Официальные приключения для DnD5: обзор и мнение
Примечание: только те, в которые я играла/водила
Наследие осколка кристалла
Роль: мастер
Перевод на русский: насколько я знаю, нет
Во многом демо-модуль, один из первых, сделанных под DnD Next – так называлась бета-версия пятой редакции. И первый, в котором я распробовала вкус ДнД5, причём сразу как мастер.
Действие модуля происходит в Долине Ледяного Ветра, а в самом модуле имеются отсылки к книгам про Дзирта. В частности, один из главгадов, как я поняла, оттуда. Нет, он не имеет отношения к дроу. Да, он имеет отношение к Ориль. Снежная королева снова причиняет неприятности – к счастью, не в виде нескончаемой полярной ночи, а просто йети и снежные волки нападают на города, а дварфы начали нашли весьма ценную штуку – чёрный лёд, из которого делается отличное оружие. Интригу я раскрывать не буду – она не Селунэ весть какая, но есть.
Плюсы: имеется несколько гадов, по крайней мере две из которых преследуют разные интересы, и в попытках решить проблемы Десяти Городов герои точно не смогут спасти всех и помешать всем злодеям. Намеренно или нет, но модуль построен по лекалам фронтов в DW и очень легко под него переделывается. Рельсов тут нет.
Минусы: некоторые проблемы, однако, могут возникнуть у начинающих мастеров, которые не умеют импровизировать – на возможность некоторых вещей (например, договориться с одним из главгадов) указано, но как их конкретно реализовать – мастер должен решать сам. Сложности могут возникнуть и со структурой «полупесочницы»: в модуле подробно описаны все десять городов, однако какие-то «квесты» привязаны только к паре из них, и игроки могут столкнуться с тем, что их персонажи придут, например, в Лонливуд, и с удивлением убедятся, что в городе делать особо нечего. Как это, ведь он был на карте, а значит точка интереса! Мастеру тут рекомендуется либо придумать активности, связанные с магистральным сюжетом, самому, либо сказать игрокам, что тут не компьютерная игра и доски объявлений с работой для ведьмака тут не найти.
В целом модуль произвёл очень приятное впечатление благодаря своей гибкости. Правда, я его не доводила – один игрок растягивал действо, другие скучали, и я плюнула и описала бой с главгадом на словах «Ну вот вы и победили. Точка». Сейчас жалею. Модуль не достоин такой концовки.
Оценка: 10/10. Номинация «просто, но со вкусом».
Проклятье Страда
Роль: мастер
Перевод: тык
Равенлофт, Баровия… Классика. Лучшая компания под ДнД5. Я начала её отлично, а конец безбожно слила, потому что мои игроки, столкнувшись со Страдом в первый раз, просто его убили. В свой оправдание скажу что у меня болела голова и потому Страд вёл себя как идиот. Не будьте как я, продумывайте тактику.
А что удачно у меня получилось – так это начало. Я использовала в качестве вводного вводное же приключение серии Лиги «Масти туманов» – там герои тоже попадают в Баровию, но всё действие происходит в деревеньке Орешное и окрестностях, на замок они только издалека смотрят. В этом приключении ничего не подозревающие авантюристы помогают решать возникшие в окрестностях Флана (можно взять любой город-государство) проблемы с гурами – местными цыганами, но туманы сгущаются, и… В общем, эти приключения прекрасно сочетаются с компанией.
Плюсы: кампания очень атмосферная и довольно нелинейная. Персонажей забрасывает в Баровию, дальше они сталкиваются с мадам Евой, которая делает им предсказание, что они-де столкнутся с графом Страдом, и даёт подсказку – где найти союзников в этом нелёгком деле. Тут элемент рандома, причём с использованием игральных карт – заранее приготовьте колоду, лучше всего какую-нить атмосферную. Дальше герои вольны идти куда глаза глядят.
Минусы: учитывая, что автолевелинга тут нет, герои могут забрести в высокоровевую локацию и получить 220 от местной монстры. У меня так убили мага. Потом барда. Это были персы одного и того же игрока. Он очень расстроился. Поэтому настоятельно рекомендуется покурить «Путеводитель Ван Рихтена по Равенлофту», чтобы знать – помершие персы могут заключить сделку с тёмными силами и вернуться… Немного не такими.
Материалы: специально под модуль есть отличный саундтрек.
Оценка: 11/10, номинация «The best».
