Официальные приключения для DnD5: обзор и мнение

Примечание: только те, в которые я играла/водила



Наследие осколка кристалла
Роль: мастер
Перевод на русский: насколько я знаю, нет
Во многом демо-модуль, один из первых, сделанных под DnD Next – так называлась бета-версия пятой редакции. И первый, в котором я распробовала вкус ДнД5, причём сразу как мастер.
Действие модуля происходит в Долине Ледяного Ветра, а в самом модуле имеются отсылки к книгам про Дзирта. В частности, один из главгадов, как я поняла, оттуда. Нет, он не имеет отношения к дроу. Да, он имеет отношение к Ориль. Снежная королева снова причиняет неприятности – к счастью, не в виде нескончаемой полярной ночи, а просто йети и снежные волки нападают на города, а дварфы начали нашли весьма ценную штуку – чёрный лёд, из которого делается отличное оружие. Интригу я раскрывать не буду – она не Селунэ весть какая, но есть.
Плюсы: имеется несколько гадов, по крайней мере две из которых преследуют разные интересы, и в попытках решить проблемы Десяти Городов герои точно не смогут спасти всех и помешать всем злодеям. Намеренно или нет, но модуль построен по лекалам фронтов в DW и очень легко под него переделывается. Рельсов тут нет.
Минусы: некоторые проблемы, однако, могут возникнуть у начинающих мастеров, которые не умеют импровизировать – на возможность некоторых вещей (например, договориться с одним из главгадов) указано, но как их конкретно реализовать – мастер должен решать сам. Сложности могут возникнуть и со структурой «полупесочницы»: в модуле подробно описаны все десять городов, однако какие-то «квесты» привязаны только к паре из них, и игроки могут столкнуться с тем, что их персонажи придут, например, в Лонливуд, и с удивлением убедятся, что в городе делать особо нечего. Как это, ведь он был на карте, а значит точка интереса! Мастеру тут рекомендуется либо придумать активности, связанные с магистральным сюжетом, самому, либо сказать игрокам, что тут не компьютерная игра и доски объявлений с работой для ведьмака тут не найти.
В целом модуль произвёл очень приятное впечатление благодаря своей гибкости. Правда, я его не доводила – один игрок растягивал действо, другие скучали, и я плюнула и описала бой с главгадом на словах «Ну вот вы и победили. Точка». Сейчас жалею. Модуль не достоин такой концовки.
Оценка: 10/10. Номинация «просто, но со вкусом».



Проклятье Страда
Роль: мастер
Перевод: тык
Равенлофт, Баровия… Классика. Лучшая компания под ДнД5. Я начала её отлично, а конец безбожно слила, потому что мои игроки, столкнувшись со Страдом в первый раз, просто его убили. В свой оправдание скажу что у меня болела голова и потому Страд вёл себя как идиот. Не будьте как я, продумывайте тактику.
А что удачно у меня получилось – так это начало. Я использовала в качестве вводного вводное же приключение серии Лиги «Масти туманов» – там герои тоже попадают в Баровию, но всё действие происходит в деревеньке Орешное и окрестностях, на замок они только издалека смотрят. В этом приключении ничего не подозревающие авантюристы помогают решать возникшие в окрестностях Флана (можно взять любой город-государство) проблемы с гурами – местными цыганами, но туманы сгущаются, и… В общем, эти приключения прекрасно сочетаются с компанией.
Плюсы: кампания очень атмосферная и довольно нелинейная. Персонажей забрасывает в Баровию, дальше они сталкиваются с мадам Евой, которая делает им предсказание, что они-де столкнутся с графом Страдом, и даёт подсказку – где найти союзников в этом нелёгком деле. Тут элемент рандома, причём с использованием игральных карт – заранее приготовьте колоду, лучше всего какую-нить атмосферную. Дальше герои вольны идти куда глаза глядят.
Минусы: учитывая, что автолевелинга тут нет, герои могут забрести в высокоровевую локацию и получить 220 от местной монстры. У меня так убили мага. Потом барда. Это были персы одного и того же игрока. Он очень расстроился. Поэтому настоятельно рекомендуется покурить «Путеводитель Ван Рихтена по Равенлофту», чтобы знать – помершие персы могут заключить сделку с тёмными силами и вернуться… Немного не такими.
Материалы: специально под модуль есть отличный саундтрек.
Оценка: 11/10, номинация «The best».



