Поддерживаю комментатора выше почти по всем вопросам.
4. Лучшее что зашло — писать инициативки (и если счёт ведёт ДМ, то и ХП и состояния на ламинированных карточках тонким маркером).
А использовать компьютер на игре лично мне вообще неудобно, слишком большие «транзакционные расходы» на записать одну цифру. Бумага в этом плане удобнее.
Хотя когда играл в спортивное ДнД — разные оптимизационные скрипты таки использовал.
18. По моему видению Дында портит игроков акцентируя внимание не на том, на чём нужно.
Там еще есть пара мелких недоработок уровня неверного согласования слов в предложении, но я не отметил их страницы. Если буду перечитывать, постараюсь об этом не забыть.
2Modo: на странице 95 вашего перевода меня смутила фраза «в процессе игры действие должны двигать вы, а не игроки, ваша же работа — понемногу увеличивать давление на них». КМК, по контексту ожидается обратное: игроки двигают сюжет, а ведущий увеличивает давление.
классическое «украсть» на этой механике реализовать довольно проблематично
Нда, сказать по правде, я недооценил герметизм исходной системы. Так-то можно было бы оставить один основной атрибут (тупо «Крутизна» вместо «Мужественности»), а концепцию персонажа реализовывать через аспекты преимущества/недостатки и счетчики — но, во-первых, сфера «украсть» (куда я отношу решение всех интеллектуальных задач, встающих перед приключенцами) действительно зачастую не предполагает противника (и, как следствие, местная механика не будет с ней работать так, как задумано), во-вторых, изящество системы из Агрессии и Страсти, основанной на идее «соблазнять, чтобы круто драться, и драться, чтобы круто соблазнять», необратимо херится от введения третьего счетчика.
не все авантюристы не принимают в свои ряды женщин
ИРЛ тут проблема в том, что ИРЛ не «в авантюристы не берут женщин», а «большинство женщин не стремятся становиться авантюристками» (а те, что стремятся, не осиливают добрую половину необходимых для авантюриста умений по чисто физиологическим причинам); что же касается художественных произведений, то тамошние авантюристки обычно делятся на полюблю-того-кто-меня-побьет-амазонок и тех, кто выезжают преимущественно за счет интеллектуальных и социальных навыков… и вот тут мне пришла в голову одна идея.
Итак, мы имеем 100% сексистскую по своему замыслу игру. Раз игра сексистская, игровой процесс для мальчиков должен капитально отличаться от такового для девочек (вплоть до разного набора атрибутов). С другой стороны, мы хотим сделать так, чтобы играть за девочку было бы столь же интересно, как и за мальчика (потому что иначе, КМК, выходит однобоко и тупо). С третьей, интересно было бы сделать так, чтобы персонажам разного пола было выгодно (в идеале даже необходимо) сотрудничать.Тогда возникает вопрос: почему бы нам не развести «девочек» и «мальчиков» по разным нишам, но в рамках все тех же «трех У», где мальчики отвечают за «убить», девочки за «украсть», а уговаривать могут оба гендера, но разным способом и с противоположными (и, следовательно, конфликтными) целями?
P.S.: я пока еще не думал над тем, как это могло бы быть реализовано игромеханически, просто мне вот такая идея в голову пришла;)
П. 4: Мы пробовали. Правда, это были не карты, а самодельные карточки. Это было прикольно, да. Преимущество блокнота не только в том, что он прост, везде есть и быстро работает. В нем еще очень удобно отмечать здоровье и статусы участников энкаунтера. Надо только выработать для себя систему обозначений, но это быстро. Например, у меня в скобочках суммарное потерянное здоровье, а за скобочками статус, если он есть.
П. 6: Мне понравилось про отыгрыш флешбеков, это ок. Но что если часто кто-то не может прийти? Выходит каждая сессия тратит очень много времени на то, чтобы «отвлекаться» просто из-за того, что кто-то не пришел.