Вотердип: драконий куш
Роль: игрок
Перевод: тык*
*Поскольку это приключение было издано официально, хобби геймс почистила сеть от переводов. Так что я не в курсе, насколько актуальная и вычитанная версия вас ждёт по ссылке.
Одно из немногих городских приключений под пятёрку. Действие происходит в Вотердипе – городе великолепия, и крутится вокруг охоты за невероятным сокровищем. Интересная деталь: сначала вы вбираете время года, в которое происходит приключение, и в соответствии с этим – антагониста, что меняет некоторые детали модуля.
Плюсы: городское приключение же! Надеюсь, будет небольшим спойлером сказать, что герои вскоре после начала получат во владением таверну. Это делает приключение по-своему уютным.
Минусы: по ходу игры герои могут присоединиться к одной из титульных организаций – арфисты, жентарим, альянс лордов и так далее. Проблема в том, что если несколько героев присоединилось к одной, а оставшиеся – к другим, то ведущему придётся приложить усилия, чтобы спотлайт достался всем поровну. Моя полуэльф-магичка присоединилась к арфистам, но поскольку из персонажей целых двое стало жентами, арфистов там почти не было. Хотя может это из-за того что я пропустила одну сессию.
Материалы: есть интересный ремикс Драконьего куша.
Оценка: 9/10, номинация «наконец-то не бомжи (хоть и убийцы)»
Из бездны
Роль: игрок
Перевод: тык
Не хотите немного клаустрофобии? Её у нас есть! Действие почти всего этого приключения происходит в Андердарке, подземном мире, где плохо всегда, ибо там бок о бок живёт куча злобных рас вместе с хтоническими чудовищами. Но сейчас стало ещё хуже. Впрочем, героям не до андердарковских проблем поначалу – они начинают как рабы дроу, которых держат в загоне в одной из пещер для дальнейшей продажи в Мензобероззане. Конечно, героям представится шанс сбежать. И конечно они им воспользуются. А дальше могут идти куда глаза глядят. О возможных направлениях им расскажут их бывшие сокамерники – герои сбежали не одни, а в компании, причём половина – местные.
Плюсы: сам модуль хорош за счёт экзотичной обстановки, нелинейности, да и первая часть – пока герои выбираются из Андердарка – была приятная. Проблемы возникли во второй.
Минусы: сначала было очень интересно, но потому я угробила своего персонажа, который мне очень нравился, и не смогла привязаться к новому. Поэтому вся вторая часть модуля – где герои, выбравшись из Андердарка, возвращаются назад уже с небольшим войском и наконец узнают причину творящегося там треша – показалась мне унылой. Плюс наши персы были очень высокого уровня, и их сопровождала куча неписей-помощников, которые в принципе были не нужны, и которые в бою выносили всех противников сами, пока мы скучали в сторонке.
Тех, кого не убивали неписи, выносил наш партийный следопыт. Игрок взял архетип сумеречного охотника, который невидим для темнозрения, и к этому уровню стал мегаубиватором. Каждый бой проходил так: сначала ходит он, потом неписи-помощники, потом партийный варвар добиваем всё, что ещё движется. Один раз остальные игроки попросили его дать подраться им. Только вот этот игрок хорошо знал бестиарий, и знал, что мы собираемся наехать на бехолдера который кастует антимагию. В результате ему пришлось нас спасать, потому что были в основном маги. Урок был усвоен, и до конца сессии я залипла в сотовый, ощутив себя лишней в этом модуле. Всё-таки интересная игра в ДнД5 заканчивается уровне на 7, дальше персонажи становятся слишком убиваторами.
На сессию с кульминационной битвой я даже не пришла – были какие-то дела – и не особо жалела. Вроде бы главгада убили башней, ну и хрен с ним.
За сумеречного охотника отдельное «спасибо» волшебникам с побережья. Чем они думали, давая ему неограниченную невидимость для темнозрения? Причём это не магия, а просто неотключаемся способность, которая демонстрирует, что охотник очень хорошо прячется от темнозрения. Только вот эта способность у него активна 24/7 и работает даже когда он стоит у тебя перед носом. Причём даже забанить этот класс нельзя – по лору это как раз следопыты из андердарка и других тёмных мест, то есть сюжетно в модуль он вписывается офигенно!
Оценка: 7/10. Номинация: «Начали за здравие, закончили за уныние».