Вотердип: драконий куш
Роль: игрок
Перевод: тык*
*Поскольку это приключение было издано официально, хобби геймс почистила сеть от переводов. Так что я не в курсе, насколько актуальная и вычитанная версия вас ждёт по ссылке.
Одно из немногих городских приключений под пятёрку. Действие происходит в Вотердипе – городе великолепия, и крутится вокруг охоты за невероятным сокровищем. Интересная деталь: сначала вы вбираете время года, в которое происходит приключение, и в соответствии с этим – антагониста, что меняет некоторые детали модуля.
Плюсы: городское приключение же! Надеюсь, будет небольшим спойлером сказать, что герои вскоре после начала получат во владением таверну. Это делает приключение по-своему уютным.
Минусы: по ходу игры герои могут присоединиться к одной из титульных организаций – арфисты, жентарим, альянс лордов и так далее. Проблема в том, что если несколько героев присоединилось к одной, а оставшиеся – к другим, то ведущему придётся приложить усилия, чтобы спотлайт достался всем поровну. Моя полуэльф-магичка присоединилась к арфистам, но поскольку из персонажей целых двое стало жентами, арфистов там почти не было. Хотя может это из-за того что я пропустила одну сессию.
Материалы: есть интересный ремикс Драконьего куша.
Оценка: 9/10, номинация «наконец-то не бомжи (хоть и убийцы)»



Из бездны
Роль: игрок
Перевод: тык
Не хотите немного клаустрофобии? Её у нас есть! Действие почти всего этого приключения происходит в Андердарке, подземном мире, где плохо всегда, ибо там бок о бок живёт куча злобных рас вместе с хтоническими чудовищами. Но сейчас стало ещё хуже. Впрочем, героям не до андердарковских проблем поначалу – они начинают как рабы дроу, которых держат в загоне в одной из пещер для дальнейшей продажи в Мензобероззане. Конечно, героям представится шанс сбежать. И конечно они им воспользуются. А дальше могут идти куда глаза глядят. О возможных направлениях им расскажут их бывшие сокамерники – герои сбежали не одни, а в компании, причём половина – местные.
Плюсы: сам модуль хорош за счёт экзотичной обстановки, нелинейности, да и первая часть – пока герои выбираются из Андердарка – была приятная. Проблемы возникли во второй.
Минусы: сначала было очень интересно, но потому я угробила своего персонажа, который мне очень нравился, и не смогла привязаться к новому. Поэтому вся вторая часть модуля – где герои, выбравшись из Андердарка, возвращаются назад уже с небольшим войском и наконец узнают причину творящегося там треша – показалась мне унылой. Плюс наши персы были очень высокого уровня, и их сопровождала куча неписей-помощников, которые в принципе были не нужны, и которые в бою выносили всех противников сами, пока мы скучали в сторонке.
Тех, кого не убивали неписи, выносил наш партийный следопыт. Игрок взял архетип сумеречного охотника, который невидим для темнозрения, и к этому уровню стал мегаубиватором. Каждый бой проходил так: сначала ходит он, потом неписи-помощники, потом партийный варвар добиваем всё, что ещё движется. Один раз остальные игроки попросили его дать подраться им. Только вот этот игрок хорошо знал бестиарий, и знал, что мы собираемся наехать на бехолдера который кастует антимагию. В результате ему пришлось нас спасать, потому что были в основном маги. Урок был усвоен, и до конца сессии я залипла в сотовый, ощутив себя лишней в этом модуле. Всё-таки интересная игра в ДнД5 заканчивается уровне на 7, дальше персонажи становятся слишком убиваторами.
На сессию с кульминационной битвой я даже не пришла – были какие-то дела – и не особо жалела. Вроде бы главгада убили башней, ну и хрен с ним.
За сумеречного охотника отдельное «спасибо» волшебникам с побережья. Чем они думали, давая ему неограниченную невидимость для темнозрения? Причём это не магия, а просто неотключаемся способность, которая демонстрирует, что охотник очень хорошо прячется от темнозрения. Только вот эта способность у него активна 24/7 и работает даже когда он стоит у тебя перед носом. Причём даже забанить этот класс нельзя – по лору это как раз следопыты из андердарка и других тёмных мест, то есть сюжетно в модуль он вписывается офигенно!
Оценка: 7/10. Номинация: «Начали за здравие, закончили за уныние».

