Равенлофт и другие туманные вопросы: часть 1
Как всё началось
С того, что я посмотрела клип по Elden Ring. Затем решила узнать, что за синяя девочка в этом клипе. Затем почитать, о чём вообще сюжет. И заверте…! В общем, я вдруг обнаружила, что сижу и смотрю прохождение Bloodborn, а потом читаю разбор концовок и сюжета. От попыток понять, что там вообще происходило, я словила интеллектуальный оргазм, восхитилась, ужаснулась – и решила написать про Ravenloft, он же Рейвенлофт, он же по-простому Равенлофт.
Почему?
Потому что тоже ужасы.
Потому что ДнД.
И потому что интересно поанализировать, что изменилось в пятой редакции.
Рождение Туманов
В 1978 году супруги Трейси и Лаура Хикман написали два приключения: «Pharaon» и «Ravenloft». Первое состояло из нескольких модулей и было посвящено бродилкам по псевдоегипетской пирамиде, второе – замку Равенлофт (англ. «Вороний насест», правильно произносить «Рэйвенлофт», но мы будем называть так, как это принято) и его хозяину, вампиру Страду фон Заровичу. Первый раз «Равенлофт» провёл лично Трейси для группы друзей на Хеллоуин – это стало бета-тестом для модуля и… Рождением нового сеттинга.
Вокруг Равенлофта, готического замка, и его бесчеловечного хозяина, выросло такое же готическое и суровое графство – Баровия. История Страда, то ли страдальца, то ли просто военного социопата, дала начало истории Равенлофта – демиплана, в который легко попасть, но почти невозможно выбраться. Демиплан этот разделён на домены, в каждом из которых сидит тёмный лорд. Он володеет и правит несчастными подданными, но и сам является пленником Туманов – некой НЁХ, о которой толком ничего не известно. Туманы когда-то поглотили злодеев вместе с куском их владений (или же сами создали владения, удивительно напоминающие родные земли тёмных лордов), даровали им подданных и умение закрывать границы своих владений… Но вместе с тем заперли их там, как в клетке, не позволяя покинуть пределы Равенлофта. Они дают тёмным лордам безнаказанно издеваться над подвластными ему или ей жителями, но вместе с тем сами издеваются над ним, находя то, что тёмный лорд желает больше всего – и не давая.
Страд фон Зарович, больше всего на свете мечтающий завладеть телом и душой невесты своего брата, Татьяны, никогда её не получит: она будет снова и снова перерождаться в Баровии, но каждый раз, когда он находит её и готов обратить в порождение вампира, она умирает. Болезнь, вилы поселян, несчастный случай – что-нибудь непременно унесёт чистую душу девушки. И вернёт вновь, потому что ничто, даже души мёртвых, не могут покинуть Туманы.
Сот, падший паладин, вечно слушает истории призрачных эльфиек о себе самом же – убившем жену, чтобы жениться на возлюбленной Изольде, и оставившем Изольду вместе с сыном гореть заживо, когда заподозрил её в измене. Его возлюбленная Китиара – которую он, конечно же, хочет напичкать заклинаниями очарования, чтобы она принадлежала ему и только ему – иногда появляется в виде призрака, неуловимая и смеющаяся над лордом.
Бард Харкон Лукас желает славы и власти, но его владения – лишь кучка деревенек среди лесов, полных вервольфов, а юные барды неизменно талантливее, чем Лукас. И сколько бы он их не убивал, положение не меняется.
И так далее. Можно сказать, что Тёмные Силы организовали персональный ад для каждого из тёмных владык, вместе с тем дав им возможность устроить этот ад другим людям в своих владениях. Назвать их благой силой язык не поворачивается: ведь далеко не все злодеи попадают в Туманы, и далеко не все кто туда попадает – злодеи. Скорее, Туманы просто коллекционеры. Им нравится находить людей с причудливыми изъянами в душе, иногда – законченных сволочей, иногда – личинок сволочей, и помещать в свой огромный кукольный домик, кидая им в подчинение людей (и нелюдей). Каждая бессмертная хтонь развлекает себя как может, верно?
От ADnD до пятёрки: эволюция Туманов
Но хватит лирики. Перейдём к игромеханической прозе. Какие же особые правила предлагал Равенлофт, чтобы заставить игроков, этих чёртовых манчкинов, прочувствовать весь ужас и безнадёжность своего положения?