______________________
Особое: Клад королевы драконов и Пробуждение Тиамат
Роль: игрок и несостоявшийся мастер
Перевод: тык, тык
Играла в первый модуль этого цикла на форуме. Угробила своего персонажа. Плакала. Потом почитала, намереваясь сама водить – и плюнула. Ибо рельсы-рельсы, шпалы-шпалы, тащи за шиворот персов от одной сюжетной точки до другой. Может, у кого-то в руках он раскроется, но на меня произвёл впечатление уныния.
Оценка: 0/10. Номинация: «Не играла, не возбуждает».
_____________________
Нисхождение в Авернус
Роль: игрок
Перевод: знаете, я нашла только скан официально изданной книги хоббиков, и опасаюсь выкладывать ссылку на него. Поищите сами — это нетрудно
Есть такой славный город Эльтурель, неподалёку от Врат Балдура. Там полно паладинов, а над ними сияет искусственное солнце. И вот случилось с городом кое-что совсем плохое: он как сквозь землю провалился. Вместе со всеми жителями. Куда? Спойлер уже в названии. А героям предстоит докопаться до истины и вернуть город назад. Или не вернуть – это уж как повезёт. Их ждёт ад, покатушки на демоническим машинах в стиле Безумного Макса, небесный слоник в качестве спутника, возможность принести искупление падшему ангелу и многое другое.
Плюсы: Авернус – люто интересное место для приключений. Особенно это безумномаксовская эстетика. А финальный противник, Зариэль, способен дать прикурить очень крепко. Правда, один игрок подсмотрел её статистику, нашёл уязвимость, а потому очень тяжёлый бой вышел не слишком тяжёлым.
Минусы: начинается модуль с расследования деятельности культа во вратах Балдура. И здесь есть один прикол – что после успешно проведённого расследования… У нейтральных и злых персонажей игроков нет никаких мотивов лезть за Эльтурель в ад. Мы играли злой пати, и в итоге ведущему было сказано «Дай нам неделю, чтобы придумать нашим злыдням мотивацию». Совет ведущему – либо выпускайте героев эльтурельцами (тогда вместо расследования деятельности культа в городе в качестве вводного можно использовать приключение Лиги «Побег из Этульгарда»), либо добряками. Последнее особенно интересно учитывая что присутствие в Авернусе корраптит добрых.
Дополнительные материалы: ремикс от Александриана, переведён частично.
Оценка: 9/10. Номинация: «Адски дьявольское приключение».
Иней морозной девы
Роль: мастер
Перевод: тык
Отчёт вот тут, пересказывать не буду.
Плюсы: песочница, сцена для приключений прописана хорошо, с интересными подробностями.
Минусы: сломанный баланс (враги в 90% случаев слишком слабые) и до смешного простое выживание в снежной пустоши. К тому же некоторые ружья (племена варваров, которые поклоняются Ориль, например), внезапно вешаются на стену в самом конце и тогда же и стреляют. Ведущему стоит готовиться много переделывать.
Дополнительные материалы: саундтрек
Оценка: 7/10. Номинация: «Дёгтя и мёда ровно поровну».
Гробница аннигиляции
Роль: игрок
Перевод: тык
Мы создали пати паладинов и отправились в тропический Чульт, потому что там неприятности с нежитью и древним-предревним личом, который совсем обнаглел – ловит души умерших в ловушку, так что воскрешённые медленно умирают, а те кто умер не могут быть воскрешены.
Плюсы: песочница, где большую часть модуля ты ищешь гробницу лича, а там испытываешь на себе прелести олдскульного подземелья полного ловушек. Некоторые загадки интересные.
Минусы: пока мы не доиграли, но уже в гробнице, и она, в отличии от джунглей, скучная. Ведущий даже высказал мнение, что хорошо бы гробницу вообще выкинуть, сделав главными злодеями юянь-ти.
Оценка: пока не доиграла, поэтому ориентировочно 7/10. Номинация: «Лич тут лишний».
А что тут можно переDWшить?
«Наследие кристального осколка» перешивается во фронт в принципе без усилий, а вот остальным нужно добавить угроз – в «Инее ледяной девы» и «Гробнице» таких всего две, в остальных – вообще одна. Труднее всего будет провести по DW «Драконий куш», потому что DW это всё-таки про путешествия, а не про городские приключения. Истинные мастера сделают ход конём и проведут этот модуль по «Клинкам во тьме».
Наследие осколка кристалла
Роль: мастер
Перевод на русский: насколько я знаю, нет
Во многом демо-модуль, один из первых, сделанных под DnD Next – так называлась бета-версия пятой редакции. И первый, в котором я распробовала вкус ДнД5, причём сразу как мастер.