______________________
Особое: Клад королевы драконов и Пробуждение Тиамат
Роль: игрок и несостоявшийся мастер
Перевод: тык, тык
Играла в первый модуль этого цикла на форуме. Угробила своего персонажа. Плакала. Потом почитала, намереваясь сама водить – и плюнула. Ибо рельсы-рельсы, шпалы-шпалы, тащи за шиворот персов от одной сюжетной точки до другой. Может, у кого-то в руках он раскроется, но на меня произвёл впечатление уныния.
Оценка: 0/10. Номинация: «Не играла, не возбуждает».

_____________________



Нисхождение в Авернус
Роль: игрок
Перевод: знаете, я нашла только скан официально изданной книги хоббиков, и опасаюсь выкладывать ссылку на него. Поищите сами — это нетрудно
Есть такой славный город Эльтурель, неподалёку от Врат Балдура. Там полно паладинов, а над ними сияет искусственное солнце. И вот случилось с городом кое-что совсем плохое: он как сквозь землю провалился. Вместе со всеми жителями. Куда? Спойлер уже в названии. А героям предстоит докопаться до истины и вернуть город назад. Или не вернуть – это уж как повезёт. Их ждёт ад, покатушки на демоническим машинах в стиле Безумного Макса, небесный слоник в качестве спутника, возможность принести искупление падшему ангелу и многое другое.
Плюсы: Авернус – люто интересное место для приключений. Особенно это безумномаксовская эстетика. А финальный противник, Зариэль, способен дать прикурить очень крепко. Правда, один игрок подсмотрел её статистику, нашёл уязвимость, а потому очень тяжёлый бой вышел не слишком тяжёлым.
Минусы: начинается модуль с расследования деятельности культа во вратах Балдура. И здесь есть один прикол – что после успешно проведённого расследования… У нейтральных и злых персонажей игроков нет никаких мотивов лезть за Эльтурель в ад. Мы играли злой пати, и в итоге ведущему было сказано «Дай нам неделю, чтобы придумать нашим злыдням мотивацию». Совет ведущему – либо выпускайте героев эльтурельцами (тогда вместо расследования деятельности культа в городе в качестве вводного можно использовать приключение Лиги «Побег из Этульгарда»), либо добряками. Последнее особенно интересно учитывая что присутствие в Авернусе корраптит добрых.
Дополнительные материалы: ремикс от Александриана, переведён частично.
Оценка: 9/10. Номинация: «Адски дьявольское приключение».



Иней морозной девы
Роль: мастер
Перевод: тык
Отчёт вот тут, пересказывать не буду.
Плюсы: песочница, сцена для приключений прописана хорошо, с интересными подробностями.
Минусы: сломанный баланс (враги в 90% случаев слишком слабые) и до смешного простое выживание в снежной пустоши. К тому же некоторые ружья (племена варваров, которые поклоняются Ориль, например), внезапно вешаются на стену в самом конце и тогда же и стреляют. Ведущему стоит готовиться много переделывать.
Дополнительные материалы: саундтрек
Оценка: 7/10. Номинация: «Дёгтя и мёда ровно поровну».