Проверки страха и ужаса. Вы нанесли психотравму мастеру, сгенерив уберубиватора по десятку дополнительных книг? Но если вы играете в Равенлофт, мастеру есть чем вам ответить! О дааа… Так вот, проверки страха приравниваются к спас-броскам от паралича; не спрашивайте, почему от паралича, это ADnD, он слишком олдскул для таких вопросов. Каждый раз, когда вы сталкиваетесь с противниками, у которых хит дайсов вдвое больше, чем всех в группе, если один из противников теоретически может вынести самого толстого персонажа одним ударом, или если у вас нет оружия, которое нанесло бы урон противнику, мастер может сделать проверку страха. Провалили? Поздравляем, вы визжите как сучка и, бросив оружие, убегаете. Мастеру, конечно, рекомендуется применять это с умом – если персонажи опытные и видели кое-какое дерьмо, то они будут сражаться до последнего или хотя бы организованно отступать. Плюс есть таблица бонусов и штрафов к этому броску: например, если вы один раз в страхе убежали от стаи собак-зомбей, второй раз вам будет ещё тяжелее принять бой с ними. Но если к вам присоединился клерик с изгнанием нежити, то вы наоборот получаете бонус.
Ужас – другая дрянь. Это сначала ступор на несколько раундов, а потом психотравма, которая будет отравлять жизнь вашего персонажа где-то месяц. Мастеру советуется прибегать к нему, если игроки столкнулись с чем-то совсем ужасным. Герой может получить жёсткую бессонницу, начать впадать в ярость или панику при малейшем намёке на то, что видел – в общем, теперь ему нужна помощь психотерапевта. Которых в Равенлофте нет. Поскольку, в отличие от страха, правила применения ужаса никак не формализованы, это куда более жёсткое орудие мастера. Правила настоятельно рекомендуют не злоупотреблять. Например, снизить длительность эффектов ужаса, или ограничиться ступором.
В дополненных правилах по Равенлофту 1992 года были правила и по безумию – штуке более жёсткой, чем ужас. Правда, от безумия можно пострадать только когда заглядываешь в разум какого-нить чуждого существа или лорда, на что, сами понимаете, способны лишь маги и псионики. Иначе говоря – ненужная приблуда.
Ликантропия стала опаснее, а излечиться от неё сложнее. Также имеется описание разнообразных вампиров, предназначеное скорее для создания неписей, чем персонажей игроков; это не Маскарад, тут игра за кучку порождений вампира возможна, но особых правил касательно этого нет.
Другая фишка Равенлофта – проклятья. Они могут иметь как вид уже известных заклинаний (гейс, например), так и быть произвольными – правила создания оных тоже имеются. Ничего не мешает игрокам проклинать неписей.
Предсказания. На них специализируются вистани – равенлофтские цыгане, вольнолюбивые кочевники, которым туманы нипочём. Да, во времена ADnD мир не быть столь ядрёно политкорректным, и цыган можно было назвать цыганами…. Скорее элемент атмосферы и создания сюжетных крючков, чем серьёзное изменение игромеханики.
Заклинания. Есть несколько новых – в основном ужасные проклятия. Некоторые заклинания работают по-другому. Одни ослабели (например, возможность определить, доброе или злое мировоззрение у цели, уже невозможно, только хаотичное – законное), другие стали сильнее (например, подъём мертвецов). Третьи сразу привлекают внимание тёмных сил и заставляют делать соответствующую проверку (казалось бы, невинный разговор с мёртвыми). И, конечно, все призванные существа вроде элементалей остаются в Равенлофте всегда. Удачи объяснить призванному джину, почему он не может вернуться к своей семье, бро…
Артефакты. Поменялись примерно так же, как заклинания: все призванные существа остаются в Равенлофте, одни стали сильнее, другие – слабее, третьи – требуют проверки Тёмных Сил при использовании. Новые артефакты весьма хорошо: чего стоит одна статуэтка, вызывающая кошку. Прикол в том, что кошку нужно регулярно призывать кормить, иначе она будет больше и злее, и в конце концов съест хозяина.
Почему мне не нравится Равенлофт
Сюрприз! Мне нравится готика, я нахожу модуль «Проклятье Страда» под пятую редакцию лучшим, но Равенлофт как таковой мне не особенно нравится.
Почему?
Потому что он слишком слабо меняет ДнД, чтобы водить ужасы.
Разъясняю. ДнД изначально – игра в зачистку подземелья. Чем выше уровень, чем лучше снаряжение, тем эффективнее ты побеждаешь врагов. Иногда, конечно, тебе требуется определённая соображалка, творческое применение способностей персонажа, но в основном упор идёт на билдострой.