Действие модуля происходит в Долине Ледяного Ветра, а в самом модуле имеются отсылки к книгам про Дзирта. В частности, один из главгадов, как я поняла, оттуда. Нет, он не имеет отношения к дроу. Да, он имеет отношение к Ориль. Снежная королева снова причиняет неприятности – к счастью, не в виде нескончаемой полярной ночи, а просто йети и снежные волки нападают на города, а дварфы начали нашли весьма ценную штуку – чёрный лёд, из которого делается отличное оружие. Интригу я раскрывать не буду – она не Селунэ весть какая, но есть.
Плюсы: имеется несколько гадов, по крайней мере две из которых преследуют разные интересы, и в попытках решить проблемы Десяти Городов герои точно не смогут спасти всех и помешать всем злодеям. Намеренно или нет, но модуль построен по лекалам фронтов в DW и очень легко под него переделывается. Рельсов тут нет.
Минусы: некоторые проблемы, однако, могут возникнуть у начинающих мастеров, которые не умеют импровизировать – на возможность некоторых вещей (например, договориться с одним из главгадов) указано, но как их конкретно реализовать – мастер должен решать сам. Сложности могут возникнуть и со структурой «полупесочницы»: в модуле подробно описаны все десять городов, однако какие-то «квесты» привязаны только к паре из них, и игроки могут столкнуться с тем, что их персонажи придут, например, в Лонливуд, и с удивлением убедятся, что в городе делать особо нечего. Как это, ведь он был на карте, а значит точка интереса! Мастеру тут рекомендуется либо придумать активности, связанные с магистральным сюжетом, самому, либо сказать игрокам, что тут не компьютерная игра и доски объявлений с работой для ведьмака тут не найти.
В целом модуль произвёл очень приятное впечатление благодаря своей гибкости. Правда, я его не доводила – один игрок растягивал действо, другие скучали, и я плюнула и описала бой с главгадом на словах «Ну вот вы и победили. Точка». Сейчас жалею. Модуль не достоин такой концовки.
Оценка: 10/10. Номинация «просто, но со вкусом».
Проклятье Страда
Роль: мастер
Перевод: тык
Равенлофт, Баровия… Классика. Лучшая компания под ДнД5. Я начала её отлично, а конец безбожно слила, потому что мои игроки, столкнувшись со Страдом в первый раз, просто его убили. В свой оправдание скажу что у меня болела голова и потому Страд вёл себя как идиот. Не будьте как я, продумывайте тактику.
А что удачно у меня получилось – так это начало. Я использовала в качестве вводного вводное же приключение серии Лиги «Масти туманов» – там герои тоже попадают в Баровию, но всё действие происходит в деревеньке Орешное и окрестностях, на замок они только издалека смотрят. В этом приключении ничего не подозревающие авантюристы помогают решать возникшие в окрестностях Флана (можно взять любой город-государство) проблемы с гурами – местными цыганами, но туманы сгущаются, и… В общем, эти приключения прекрасно сочетаются с компанией.
Плюсы: кампания очень атмосферная и довольно нелинейная. Персонажей забрасывает в Баровию, дальше они сталкиваются с мадам Евой, которая делает им предсказание, что они-де столкнутся с графом Страдом, и даёт подсказку – где найти союзников в этом нелёгком деле. Тут элемент рандома, причём с использованием игральных карт – заранее приготовьте колоду, лучше всего какую-нить атмосферную. Дальше герои вольны идти куда глаза глядят.
Минусы: учитывая, что автолевелинга тут нет, герои могут забрести в высокоровевую локацию и получить 220 от местной монстры. У меня так убили мага. Потом барда. Это были персы одного и того же игрока. Он очень расстроился. Поэтому настоятельно рекомендуется покурить «Путеводитель Ван Рихтена по Равенлофту», чтобы знать – помершие персы могут заключить сделку с тёмными силами и вернуться… Немного не такими.
Материалы: специально под модуль есть отличный саундтрек.
Оценка: 11/10, номинация «The best».
Вотердип: драконий куш
Роль: игрок
Перевод: тык*
*Поскольку это приключение было издано официально, хобби геймс почистила сеть от переводов. Так что я не в курсе, насколько актуальная и вычитанная версия вас ждёт по ссылке.