Гробница аннигиляции
Роль: игрок
Перевод: тык
Мы создали пати паладинов и отправились в тропический Чульт, потому что там неприятности с нежитью и древним-предревним личом, который совсем обнаглел – ловит души умерших в ловушку, так что воскрешённые медленно умирают, а те кто умер не могут быть воскрешены.
Плюсы: песочница, где большую часть модуля ты ищешь гробницу лича, а там испытываешь на себе прелести олдскульного подземелья полного ловушек. Некоторые загадки интересные.
Минусы: пока мы не доиграли, но уже в гробнице, и она, в отличии от джунглей, скучная. Ведущий даже высказал мнение, что хорошо бы гробницу вообще выкинуть, сделав главными злодеями юянь-ти.
Оценка: пока не доиграла, поэтому ориентировочно 7/10. Номинация: «Лич тут лишний».

А что тут можно переDWшить?

«Наследие кристального осколка» перешивается во фронт в принципе без усилий, а вот остальным нужно добавить угроз – в «Инее ледяной девы» и «Гробнице» таких всего две, в остальных – вообще одна. Труднее всего будет провести по DW «Драконий куш», потому что DW это всё-таки про путешествия, а не про городские приключения. Истинные мастера сделают ход конём и проведут этот модуль по «Клинкам во тьме».

38 комментариев

avatar
Страда играл и водил. И он хорош.
Гробницу аннигиляции подсматривал для ведения своего модуля по Мацтике динозаврами, юаньти и весёлыми жертвоприношенями в пирамидах.
Остальное не играл и не смотрел.
avatar
Интересно с Гробницей. Потому что у меня оценка ощутимо другая — гробница там занятная. Внешние джунгли там мультяшные довольно-таки и песочница сделана довольно неудобно из-за таймера: вроде куча интересных мест, но со стандартными правилами на движение по джунглям — дай-то бог найти хоть Ому вовремя! А вот как раз кусок с затерянным городом и юан-ти, на мой вкус, как раз самый провисающий, если брать его «из коробки» — то есть что бедный Рас Нси на деле может быть союзником персонажей это дело занятное, но вот не так уж много способов это задействовать.
avatar
1тирания драконов. можно водить не как рельсу. 8/10
принцы — до спуска в храмы 8/10, потом 5/10
страд — 9/10
бездна — 8/10
скт — за счет газетира 9/10
томба аннигиляции — до самой томбы 8/10, в ней 4/10
вотердип — с ремиксом — 10/10 без него 6/10
балдур и эльтурель — в балдуре 8/10
эльтурель — 3/10
долина — 4/10
avatar
О, о, наконец-то есть возможность узнать, что же является критериями «хорошего модуля под 5ку». Вот три человека уже высоко оценили Проклятье Страда. Это единственный модуль под 5ку, который мне знаком, и знакомство это прошло не очень. Что делает его хорошим со стороны игромеханики, по вашему мнению?
avatar
Есть подозрение, что тут дело не в достоинствах модуля а в ностальгии по Равенлофту. Старые равенлофтовские модули намного лучше.
avatar
Он описан больше как модуль, а не как приключение. Большой простор для творчества.

От себя:
Фанделвер 9/10 (водил, играл, отличное приключение с хорошей вариантивностью)
Hoard of the Dragon Queen 2/10 (играл/водил, линейная херня)
Принцы апокалипсиса 3/10 (играл, душный гекскраул)
Out of the Abyss 5.5/10 (играл, крепкий середняк)
Curse of Strahd 10/10 (водил, взял за эталон, и вариативность, и удобные способы расширения, и атмосфера и все все)
СКТ — 5/10 (водил и не доводил, норм)
Tales of Yawning Portal 8/10 если без гигантов (водил целиком, гиганты душные)
avatar
Что делает его хорошим со стороны игромеханики, по вашему мнению?

