Я же говорила про постоянные партии. Врядли новичковые игры играются постоянными партиями.
Но я про что — про то что игнорирование критов и фудж бросков это мало того, что просто порочная практика, так это еще и попытка лечения симптомов вместо лечения болезни.
Если в игре персонаж игрока не должен умирать — зачем вообще предоставлять такую теоретическую возможность на откуп кубам? Если главгад не должен умирать в первые пару раундов — зачем использовать механику, которая такое позволяет?
В SW — старой, как минимум — были советы по оценке, которые делались именно под нишу СR. В Companion-ах, если я верно помню. Другое дело, что там сама идея взрывающихся кубов работает на большую дисперсию и худшую оценку опасности. (Для больших групп она хорошо усредняется, но большие группы там обычно у противников, а PC индивидуальны, даже если под их командованием отряды, как-никак).
Не знаю насчёт баланса в других системах, но за савагу и ДнД5 могу сказать — балансить столкновения трудно.
В саваге — в принципе невозможно, потому что там не абстрактное CR играет роль, а конкретная тактика и местность.
ДнД5 — CR отчаянно плохо работает. У меня были случаи, когда смертельное столкновение игроки раскатывали катком, даже не заметив, а нормальная сложность чуть не убивала их. Там сам расчёт сложности кривой, потому что если противник низкого уровня, то численное превосходство ему ничего не даёт — он просто будет мазать по персонажам.
Лучший баланс в DW ) Если у тебя ракуют кубы, то ты труп, и да, это так и надо, это часть истории. Можешь выйти призраком.
Буквально две недели назад на новичковой игре в ДнД персонажа моей подруги гоблин убил на месте критом. Играли через дискорд, броски с помощью бота. И я просто проигнорировала крит, превратив его в обычное попадание. Никто не заметил ))
после удара воина у орка остался 1 хит из 9 наброшенных ранее. И мастер говорит — ты его убил
«орк бросает оружие и убегает/сдается/притворяется мертвым». Если исход боя уже очевиден и орк не полностью лишен разума и инстинкта самосохранения, зачем ему драться дальше-то?
в этом плане Макрис хорошие примеры приводил:
1. когда исход боя уже очевиден и стоит его ускорить — после удара воина у орка остался 1 хит из 9 наброшенных ранее. И мастер говорит — ты его убил — фактически мухлюя на костях
можно сказать «он очень обаятельный», а можно «у него харизма — 18»
Если говорить о том, почему я восстаю против этого подхода — кроме узких чисто игромеханических обсуждений — потому что там, на мой взгляд, нарушается направление связи механика-мир и теряется множество информации. Давая ответ «у него харизма 18» мы даём ответ на то, что персонаж может в рамках подсистем, где применяется харизма; формализуется же не всё.
То есть, вообще-то, и «он очень обаятельный» это, на самом деле, довольно плохое применение языка. Как «он ведёт себя подозрительно» — это не описание поведения, это некоторая оценка (которая не позволяет восстановить, чему она соответствует в мире: нельзя «вести себя подозрительно вообще», можно озираться и дёргаться, можно мяться и недоговаривать, можно явиться в рабочую столовую в смокинге, можно, натужно насвистывая, шагать по улице в пять утра, толкая тачку с чёрным пластиковым мешком в бурых пятнах — всё это более конкретные вещи).
Дело в том, что единственный источник информации об игровом мире у игроков — это описания ведущего. Игровая механика — это способ обработки конкретных ситуаций. Если мы даём описание в этих терминах (кроме как отвечая на игромеханический же запрос), то мы сузили применимость до именно типовых ситуаций и тем самым трижды потеряли информацию: сперва ведущий сжал представление об игровом мире, откинув все сколько-то нетиповые детали (а в неудачном случае и не сформировал представления вовсе), потом игрок получил эту ужатую информацию и его подтолкнули к нетворческой заявке — когда перед нами чисто игромеханическая функция, то это провоцирует «щёлкнуть правой кнопкой мышки и выбрать из выпадающего меню действий»: скорее кинуть Убеждение против NPC-продавца на скидку, чем завести беседу с Ашотом о здоровье его уважаемого отца (помнишь, относительно недавно была тема, почему мол, имея возможность делать в играх всё, реально редко делается что-то кроме типовых вещей?). Ну и третий этап потери: делая нетворческую заявку, игрок провоцирует столь же бедный немеханическими деталями ответ: мы крутимся в схематичной подсистеме, а что, тут разве ещё что-то есть?
Не то, чтобы я был противником такого вообще (всему своё место, да), но вот эти потери, кажется, стоит осознавать.
Главное в игре — получить удовольствие. И если за столом собралась партия и мастер, которые не получают удовольствия от трагичной летальности сражений, или которые буквально хотят прокатиться на красочном паровозике по фентези-сюжетику на один вечер...
… то логично взять систему, подходящую под такие условия. Благо их немало.
Во-первых, раз начался бой, то у сторон-участников есть несовместимые цели.
Если цель — просто поубивать друг-друга, то (хоть это и скучно, но кто я такой, чтоб других осуждать..) одна из сторон цели добилась.
Если же цель не в убийстве, как таковом, то одна из сторон всегда может сдаться, если ей важнее сохранить жизнь, чем достигнуть какой-то другой цели.
Это верно, конечно. Но, кстати, стоит отметить, что и у естественного языка есть порог неразличимости, хотя у игромеханики он сильнее выражен.