Одно из немногих городских приключений под пятёрку. Действие происходит в Вотердипе – городе великолепия, и крутится вокруг охоты за невероятным сокровищем. Интересная деталь: сначала вы вбираете время года, в которое происходит приключение, и в соответствии с этим – антагониста, что меняет некоторые детали модуля.
Плюсы: городское приключение же! Надеюсь, будет небольшим спойлером сказать, что герои вскоре после начала получат во владением таверну. Это делает приключение по-своему уютным.
Минусы: по ходу игры герои могут присоединиться к одной из титульных организаций – арфисты, жентарим, альянс лордов и так далее. Проблема в том, что если несколько героев присоединилось к одной, а оставшиеся – к другим, то ведущему придётся приложить усилия, чтобы спотлайт достался всем поровну. Моя полуэльф-магичка присоединилась к арфистам, но поскольку из персонажей целых двое стало жентами, арфистов там почти не было. Хотя может это из-за того что я пропустила одну сессию.
Материалы: есть интересный ремикс Драконьего куша.
Оценка: 9/10, номинация «наконец-то не бомжи (хоть и убийцы)»
Из бездны
Роль: игрок
Перевод: тык
Не хотите немного клаустрофобии? Её у нас есть! Действие почти всего этого приключения происходит в Андердарке, подземном мире, где плохо всегда, ибо там бок о бок живёт куча злобных рас вместе с хтоническими чудовищами. Но сейчас стало ещё хуже. Впрочем, героям не до андердарковских проблем поначалу – они начинают как рабы дроу, которых держат в загоне в одной из пещер для дальнейшей продажи в Мензобероззане. Конечно, героям представится шанс сбежать. И конечно они им воспользуются. А дальше могут идти куда глаза глядят. О возможных направлениях им расскажут их бывшие сокамерники – герои сбежали не одни, а в компании, причём половина – местные.
Плюсы: сам модуль хорош за счёт экзотичной обстановки, нелинейности, да и первая часть – пока герои выбираются из Андердарка – была приятная. Проблемы возникли во второй.
Минусы: сначала было очень интересно, но потому я угробила своего персонажа, который мне очень нравился, и не смогла привязаться к новому. Поэтому вся вторая часть модуля – где герои, выбравшись из Андердарка, возвращаются назад уже с небольшим войском и наконец узнают причину творящегося там треша – показалась мне унылой. Плюс наши персы были очень высокого уровня, и их сопровождала куча неписей-помощников, которые в принципе были не нужны, и которые в бою выносили всех противников сами, пока мы скучали в сторонке.
Тех, кого не убивали неписи, выносил наш партийный следопыт. Игрок взял архетип сумеречного охотника, который невидим для темнозрения, и к этому уровню стал мегаубиватором. Каждый бой проходил так: сначала ходит он, потом неписи-помощники, потом партийный варвар добиваем всё, что ещё движется. Один раз остальные игроки попросили его дать подраться им. Только вот этот игрок хорошо знал бестиарий, и знал, что мы собираемся наехать на бехолдера который кастует антимагию. В результате ему пришлось нас спасать, потому что были в основном маги. Урок был усвоен, и до конца сессии я залипла в сотовый, ощутив себя лишней в этом модуле. Всё-таки интересная игра в ДнД5 заканчивается уровне на 7, дальше персонажи становятся слишком убиваторами.
На сессию с кульминационной битвой я даже не пришла – были какие-то дела – и не особо жалела. Вроде бы главгада убили башней, ну и хрен с ним.
За сумеречного охотника отдельное «спасибо» волшебникам с побережья. Чем они думали, давая ему неограниченную невидимость для темнозрения? Причём это не магия, а просто неотключаемся способность, которая демонстрирует, что охотник очень хорошо прячется от темнозрения. Только вот эта способность у него активна 24/7 и работает даже когда он стоит у тебя перед носом. Причём даже забанить этот класс нельзя – по лору это как раз следопыты из андердарка и других тёмных мест, то есть сюжетно в модуль он вписывается офигенно!
Оценка: 7/10. Номинация: «Начали за здравие, закончили за уныние».
______________________
Особое: Клад королевы драконов и Пробуждение Тиамат
Роль: игрок и несостоявшийся мастер
Перевод: тык, тык
Играла в первый модуль этого цикла на форуме. Угробила своего персонажа. Плакала. Потом почитала, намереваясь сама водить – и плюнула. Ибо рельсы-рельсы, шпалы-шпалы, тащи за шиворот персов от одной сюжетной точки до другой. Может, у кого-то в руках он раскроется, но на меня произвёл впечатление уныния.