И Равенлофт это никак не меняет. Страда, как бы он ни был силён, можно завалить, просто прокачавшись до достаточно высокого уровня и используя его уязвимости – к солнечному свету и урону излучением, например. Что зловещего в боссе в конце подземелья? Это ведь даже не Darkest Dungeon и не Dark Souls, где боссы раз за разом надирают тебе зад, а ты вновь и вновь возвращаешься к ним, пытаясь подобрать подходящую тактику. Тут у тебя только одна попытка.
Проверки тёмных сил меняют картину… Незначительно. Не вести себя как сволочь и таким образом избежать внимания тёмных сил не так уж и сложно, тем более что на убийства из самозащиты тёмным силам плевать. Тут мастер должен стараться, ставя вас в такие условия, чтобы убийство ребёнка выглядело абсолютно необходимым. Или, например, ограбление крестьянской семьи, поскольку сами персонажи умирают с голоду.
С проверками страха и ужаса всё обстоит чуть лучше. Однако у страха довольно-таки головоломное высчитывание сложности и скучные последствия, а ужас слишком сильно бьёт по мозгам, чтобы использовать его часто.
Фишкой готической литературы было, что герои там сталкивались с жуткой тайной, и выживали те, кто были отважны и чисты сердцем (да и то не все) – а не те, кто собрал сбалансированную пати. Никаких игромеханических штук, которые бы давали персонажам бонусы за эту самую сердечную чистоту, нет. Нет и тайны. Игроки знают, как устроены противники, что у них есть хиты, АС, спасы и так далее. И если снять все эти хиты, то тёмный владыка отправился на респаун… Оч-чень страшно, ага. Конечно, главной тайной может быть, кто именно владыка этого домена, но давайте честно – материалы по Равенлофту в открытом доступе и потенциальные игроки могли их сто раз прочитать, потому что планируют водить это этому сами.
А домены… Домены. Их чуть ли не полсотни штук, но большинство сосредоточено вокруг какой-то очень узкой тематике. У нас есть Даймонлю, СФК Франции накануне революции … И есть Ришмолю, который тоже СФК Франции накануне революции. Как будто этого мало, есть ещё Паридон, гибрид Парижа и Лондона с огромным подземельем. Но если вам по душе большая разнонациональная страна, то есть Даркон – самый большой домен под властью короля-лича с тайной полицией из нежити, где есть свои готические мегаполисы. Но погодите-ка, если вы хотите викторианскую Англию с акцентом на призраках, это Мордент, а Виктор Франкенштейн у нас в Ламордии…
Видите, в чём проблема? Перед вами словно поставили стол с кучей вкусных блюд, но каждого – маааленькая порция, и нужно выбрать только одно. Зачем нужен Паридон, если такой мегаполис можно легко поместить в Даркон? Зачем нужны и Ришмолю, и Даймонлю, которые посвящены схожей тематике – разжиревшие аристократы над беднотой, которая от голодухи жрёт крыс?
В других доменах готики совсем мало. Вот есть Борка, где все друг друга травят, а аристократия интригует… Эм, готика-то где? Третьи же состоят из готики настолько, что, по сути дела, представляют собой сплошной данж. Например, Некрополис, где большая часть населения – неразумная жить, Блутспур, населённый иллитидами, или Вербек – вервольфами.
Поругать-поругала, но ведь это ADnD. С тех пор утекло много воды. И если под четвёртую редакцию Равенлофт так и не сделали, то под 3.5 он был. Что изменилось?
Равенлофт: в 3.5 раз менее олдскульно
Визарды постарались перетряхнуть сеттинг, уничтожив несколько унылых доменов и объединив другие. Всё из-за тёмного лорда Азалина, который, засранец эдакий, разнёс свою столицу в попытках выбраться из Равенлофта (и куда-то исчез, выбрался или нет – другой вопрос). Азолин, какого Страда, ты ведь был нормальным чуваком – ну, для тёмного лорда?!
Более вменяемыми стали броски на страх, ужас и безумие (все – спас-броски воли). Сложность броска ужаса теперь высчитываться так же, как и страха, а с безумием можно столкнуться не только неудачно применив телепатию.
Конструктор проклятий остался на месте и стал более обширным.
Проверки сил по-прежнему делаются процентником и вероятность привлечь их внимание не больше 10%. Like, wut?! Если я буду кушать живыми детишек, у меня всё равно только шанс 10%, что Тёмные Силы меня похлопают по плечу?! Notice me sempai Т_Т При этом 10% – это максимальный шанс, так-то он меньше и высчитывается по таблице. Злые будут корраптиться медленнее, чем добрые, они могут спокойно нарушать клятвы и обеты. Дары тёмных сил сделаны уже интереснее, а вот наказание – побочный эффект – мастеру предлагается придумывать саму.