На счет обидок. Во-первых, я считаю, что обида — второй по глупости чувство, которое только может испытывать человек. «Обида» — то, что я не терплю и сам никогда не испытываю и говорю об этом игрокам. Ну и если ты не идешь на сессию, то ты знаешь, что твоим персонажем будут играть. Такое вот условие.
П. 18: Во всем тут с тобой согласен. В плане отыгрыша опытные чаще лучше новичков. Я в этом пункте имел ввиду механический подход к игре. Мы же в Пасфайндер играем, это такая довольно задротская система. И вот от новичка я могу увидеть интересного (механически) персонажа, потому что новичек не знает, что он выбирает не самые «мощные» опции, не испорчен еще.
Спасибо, у тебя тоже хороший конструктивный вышел комментарий :)
П.4: Поробуй на картах. Можно на обычных игральных, но если есть кучка ненужных карт из какой-нибудь ККИ, то там наверняка подберется по картинке на персонажа и 4-5 карт на все случаи жизни для мобов.
Удобно не только тем, что оно идет по порядку и кто сверху столбца, тот сейчас и ходит, но и в случае выхода из инициативы (отложить ход) — карта буквально выходит из пула инициативы, пока ее не вернут туда в нужный момент. Мне кажется удобнее, чем в блокноте или любой другой комп-программе.
П. 6: везде свои соц-правила, но мы обычно стараемся либо играть в какие-то флешбеки, либо временно выкинуть перса из повествования — он чем-то занят и на очередное дело не пошел или заболел и ему срочно нужно лекарство (сайд-квест на сессию). Играть за другого игрока его персонажем — это риск столкнуться с его «чуваки, я бы никогда такого не сделал.». И даже если он согласен с тем, что произошло то, что произошло, осадочек остается.
П. 18: если человека не пнуть, он играет себя. Новички редко бывают лучше хорошего опытного игрока, но этому игроку стоит иногда говорить «Вася, давай ты будешь играть чем-то новым и неожиданным». Если формализировать запрос на новизну, опытный хороший игрок порадует больше. Но вообще тут вопрос скорее в том, что опыт действительно не так сильно решает, как кажется. И любой человек либо хороший игрок, либо нет. Хорошим игроком может оказаться новичек и может не оказаться человек с 10 годами ежедневных игр.
П.19: в 30 можно быть опытным и взрослым с багажм знаний, а можно не быть. Если человек из категории «не быть», между ним и 16-летним адекватным человеком действительно нет разницы.
С каких пор СНБО = президент. И вот так всегда. Палитесь, молодой человек, на мелочах :-)
С Новым Годом.
П.С. И с Рождеством.
П.П.С. (подумав) и, на всякий случай, с Ханукой.
4. Лучшее что зашло — писать инициативки (и если счёт ведёт ДМ, то и ХП и состояния на ламинированных карточках тонким маркером).
А использовать компьютер на игре лично мне вообще неудобно, слишком большие «транзакционные расходы» на записать одну цифру. Бумага в этом плане удобнее.
Хотя когда играл
в спортивное ДнД— разные оптимизационные скрипты таки использовал.18. По моему видению Дында портит игроков акцентируя внимание не на том, на чём нужно.
аспектыпреимущества/недостатки и счетчики — но, во-первых, сфера «украсть» (куда я отношу решение всех интеллектуальных задач, встающих перед приключенцами) действительно зачастую не предполагает противника (и, как следствие, местная механика не будет с ней работать так, как задумано), во-вторых, изящество системы из Агрессии и Страсти, основанной на идее «соблазнять, чтобы круто драться, и драться, чтобы круто соблазнять», необратимо херится от введения третьего счетчика.ИРЛ тут проблема в том, что ИРЛ не «в авантюристы не берут женщин», а «большинство женщин не стремятся становиться авантюристками» (а те, что стремятся, не осиливают добрую половину необходимых для авантюриста умений по чисто физиологическим причинам); что же касается художественных произведений, то тамошние авантюристки обычно делятся на полюблю-того-кто-меня-побьет-амазонок и тех, кто выезжают преимущественно за счет интеллектуальных и социальных навыков… и вот тут мне пришла в голову одна идея.Итак, мы имеем 100% сексистскую по своему замыслу игру. Раз игра сексистская, игровой процесс для мальчиков должен капитально отличаться от такового для девочек (вплоть до разного набора атрибутов). С другой стороны, мы хотим сделать так, чтобы играть за девочку было бы столь же интересно, как и за мальчика (потому что иначе, КМК, выходит однобоко и тупо). С третьей, интересно было бы сделать так, чтобы персонажам разного пола было выгодно (в идеале даже необходимо) сотрудничать.Тогда возникает вопрос: почему бы нам не развести «девочек» и «мальчиков» по разным нишам, но в рамках все тех же «трех У», где мальчики отвечают за «убить», девочки за «украсть», а уговаривать могут оба гендера, но разным способом и с противоположными (и, следовательно, конфликтными) целями?