Оценка: 0/10. Номинация: «Не играла, не возбуждает».
_____________________
Нисхождение в Авернус
Роль: игрок
Перевод: знаете, я нашла только скан официально изданной книги хоббиков, и опасаюсь выкладывать ссылку на него. Поищите сами — это нетрудно
Есть такой славный город Эльтурель, неподалёку от Врат Балдура. Там полно паладинов, а над ними сияет искусственное солнце. И вот случилось с городом кое-что совсем плохое: он как сквозь землю провалился. Вместе со всеми жителями. Куда? Спойлер уже в названии. А героям предстоит докопаться до истины и вернуть город назад. Или не вернуть – это уж как повезёт. Их ждёт ад, покатушки на демоническим машинах в стиле Безумного Макса, небесный слоник в качестве спутника, возможность принести искупление падшему ангелу и многое другое.
Плюсы: Авернус – люто интересное место для приключений. Особенно это безумномаксовская эстетика. А финальный противник, Зариэль, способен дать прикурить очень крепко. Правда, один игрок подсмотрел её статистику, нашёл уязвимость, а потому очень тяжёлый бой вышел не слишком тяжёлым.
Минусы: начинается модуль с расследования деятельности культа во вратах Балдура. И здесь есть один прикол – что после успешно проведённого расследования… У нейтральных и злых персонажей игроков нет никаких мотивов лезть за Эльтурель в ад. Мы играли злой пати, и в итоге ведущему было сказано «Дай нам неделю, чтобы придумать нашим злыдням мотивацию». Совет ведущему – либо выпускайте героев эльтурельцами (тогда вместо расследования деятельности культа в городе в качестве вводного можно использовать приключение Лиги «Побег из Этульгарда»), либо добряками. Последнее особенно интересно учитывая что присутствие в Авернусе корраптит добрых.
Дополнительные материалы: ремикс от Александриана, переведён частично.
Оценка: 9/10. Номинация: «Адски дьявольское приключение».
Иней морозной девы
Роль: мастер
Перевод: тык
Отчёт вот тут, пересказывать не буду.
Плюсы: песочница, сцена для приключений прописана хорошо, с интересными подробностями.
Минусы: сломанный баланс (враги в 90% случаев слишком слабые) и до смешного простое выживание в снежной пустоши. К тому же некоторые ружья (племена варваров, которые поклоняются Ориль, например), внезапно вешаются на стену в самом конце и тогда же и стреляют. Ведущему стоит готовиться много переделывать.
Дополнительные материалы: саундтрек
Оценка: 7/10. Номинация: «Дёгтя и мёда ровно поровну».
Гробница аннигиляции
Роль: игрок
Перевод: тык
Мы создали пати паладинов и отправились в тропический Чульт, потому что там неприятности с нежитью и древним-предревним личом, который совсем обнаглел – ловит души умерших в ловушку, так что воскрешённые медленно умирают, а те кто умер не могут быть воскрешены.
Плюсы: песочница, где большую часть модуля ты ищешь гробницу лича, а там испытываешь на себе прелести олдскульного подземелья полного ловушек. Некоторые загадки интересные.
Минусы: пока мы не доиграли, но уже в гробнице, и она, в отличии от джунглей, скучная. Ведущий даже высказал мнение, что хорошо бы гробницу вообще выкинуть, сделав главными злодеями юянь-ти.
Оценка: пока не доиграла, поэтому ориентировочно 7/10. Номинация: «Лич тут лишний».
А что тут можно переDWшить?
«Наследие кристального осколка» перешивается во фронт в принципе без усилий, а вот остальным нужно добавить угроз – в «Инее ледяной девы» и «Гробнице» таких всего две, в остальных – вообще одна. Труднее всего будет провести по DW «Драконий куш», потому что DW это всё-таки про путешествия, а не про городские приключения. Истинные мастера сделают ход конём и проведут этот модуль по «Клинкам во тьме».
38 комментариев
Гробницу аннигиляции подсматривал для ведения своего модуля по Мацтике динозаврами, юаньти и весёлыми жертвоприношенями в пирамидах.
Остальное не играл и не смотрел.
