Мысли по 7th Sea 2e после прогона

Набросала мысли про систему после того, как провела короткую игру.

Резюмируя, мне все еще не очень понятно. Но да, система поддерживает сплошную динамику в событиях. И чем четче ты на не опираешься, тем более динамично начинает получаться. Ну вроде бы. Такое осталось ощущение. Теперь время мучить генезис.

6 комментариев

avatar
Ого, да там жизнь на реддите!
avatar
Решили вот развести!
avatar
Однако, я несколько удивлен, что в это можно играть целых четыре сессии.
Насколько система помогает строить историю? Я пока понял, что механика стимулирует динамическое развитие событий, что хорошо. Но по моим впечатлением прокрустово ложе сиквенсов должно скорее мешать.
avatar
Начало сиквенса дает ощутимую просадку по темпу во время определния дайспулов и вычисление количества подъемов. ВО время сиквенса (особенно драматического) на это уже не отвлекаешься вообще. Но экшен сиквенс довольно беззубый получается все равно.
avatar
Я пока что сыграл всего одну пробную сессию и мне система скорее понравилась.
По ощущению игроки могут сделать 3+ райза на каждый бросок, поэтому opportunities и consequences должны присутствовать обязательно при каждом риске, а в сиквенсах даже и по нескольку — тогда получается игра в стиле pbta, где надо думать, какие опции взять в данный момент — выходит весьма драйвово.
Собираюсь кампейн запускать по этой системе. Но все же многое мне не понятно, поэтому прошу совета.
Вот например истории игроков — один из краеугольных камне системы. Интуитивно выглядит хорошо, но как это правильно готовить?
Я вожу кампейны в стиле роад-муви, где игроков мотает по всей Тейе. Да еще в формате сериала, где каждые две — три сессии представляют собой законченную историю. И я совершенно не понимаю, как при этом использовать истории. Я так понимаю, история привязана к конкретному месту и/или мастерскому персонажу. У меня обычно не бывает ни того, ни другого более чем на один эпизод. Как быть?
Или вот фехтование. Не пробовали, по прочтению правил возникло ощущение, что это такая миниигра, которая может затянуться на долгое время. Сколько реального времени у вас требовалось, чтобы отыграть фехтовальный поединок? Сколько игровых раундов?
Еще — морской бой. Два корабля сходятся и поливают друг друга огнем из пушек (очень люблю такое — фанат эпохи паруса). Смущает то, что по правилам у каждого корабля команда на 10 кубов. Получается, что какой-нибудь бриг может на равных сражаться с линкором 1-го класса. Или я не тем местом прочитал?
avatar
1. В среднем с 7d10 будет 3-4 подъема у персонажа. Для контроля кол-ва подъемов у мастера есть возможность увеличивать необходимую сумму набора с шагом 5 за Очки Злодея. На самом деле я как мастер в какой-то момент задолбалась придумывать кучу разных допов (в партии было 4 человека, т.е. на каждую драматическую последовательность это давало примерно по 16 подъемов со стандартной сложностью). Так же свободные подъемы — это возможность для персонажа игрока изменить сцену и что-то добавить на нее. Правда, тут еще нужна привычка, чтобы так играть, кмк.

2. Про истории героев — мне показалось, что именно они являются краеугольными камнями для построения глобальной истории. Т.е. мастер строит глобальную линию уже имя истории игроков на руках и завязывает по крайней мере часть сюжетной арки на часть личных историй.
история привязана к конкретному месту и/или мастерскому персонажу

Ты пишешь про мастерские истории. С ними легче, их можно делать ретроспективно, и опыт давать также.
Как у нас было: герои прибыли в конкретное место, потому что им что-то нужно было там найти или сделать. Соответственно, во время приключения развивались поочередно части их личных историй. По хорошему глобальная мастерская история также должна быть связана с личными (предметом, нпц или мотивацией персонажей), чтобы побуждать их развивать ее самостоятельно. Роад-муви под этот формат подходит хорошо.

3. У нас не было ни разу чистого фехтовального поединка (потому что в текущей механике это скучно). Длина раундов зависит от кол-ва подъемов (1 подъем равен 1 финту фехтовальному). На совести мастера во время экшен последовательности определить когда будет исчерпан конфликт, когда отпадет в нем необходимость. Кажется, у нас не было ни одного «боевого столкновения», в котором у нпц бы выносились все их раны (напомню, что это (сила +1 ) * 4 что ли, т.е. дофига). Кажется, что у нас ни один бой не длился более двух раундов. Но уточню еще у игроков. Пересматривать vod для этого лень :-\

4. Про морской бой ничего не скажу, у нас не было ни кораблей, ни арканы, т.к. я намеренно от этих механик отказалась, решила не переусложнять для себя первую игру по системе.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.