Со стороны игромеха как раз ничего особо, потому и пишу, что лучше подключить книжку по Равенлофту, это хотя бы сделает смерть героев сюжетным элементом. Но локации и само построение сюжета очень атмосферное. Сталкиваясь с очередным противником, игроки понятия не имеют, насколько он силён. Необходимые для убийства Страда артефакты раскидываются по всей карте случайным образом и могут оказаться в очень опасных местах.
avatar
т.е. из этого поста можно выделить три пункта:
1) Раскиданные артефакты, это видимо реиграбельность, так как для первого прохождения, это не будет заметно. Да, том Страда в палатке мадам Евы и том Страда в Храме это разные приключения, но на первое прохождение сравнивать будет не с чем.
2) Неизвестность силы противника, это видимо о том, что монстра новая, и стат блок еще не выучен опытными игроками. Но разве так не в каждом модуле для 5ки, разве там не вводят новых монстров?
3) Атмосферные локации и построение сюжета. Тут у меня больше всего непонимания, хотя я боюсь залететь на поле «нравится-не нравится», но разверну мысль, далее ИМХО. «Из коробки» это какой-то неиграбельный кадавр из рельс и песочницы, где можно отлететь всей пати от рандом энкаунтера делая первые шаги, отлететь всей пати от попытки выполнить побочный квест вместо просмотра кат-сцены (или я даже не знаю как это видел автор), отлететь от нпс-монстры, если пришел в локацию не по уровню (но иметь обманную возможность идти куда угодно) или отступить и вернуться подкачавшись, чтобы… там все осталось так же и было (никаких заметок ДМу, как монстра будет реагировать на неудачное вторжение), попасть в кат-сцену (видимо, потому что пати должна взаимодействовать со Страдом не только в финале, хотя лично мне бы хватило того, что он оставил везде отпечаток своего влияния) или на мета-штуку (привет, статуя-на-веревке для траты спеллслотов) и прочее. Как все это позволяет создать атмосферное построение сюжета?
avatar
Раскиданные артефакты — это, во-первых, скачущая сложность: может оказаться так, что меч, очень и очень полезный для победы над Страдом, лежит в месте где героев сожрут заживо. Во-вторых, место, где лежит артефакт, подаётся в виде загадки, которую героям нужно разгадать. Артефакта три, плюс один союзник, плюс местоположение Страда — всего пять загадок. Один из артефактов, кстати, это просто дневник Страда — та самая книга «Я, Страд», которая стала первым изложением истории вампира, и которая для драки с ним бесполезна, но которая если игроки не знают историю графа, становится весьма хорошим элементом атмосферы — они знакомятся с его историей из непосредственно игровых источников.
Неизвестность силы противника — это что сложность столкновения не зависит от уровня героев. То, что выполняя какое-то поручение, игроки не знают, насколько сильны будут противники. Персонажи должны постоянно быть готовы к смертельному столкновению и продумывать пути отступления.
Ты, видимо, рассматриваешь это как недостаток, но это и есть дух Равенлофта (который в пятёрке стал более казуальным, кстати, об этом я пишу вот тут). Что мир вокруг крайне недруделюбен и трешов. А чтобы персонажи отлетали не просто так, а с пользой для сюжета, я и советую взять «Путеводитель по Равенлофту...» — потому что там есть возможность воскреснуть, заключив сделку с Туманами и приняв тёмный дар. Который даёт и фишку, и проблему, а главное отражает, как твой персонаж постепенно становится чудовищем. Жаль, что поэтапное осквернение тёмными силами убрали, оно было кривым, но именно показывало это превращение в монстра.
Про кат-сфены не поняла. Они в «Проклятье...» настолько, насколько мастер позволяет им быть. Если игрок заявляет «пока Страж толкает речь, пускаю ему стрелу в глотку», то мастер спокойно даёт ему внезапную атаку.
avatar
з.ы. А что не описано, какие меры монстра примет, если герои отступят и вернуться — это одна из вещей, над которыми ведущий должен сам думать, не может же быть в модуле описано ВСЁ,
avatar
подумать-то можно, никто не спорит. но так про все можно сказать. дм должен то и это, книжка-то тогда зачем? написали бы: вот вам идейка, проведите готик-хоррор с вампиром, механики в руководстве мастера, статы монстры в бестиарии :)
avatar
«Как монстры будут вести себя если герои отступят» — слишком частный момент, чтобы его описывать. Примерно на уровне «как будет вести себя этот непись, если партийный бард попробует его соблазнить». И слишком сильно зависит от конкретной ситуации: как герои напали, какие потери понесли обе стороны, и так далее. Ты на моей памяти первый человек, которому понадобились такие указания )
Последний раз редактировалось
avatar
«как будет вести себя этот непись, если партийный бард попробует его соблазнить»
Ты хотела сказать «этот дракон»?
avatar
Моя паладинка один раз попыталась соблазнить дракона, но он её продинамил Т_Т
avatar
Голосом Юли Коган: «Этот симпатичный ослик».
avatar
не так уж и сложно было бы добавить что-то типа «если лысага хранит один из артефактов, а к ней пришли авантюристы, но обломались и ушли, то она артефакт перепрячет, а сама подготовит ловушку/призовет союзников». такого нет только в этом модуле или ни в одном больше? для ясности это вообще единственный официальный модуль, который я прочитал и поводил (водил свое). мне интересно как раз, что пишут в модулях за что их считают хорошими или плохими.
avatar
такого нет только в этом модуле или ни в одном больше?