принцы — до спуска в храмы 8/10, потом 5/10
страд — 9/10
бездна — 8/10
скт — за счет газетира 9/10
томба аннигиляции — до самой томбы 8/10, в ней 4/10
вотердип — с ремиксом — 10/10 без него 6/10
балдур и эльтурель — в балдуре 8/10
эльтурель — 3/10
долина — 4/10
От себя:
Фанделвер 9/10 (водил, играл, отличное приключение с хорошей вариантивностью)
Hoard of the Dragon Queen 2/10 (играл/водил, линейная херня)
Принцы апокалипсиса 3/10 (играл, душный гекскраул)
Out of the Abyss 5.5/10 (играл, крепкий середняк)
Curse of Strahd 10/10 (водил, взял за эталон, и вариативность, и удобные способы расширения, и атмосфера и все все)
СКТ — 5/10 (водил и не доводил, норм)
Tales of Yawning Portal 8/10 если без гигантов (водил целиком, гиганты душные)
Со стороны игромеха как раз ничего особо, потому и пишу, что лучше подключить книжку по Равенлофту, это хотя бы сделает смерть героев сюжетным элементом. Но локации и само построение сюжета очень атмосферное. Сталкиваясь с очередным противником, игроки понятия не имеют, насколько он силён. Необходимые для убийства Страда артефакты раскидываются по всей карте случайным образом и могут оказаться в очень опасных местах.
1) Раскиданные артефакты, это видимо реиграбельность, так как для первого прохождения, это не будет заметно. Да, том Страда в палатке мадам Евы и том Страда в Храме это разные приключения, но на первое прохождение сравнивать будет не с чем.
2) Неизвестность силы противника, это видимо о том, что монстра новая, и стат блок еще не выучен опытными игроками. Но разве так не в каждом модуле для 5ки, разве там не вводят новых монстров?
3) Атмосферные локации и построение сюжета. Тут у меня больше всего непонимания, хотя я боюсь залететь на поле «нравится-не нравится», но разверну мысль, далее ИМХО. «Из коробки» это какой-то неиграбельный кадавр из рельс и песочницы, где можно отлететь всей пати от рандом энкаунтера делая первые шаги, отлететь всей пати от попытки выполнить побочный квест вместо просмотра кат-сцены (или я даже не знаю как это видел автор), отлететь от нпс-монстры, если пришел в локацию не по уровню (но иметь обманную возможность идти куда угодно) или отступить и вернуться подкачавшись, чтобы… там все осталось так же и было (никаких заметок ДМу, как монстра будет реагировать на неудачное вторжение), попасть в кат-сцену (видимо, потому что пати должна взаимодействовать со Страдом не только в финале, хотя лично мне бы хватило того, что он оставил везде отпечаток своего влияния) или на мета-штуку (привет, статуя-на-веревке для траты спеллслотов) и прочее. Как все это позволяет создать атмосферное построение сюжета?
Неизвестность силы противника — это что сложность столкновения не зависит от уровня героев. То, что выполняя какое-то поручение, игроки не знают, насколько сильны будут противники. Персонажи должны постоянно быть готовы к смертельному столкновению и продумывать пути отступления.
Ты, видимо, рассматриваешь это как недостаток, но это и есть дух Равенлофта (который в пятёрке стал более казуальным, кстати, об этом я пишу вот тут). Что мир вокруг крайне недруделюбен и трешов. А чтобы персонажи отлетали не просто так, а с пользой для сюжета, я и советую взять «Путеводитель по Равенлофту...» — потому что там есть возможность воскреснуть, заключив сделку с Туманами и приняв тёмный дар. Который даёт и фишку, и проблему, а главное отражает, как твой персонаж постепенно становится чудовищем. Жаль, что поэтапное осквернение тёмными силами убрали, оно было кривым, но именно показывало это превращение в монстра.
Про кат-сфены не поняла. Они в «Проклятье...» настолько, насколько мастер позволяет им быть. Если игрок заявляет «пока Страж толкает речь, пускаю ему стрелу в глотку», то мастер спокойно даёт ему внезапную атаку.
Ты хотела сказать «этот дракон»?Я не встречала ни в одном.
-про поиск через загадки: я как-то пропустил этот момент, это не стандартно, что квест выдается не «пойди туда, принеси то», а «смутный намек на то, что тебе поможет»? насколько такое редко в модулях под 5ку?
-неизвестность силы противника: а разве пати не всегда должна быть, гм, профессионалами в этом вопросе и быть готовым к такому? в других модулях это не обязательное условие, и их можно пройти без такой подготовки?