P.S.: я пока еще не думал над тем, как это могло бы быть реализовано игромеханически, просто мне вот такая идея в голову пришла;)
П. 6: Мне понравилось про отыгрыш флешбеков, это ок. Но что если часто кто-то не может прийти? Выходит каждая сессия тратит очень много времени на то, чтобы «отвлекаться» просто из-за того, что кто-то не пришел.
На счет обидок. Во-первых, я считаю, что обида — второй по глупости чувство, которое только может испытывать человек. «Обида» — то, что я не терплю и сам никогда не испытываю и говорю об этом игрокам. Ну и если ты не идешь на сессию, то ты знаешь, что твоим персонажем будут играть. Такое вот условие.
П. 18: Во всем тут с тобой согласен. В плане отыгрыша опытные чаще лучше новичков. Я в этом пункте имел ввиду механический подход к игре. Мы же в Пасфайндер играем, это такая довольно задротская система. И вот от новичка я могу увидеть интересного (механически) персонажа, потому что новичек не знает, что он выбирает не самые «мощные» опции, не испорчен еще.
Спасибо, у тебя тоже хороший конструктивный вышел комментарий :)
Удобно не только тем, что оно идет по порядку и кто сверху столбца, тот сейчас и ходит, но и в случае выхода из инициативы (отложить ход) — карта буквально выходит из пула инициативы, пока ее не вернут туда в нужный момент. Мне кажется удобнее, чем в блокноте или любой другой комп-программе.
П. 6: везде свои соц-правила, но мы обычно стараемся либо играть в какие-то флешбеки, либо временно выкинуть перса из повествования — он чем-то занят и на очередное дело не пошел или заболел и ему срочно нужно лекарство (сайд-квест на сессию). Играть за другого игрока его персонажем — это риск столкнуться с его «чуваки, я бы никогда такого не сделал.». И даже если он согласен с тем, что произошло то, что произошло, осадочек остается.
П. 18: если человека не пнуть, он играет себя. Новички редко бывают лучше хорошего опытного игрока, но этому игроку стоит иногда говорить «Вася, давай ты будешь играть чем-то новым и неожиданным». Если формализировать запрос на новизну, опытный хороший игрок порадует больше. Но вообще тут вопрос скорее в том, что опыт действительно не так сильно решает, как кажется. И любой человек либо хороший игрок, либо нет. Хорошим игроком может оказаться новичек и может не оказаться человек с 10 годами ежедневных игр.
П.19: в 30 можно быть опытным и взрослым с багажм знаний, а можно не быть. Если человек из категории «не быть», между ним и 16-летним адекватным человеком действительно нет разницы.
В целом интересный пост, молодца)
Спасибо!
Спасибо, за раз не прочел, но нашел мого нужного для себя.
С Новым Годом.
П.С. И с Рождеством.
П.П.С. (подумав) и, на всякий случай, с Ханукой.
Ну, будь осторожен в своих желаниях, как известно, «в семье не без урода», даже если допустить всеобщее дружелюбие по отношению к каждому.
Пусть настроение твоё в новом году будет лёгким, а кошелёк тяжёлым)