Я не встречала ни в одном.
avatar
-про разбросанные артефакты: но если это первое прохождение, то какая разница от «скачущей сложности», для пати это будет «стандартная для этого прохождения сложность», им же не с чем сравнить, они тут первый раз.
-про поиск через загадки: я как-то пропустил этот момент, это не стандартно, что квест выдается не «пойди туда, принеси то», а «смутный намек на то, что тебе поможет»? насколько такое редко в модулях под 5ку?
-неизвестность силы противника: а разве пати не всегда должна быть, гм, профессионалами в этом вопросе и быть готовым к такому? в других модулях это не обязательное условие, и их можно пройти без такой подготовки?
-я не рассматриваю высокую летальность боев, как недостаток. мой пойнт был в том, что возможность тпк на старте приключения от столкновения с невыносным для этих уровней противником из рандом энкаунтера или «выбор» между попытаться закрыть квест и умереть (а там верная смерть на любом уровне кампейна без мета-подготовки), либо попасть в кат-сцену (так размыто, чтобы без спойлеров, но для ясности речь о событии в городе) это перебор. Тут либо саночки и песочница с текучкой умирающих персонажей, либо ехать и давать столкновения, которые сложно, но можно пережить.
-дух равенлофта: ох, думаю он все же не в этом.
-кат-сцены: я про сцены, которые прописаны в модуле, мол, будет так и все. не про невозможность прервать ее, а про ее неизбежность. это снова к тому что, мне не понятно тут песочница и пати может идти и делать, что хочет, или сюжет, но тогда бы рандомную монстру помягче и дорожки четче.
avatar
-про разбросанные артефакты: но если это первое прохождение, то какая разница от «скачущей сложности», для пати это будет «стандартная для этого прохождения сложность», им же не с чем сравнить, они тут первый раз.

Скачущую сложность игроки ощущают не при сравнении, а на шкуре своих персонажей, которым приходится ради обретения заветного артефакта драться с серьёзными противниками.

-про поиск через загадки: я как-то пропустил этот момент, это не стандартно, что квест выдается не «пойди туда, принеси то», а «смутный намек на то, что тебе поможет»? насколько такое редко в модулях под 5ку?

Да, там загадки.

Я вижу спящего принца, слугу света и брата тьмы. Сокровище покоится с ним
Отправляйтесь в места, где голова кружится от высоты, а сами камни – живые!
Ищите вожака пернатых, что живут среди лозы. Хотя он стар, ему под силу ещё один бой

Такое нечасто, но встречается.

-неизвестность силы противника: а разве пати не всегда должна быть, гм, профессионалами в этом вопросе и быть готовым к такому? в других модулях это не обязательное условие, и их можно пройти без такой подготовки?

Даже профессионал не может подготовиться ко всему, да и на первом уровне персонажи отнюдь не профессионалы. Тем более что у нас другой мир со своими законами (мои игроки весьма удивились, на практике убедившись что солнце Баровии не причиняет вреда вампирам).
Скачущая сложность типична для песочницы, более-менее линейное приключение старается бросать игрокам адекватный вызов.

