Но ведь и здесь можно сделать выбор в пользу «интересно порубиться с бандитами».
Возможны ситуации, когда выбор в пользу драки будет эффективен по затратам энергии либо по сюжетным соображениям (бандиты требуют не золото, а нужные для Ритуала (Отмены) Конца Света ингредиенты).
Проблема в том, что это не значимый выбор. Идея была бы вполне нормальной, будь она второстепенна игровому процессу, но здесь менеджмент энергии — это и есть процесс, потому что на него предлагается завязать вообще всё. Заметь, что в твоих примерах можно сходить поприключаться, вынести ровно 0 опыта, потому что вы никого не убили или не отбили затраты, но в итоге вы всё равно играли во что-то интересное, просто не выполнили второстепенную задачу.
Возможно, профессиональное искажение, но не вижу ничего смертельного в расчётах (пока для них не требуется отдельная 1С: Ролевые игры).
Тем более, если уже подсчитан ДПР (и написан на листе персонажа), то математикой таких игроков не испугать.
Поясню, почему я вообще упоминаю про такой выбор:
— в классическом дэнжен-кроуле (экспа за убийства), вопрос о сражении не стоит: если есть хорошие шансы победить — нужно сражаться;
— в OSR (экспа за деньги) — нужно взвесить: окупит ли добыча потраченные на бой расходники.
— здесь — то же самое, но со знаком минус: как мы потеряем меньше? сражаясь или сдавшись?
Базовая система весьма своеобразна и подойдёт любителям jRPG, но механика великолепна. Сделанные на ее основе игры, особенно хочется отметить «Муршамбалу» про волшебных котов, действительно отлично работают.
Вообще, система интересная. Многие моменты понравились, но не все, конечно. Бой уж больно бухгалтерский получается. А вот магия и фича с тиками все в том же бою — прикольно.
Стоит ли влезать в драку с этими разбойниками — или отдать им золото, а потом наколдовать себе ещё?
В этот момент игроки достают карандаш и бумагу, производят расчет с учетом ДПР и предполагаемых хитов противника и сравнивают затраты энергии со стоимостью создания золота. Хороший способ научить игроков решать простые математические задачки, но плохой способ вести игру.
Оборваны и босы.
Нашли вина бутылку
И их осталось восемь.
Восемь приключенцев
В ледник пошли потом.
Разбили склянку с кровью —
Остались всемером.
Семь приключенцев
За дверь хотели влезть.
Сыграли в шашки с духом,
И их осталось шесть.
Отважные при-клю-чен-ЦЫ!
Но ведь и здесь можно сделать выбор в пользу «интересно порубиться с бандитами».
Возможны ситуации, когда выбор в пользу драки будет эффективен по затратам энергии либо по сюжетным соображениям (бандиты требуют не золото, а нужные для Ритуала (Отмены) Конца Света ингредиенты).
Тем более, если уже подсчитан ДПР (и написан на листе персонажа), то математикой таких игроков не испугать.
Поясню, почему я вообще упоминаю про такой выбор:
— в классическом дэнжен-кроуле (экспа за убийства), вопрос о сражении не стоит: если есть хорошие шансы победить — нужно сражаться;
— в OSR (экспа за деньги) — нужно взвесить: окупит ли добыча потраченные на бой расходники.
— здесь — то же самое, но со знаком минус: как мы потеряем меньше? сражаясь или сдавшись?
Пошли лича проведать.
Один за дверь схватился
И их осталось девять.
Вчера укололся ядом.
Алину-священницу знаешь?
В глаз шибануло мислой!
Что же нам делать с тобой,
Профессия наша такая…