — три сессии представляют собой законченную историю. И я совершенно не понимаю, как при этом использовать истории. Я так понимаю, история привязана к конкретному месту и/или мастерскому персонажу. У меня обычно не бывает ни того, ни другого более чем на один эпизод. Как быть?
Или вот фехтование. Не пробовали, по прочтению правил возникло ощущение, что это такая миниигра, которая может затянуться на долгое время. Сколько реального времени у вас требовалось, чтобы отыграть фехтовальный поединок? Сколько игровых раундов?
Еще — морской бой. Два корабля сходятся и поливают друг друга огнем из пушек (очень люблю такое — фанат эпохи паруса). Смущает то, что по правилам у каждого корабля команда на 10 кубов. Получается, что какой-нибудь бриг может на равных сражаться с линкором 1-го класса. Или я не тем местом прочитал?
  • avatar Erling
  • 0
«Официальная» версия — осколки дохера загадочного ИИ.
  • avatar Erling
  • 0
не имеет дурацких коннотаций
Не могу избавиться от коннотаций с Final Fantasy IX >_<