мой пойнт был в том, что возможность тпк на старте приключения от столкновения с невыносным для этих уровней противником из рандом энкаунтера или «выбор» между попытаться закрыть квест и умереть (а там верная смерть на любом уровне кампейна без мета-подготовки), либо попасть в кат-сцену (так размыто, чтобы без спойлеров, но для ясности речь о событии в городе) это перебор. Тут либо саночки и песочница с текучкой умирающих персонажей, либо ехать и давать столкновения, которые сложно, но можно пережить.

ТПК от рандомных энкаунтеров там нужно постараться словить. Даже если кого-то противник убьёт, остальные могут удрать, ну а если решили сражаться до смерти — это их выбор. Умершему персонажу можно предложить вернуться, заключив сделку с тёмными силами (Руководство Ван Рихтена).

-дух равенлофта: ох, думаю он все же не в этом.

А в чём? Он был специально создан как мир, где герои, а с ними и игроки, должны испытывать страх и неуверенность.

И я по-прежнему не понимаю, о каких кат-сценах ты говоришь. Если в ход события можно вмешаться-- это уже не кат-сцена. Если вмешаться в теории можно, но это будет больно — это тоже не кат-сцена.
avatar
-разбросанные артефакты: т.е. ьвой пойнт не в том, что они разбросаны каждый раз по разному, а в том, что они просто разбросаны, т.е. лежат в разных трудных местах? это так необычно?
-тпк от рандомов: 6 оборотней на первых уровнях. дважды :)
-дух равенлофта: зависит от домена, но в баровии это власть страда, кажется, что он прямо или опосредованно управляет всем и все способен сделать (не все, но игроки и персонажи об этом не знают), авантюристы тут даже не в своей истории, а в его. точно не в сложных боях, сложные бои же везде есть. а страх и неуверенность из-за рандома это не страх из-за атмосферы.
-кат-сцены: тут у нас просто расхождение в терминах. я имел ввиду события, которые прописаны в модуле и чья «сбыча» стремится к 100%. что для меня не вяжется с «песочной» частью модуля.
avatar
-разбросанные артефакты: т.е. ьвой пойнт не в том, что они разбросаны каждый раз по разному, а в том, что они просто разбросаны, т.е. лежат в разных трудных местах? это так необычно?

Для мастера пойт и в первом и во втором, для игроков — во втором.

-тпк от рандомов: 6 оборотней на первых уровнях. дважды :)

— Оборотни жрут одного, остальные получают возможность уйти.
— Оборотни берут одного в плен и превращают в вервольфа.
— После ТПК тёмные силы предлагают героя сделку, от которой сложно отказаться. Они возвращаются, но не такими. См. тёмные дары в руководстве Ван Рихтена.
Вот тебе аж три решения. Более того, если персы не сделали ноги при виде вервольфа, оставив самого медленного из своих на съедение-- это их выбор.

-дух равенлофта: зависит от домена, но в баровии это власть страда, кажется, что он прямо или опосредованно управляет всем и все способен сделать (не все, но игроки и персонажи об этом не знают), авантюристы тут даже не в своей истории, а в его. точно не в сложных боях, сложные бои же везде есть. а страх и неуверенность из-за рандома это не страх из-за атмосферы.

Страх из-за рандома — это тоже часть атмосферы.

-кат-сцены: тут у нас просто расхождение в терминах. я имел ввиду события, которые прописаны в модуле и чья «сбыча» стремится к 100%. что для меня не вяжется с «песочной» частью модуля.

Это какие? Разве там такие есть?
avatar
-оборотни: от них не убежать, они быстрее, они охотятся для пропитания огромной стаи, а значит убьют всех, они дают становление только похищенным детям. так в книжке написано.
-кат-сцены: есть.
avatar
Твоя проблема в том что ты слишком трепетно относишься к книжке, боясь и шагу сделать в сторону.
Задача таких смертоносных энканутеров — показать игрокам, что мор вокруг жестокий и опасность может представлять каждый (оборотни подходят к героям под видом дровосеков). Если они убьют нескольких персонажей, дав остальным убежать — значит, энкаунтер выполнит свою функцию без ТПК. Если один из персонажей придёт в себя обращённым — то тоже. Почему так произошло? Пусть игроки дают ответ. Может, оборотни были сытые? Или обративший герой решил просто повеселиться?