-я не рассматриваю высокую летальность боев, как недостаток. мой пойнт был в том, что возможность тпк на старте приключения от столкновения с невыносным для этих уровней противником из рандом энкаунтера или «выбор» между попытаться закрыть квест и умереть (а там верная смерть на любом уровне кампейна без мета-подготовки), либо попасть в кат-сцену (так размыто, чтобы без спойлеров, но для ясности речь о событии в городе) это перебор. Тут либо саночки и песочница с текучкой умирающих персонажей, либо ехать и давать столкновения, которые сложно, но можно пережить.
-дух равенлофта: ох, думаю он все же не в этом.
-кат-сцены: я про сцены, которые прописаны в модуле, мол, будет так и все. не про невозможность прервать ее, а про ее неизбежность. это снова к тому что, мне не понятно тут песочница и пати может идти и делать, что хочет, или сюжет, но тогда бы рандомную монстру помягче и дорожки четче.
Скачущую сложность игроки ощущают не при сравнении, а на шкуре своих персонажей, которым приходится ради обретения заветного артефакта драться с серьёзными противниками.
Да, там загадки.
Я вижу спящего принца, слугу света и брата тьмы. Сокровище покоится с ним
Отправляйтесь в места, где голова кружится от высоты, а сами камни – живые!
Ищите вожака пернатых, что живут среди лозы. Хотя он стар, ему под силу ещё один бой
Такое нечасто, но встречается.
Даже профессионал не может подготовиться ко всему, да и на первом уровне персонажи отнюдь не профессионалы. Тем более что у нас другой мир со своими законами (мои игроки весьма удивились, на практике убедившись что солнце Баровии не причиняет вреда вампирам).
Скачущая сложность типична для песочницы, более-менее линейное приключение старается бросать игрокам адекватный вызов.
ТПК от рандомных энкаунтеров там нужно постараться словить. Даже если кого-то противник убьёт, остальные могут удрать, ну а если решили сражаться до смерти — это их выбор. Умершему персонажу можно предложить вернуться, заключив сделку с тёмными силами (Руководство Ван Рихтена).
А в чём? Он был специально создан как мир, где герои, а с ними и игроки, должны испытывать страх и неуверенность.
И я по-прежнему не понимаю, о каких кат-сценах ты говоришь. Если в ход события можно вмешаться-- это уже не кат-сцена. Если вмешаться в теории можно, но это будет больно — это тоже не кат-сцена.
-тпк от рандомов: 6 оборотней на первых уровнях. дважды :)
-дух равенлофта: зависит от домена, но в баровии это власть страда, кажется, что он прямо или опосредованно управляет всем и все способен сделать (не все, но игроки и персонажи об этом не знают), авантюристы тут даже не в своей истории, а в его. точно не в сложных боях, сложные бои же везде есть. а страх и неуверенность из-за рандома это не страх из-за атмосферы.
-кат-сцены: тут у нас просто расхождение в терминах. я имел ввиду события, которые прописаны в модуле и чья «сбыча» стремится к 100%. что для меня не вяжется с «песочной» частью модуля.
Для мастера пойт и в первом и во втором, для игроков — во втором.
— Оборотни жрут одного, остальные получают возможность уйти.
— Оборотни берут одного в плен и превращают в вервольфа.
— После ТПК тёмные силы предлагают героя сделку, от которой сложно отказаться. Они возвращаются, но не такими. См. тёмные дары в руководстве Ван Рихтена.
Вот тебе аж три решения. Более того, если персы не сделали ноги при виде вервольфа, оставив самого медленного из своих на съедение-- это их выбор.
Страх из-за рандома — это тоже часть атмосферы.
Это какие? Разве там такие есть?
-кат-сцены: есть.
Задача таких смертоносных энканутеров — показать игрокам, что мор вокруг жестокий и опасность может представлять каждый (оборотни подходят к героям под видом дровосеков). Если они убьют нескольких персонажей, дав остальным убежать — значит, энкаунтер выполнит свою функцию без ТПК. Если один из персонажей придёт в себя обращённым — то тоже. Почему так произошло? Пусть игроки дают ответ. Может, оборотни были сытые? Или обративший герой решил просто повеселиться?
И упорно ты продолжаешь говорить о каких-то «кат-сценах», не описывая их. Я понятия не имею о чём ты.
Ничего себе… Это что жители Орлеана 30х годов попадают в Баровию? Или жители Фаеруна попадают в Новый Орлеан 30х-?
В целом там Фаерун и т.д. не нужны, как и 5е.
Историю можно сыграть по другой системе, хоть той же саваге. Именно саму драму Страда, да и приключение как таковое пока выглядит отлично конвертящимся.