Возвращаясь к исходному тезису
можно сказать «он очень обаятельный», а можно «у него харизма — 18»
Различие тут, как я понимаю, в том, что описание в игромеханических терминах приблизилось к порогу неразличимости, а в описании естественным языком еще достаточно места для деталей.
Не совсем к механике и оцифровке. У любой механики есть порог неразличимости — то есть персонажи с «путём ткачихи» и «путём царицы» могут отличаться, но могут и нет.
А ещё есть вещи, которые не цифруются практически заведомо — потому что механика инструмент обработки типовых либо неудобных для игроков ситуаций, а не замена всего. Например, личность царицы и личность ткачихи — где они будут применять свои умения, их привычки к целеполаганию, их отношение к окружающим, подозрения и готовность\неготовность к беде — это почти точно немеханическая часть. Могут быть какие-то намёки (например, аспекты в Фейте, или там тематические преимущества и недостатки в системах с ними), но обычно это фрагменты.
;)
Легче просто проигнорить крит, чем зубрить новый игромех.
Но я про что — про то что игнорирование критов и фудж бросков это мало того, что просто порочная практика, так это еще и попытка лечения симптомов вместо лечения болезни.
Если в игре персонаж игрока не должен умирать — зачем вообще предоставлять такую теоретическую возможность на откуп кубам? Если главгад не должен умирать в первые пару раундов — зачем использовать механику, которая такое позволяет?
В саваге — в принципе невозможно, потому что там не абстрактное CR играет роль, а конкретная тактика и местность.
ДнД5 — CR отчаянно плохо работает. У меня были случаи, когда смертельное столкновение игроки раскатывали катком, даже не заметив, а нормальная сложность чуть не убивала их. Там сам расчёт сложности кривой, потому что если противник низкого уровня, то численное превосходство ему ничего не даёт — он просто будет мазать по персонажам.
Лучший баланс в DW ) Если у тебя ракуют кубы, то ты труп, и да, это так и надо, это часть истории. Можешь выйти призраком.
«орк бросает оружие и убегает/сдается/притворяется мертвым». Если исход боя уже очевиден и орк не полностью лишен разума и инстинкта самосохранения, зачем ему драться дальше-то?
1. когда исход боя уже очевиден и стоит его ускорить — после удара воина у орка остался 1 хит из 9 наброшенных ранее. И мастер говорит — ты его убил — фактически мухлюя на костях
То есть, вообще-то, и «он очень обаятельный» это, на самом деле, довольно плохое применение языка. Как «он ведёт себя подозрительно» — это не описание поведения, это некоторая оценка (которая не позволяет восстановить, чему она соответствует в мире: нельзя «вести себя подозрительно вообще», можно озираться и дёргаться, можно мяться и недоговаривать, можно явиться в рабочую столовую в смокинге, можно, натужно насвистывая, шагать по улице в пять утра, толкая тачку с чёрным пластиковым мешком в бурых пятнах — всё это более конкретные вещи).
Дело в том, что единственный источник информации об игровом мире у игроков — это описания ведущего. Игровая механика — это способ обработки конкретных ситуаций. Если мы даём описание в этих терминах (кроме как отвечая на игромеханический же запрос), то мы сузили применимость до именно типовых ситуаций и тем самым трижды потеряли информацию: сперва ведущий сжал представление об игровом мире, откинув все сколько-то нетиповые детали (а в неудачном случае и не сформировал представления вовсе), потом игрок получил эту ужатую информацию и его подтолкнули к нетворческой заявке — когда перед нами чисто игромеханическая функция, то это провоцирует «щёлкнуть правой кнопкой мышки и выбрать из выпадающего меню действий»: скорее кинуть Убеждение против NPC-продавца на скидку, чем завести беседу с Ашотом о здоровье его уважаемого отца (помнишь, относительно недавно была тема, почему мол, имея возможность делать в играх всё, реально редко делается что-то кроме типовых вещей?). Ну и третий этап потери: делая нетворческую заявку, игрок провоцирует столь же бедный немеханическими деталями ответ: мы крутимся в схематичной подсистеме, а что, тут разве ещё что-то есть?
Не то, чтобы я был противником такого вообще (всему своё место, да), но вот эти потери, кажется, стоит осознавать.
… то логично взять систему, подходящую под такие условия. Благо их немало.
Осуждать это смысла нет, каждый развлекается, как хочет.
Если цель — просто поубивать друг-друга, то (хоть это и скучно, но кто я такой, чтоб других осуждать..) одна из сторон цели добилась.
Если же цель не в убийстве, как таковом, то одна из сторон всегда может сдаться, если ей важнее сохранить жизнь, чем достигнуть какой-то другой цели.
Возвращаясь к исходному тезису
Различие тут, как я понимаю, в том, что описание в игромеханических терминах приблизилось к порогу неразличимости, а в описании естественным языком еще достаточно места для деталей.
А ещё есть вещи, которые не цифруются практически заведомо — потому что механика инструмент обработки типовых либо неудобных для игроков ситуаций, а не замена всего. Например, личность царицы и личность ткачихи — где они будут применять свои умения, их привычки к целеполаганию, их отношение к окружающим, подозрения и готовность\неготовность к беде — это почти точно немеханическая часть. Могут быть какие-то намёки (например, аспекты в Фейте, или там тематические преимущества и недостатки в системах с ними), но обычно это фрагменты.
Сначала навыдаем лечебных зелий, а потом будем пихать проходные боевки, чтобы партия их тратила. На кончиках пальцев.