И упорно ты продолжаешь говорить о каких-то «кат-сценах», не описывая их. Я понятия не имею о чём ты.
avatar
я тогда не понимаю зачем мне книжка нужна, если не надо по ней играть? чем послабление боя (убить не всех) отличается от мухлежа на кубах? если книга говорит кидать 1к6 оборотней, а не КР*на слабость персонажей-неподготовленность персонажей+найденный лут, то видимо задумка в том, чтобы кинуть 1к6. установки оборотней описаны в их главе, видимо автор хотел чтобы они были такими, а не подстраиваимыми под слабости пати (ну, равенлофт же, пусть боятся). Если твой пойнт в том, что тут надо тонко чувствовать и менять на лету, то я проглядел этот совет в модуле. а если он там есть, то все это меня еще больше путает.
Последний раз редактировалось
avatar
Между «играть не по книге» и «мне должны в книге расписать каждый чих» есть множество полутонов. Если у тебя есть готовое приключение, это НЕ значит, что ты не должен менять детали согласно составу партии или умениям игроков. Как же ты свои модули водишь, если не можешь налету изменять детали согласно твоей задаче? )
avatar
я, как когда-то упоминал, вожу на импровизации, мне для игры нужны только общее о сеттинге, ключевые персонажи и чего они хотят, и персонажи игроков и чего они хотят. этого достаточно на кампейн, а не на модуль. но разговор не о моем стиле игры и умении импровизации, а о том что делает тот или иной модуль хорошим или плохим. как это вообще на личности перешло?
avatar
Критерии того, что именно делает тот или иной модуль хорошим, у каждого разные. Мои — атмосфера, интересные локации, близость к песочнице (чем больше тем лучше!), относительно нормальный баланс столкновений (можно с креном в сторону сложности, я могу без труда облегчить столкновение, но усилить его так чтобы всех не убить — с этим у меня проблемы). Всё это в «Проклятье» есть. Поэтому я его считаю лучшим.
avatar
спасибо
avatar
почему ты считаешь что вервольфы обязательно будут всех убивать при чем насмерть?
avatar
Спасибо, почитаю пару модулей. Про Страда уже сто раз слышал, надо посмотреть, может даже проведу.
avatar
Спасибо. Как раз читаю Страда. В лоб если водить, оно наверное так себе — но там уже столько материалов понаписали фанаты, что можно очень неплохо наполнить интересностями. Мне еще понравились параллели Равенлофта с Changeling: the Lost. Кто-то даже на реддите пошел еще дальше и предложил рескин приключения под Новый Орлеан 30-х.
avatar
Кто-то даже на реддите пошел еще дальше и предложил рескин приключения под Новый Орлеан 30-х.

Ничего себе… Это что жители Орлеана 30х годов попадают в Баровию? Или жители Фаеруна попадают в Новый Орлеан 30х-?
avatar
www.reddit.com/r/CurseofStrahd/comments/rs9ex0/alternatecurse_of_strahd/

В целом там Фаерун и т.д. не нужны, как и 5е.
Историю можно сыграть по другой системе, хоть той же саваге. Именно саму драму Страда, да и приключение как таковое пока выглядит отлично конвертящимся.
avatar
А, понятно.
avatar
как по мне — Страд — один из самых крутых и сложных для мастера хардковеров.
avatar
За плечами впечатляющий опыт официальных модулей по 5-ке, круто!
avatar
Репостнул в РнР
avatar
Отличный пост, редкий для ру-коммьюнити. Стоило правда еще добавить оригинальные названия модулей. Не все знают какой он в оригинале. Учитывая, что к некоторым нет полноценных переводов.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.