Изменение эффектов заклинаний осталось месте. Некоторые изменения мне весьма понравились: например, то, что убитые всякими некромантическими заклинаниями восстают в качестве зомби и могут преследовать убийцу (или просто таскаться по округе).
Есть довольно-таки подробная глава, посвящённая вампирам, ликантропам, каргам и прочей нечисти для ужастиков, тому, какую роль она может играть в компании, и как сделать кастомные варианты оной – например, вампир, который может становиться невидимкой и призывать нежить, но который не может сосать кровь понемногу, а выпивает сразу всё до последней капли, и обречён оставлять за собой трупы. Есть также информация по вистани, их менталитету и кланам. Интересно, что вистани хоть и люди, но играть за одного из них нельзя, только за полувистани. За эту главу однозначный плюс, то что нужно Равенлофту.
Если подвести итог – Равенлофт под 3.5 всё равно куда больше 3.5, чем готика и ужасы. Все советы, как создать нужную атмосферу, разбиваются о то, что эту атмосферу должны помимо мастера создавать все игроки. Они должны забыть про паверплей, про то, что у тёмного лорда есть хиты, а, значит, его можно убить. Изменения игромеханики, которые должны подталкивать игрока к этому, есть, однако незначительные.
Но давайте шагнём дальше. В пятую редакцию: часть 2.
С того, что я посмотрела клип по Elden Ring. Затем решила узнать, что за синяя девочка в этом клипе. Затем почитать, о чём вообще сюжет. И заверте…! В общем, я вдруг обнаружила, что сижу и смотрю прохождение Bloodborn, а потом читаю разбор концовок и сюжета. От попыток понять, что там вообще происходило, я словила интеллектуальный оргазм, восхитилась, ужаснулась – и решила написать про Ravenloft, он же Рейвенлофт, он же по-простому Равенлофт.
Почему?
Потому что тоже ужасы.
Потому что ДнД.
И потому что интересно поанализировать, что изменилось в пятой редакции.
Рождение Туманов
В 1978 году супруги Трейси и Лаура Хикман написали два приключения: «Pharaon» и «Ravenloft». Первое состояло из нескольких модулей и было посвящено бродилкам по псевдоегипетской пирамиде, второе – замку Равенлофт (англ. «Вороний насест», правильно произносить «Рэйвенлофт», но мы будем называть так, как это принято) и его хозяину, вампиру Страду фон Заровичу. Первый раз «Равенлофт» провёл лично Трейси для группы друзей на Хеллоуин – это стало бета-тестом для модуля и… Рождением нового сеттинга.
Вокруг Равенлофта, готического замка, и его бесчеловечного хозяина, выросло такое же готическое и суровое графство – Баровия. История Страда, то ли страдальца, то ли просто военного социопата, дала начало истории Равенлофта – демиплана, в который легко попасть, но почти невозможно выбраться. Демиплан этот разделён на домены, в каждом из которых сидит тёмный лорд. Он володеет и правит несчастными подданными, но и сам является пленником Туманов – некой НЁХ, о которой толком ничего не известно. Туманы когда-то поглотили злодеев вместе с куском их владений (или же сами создали владения, удивительно напоминающие родные земли тёмных лордов), даровали им подданных и умение закрывать границы своих владений… Но вместе с тем заперли их там, как в клетке, не позволяя покинуть пределы Равенлофта. Они дают тёмным лордам безнаказанно издеваться над подвластными ему или ей жителями, но вместе с тем сами издеваются над ним, находя то, что тёмный лорд желает больше всего – и не давая.
Страд фон Зарович, больше всего на свете мечтающий завладеть телом и душой невесты своего брата, Татьяны, никогда её не получит: она будет снова и снова перерождаться в Баровии, но каждый раз, когда он находит её и готов обратить в порождение вампира, она умирает. Болезнь, вилы поселян, несчастный случай – что-нибудь непременно унесёт чистую душу девушки. И вернёт вновь, потому что ничто, даже души мёртвых, не могут покинуть Туманы.
Сот, падший паладин, вечно слушает истории призрачных эльфиек о себе самом же – убившем жену, чтобы жениться на возлюбленной Изольде, и оставившем Изольду вместе с сыном гореть заживо, когда заподозрил её в измене. Его возлюбленная Китиара – которую он, конечно же, хочет напичкать заклинаниями очарования, чтобы она принадлежала ему и только ему – иногда появляется в виде призрака, неуловимая и смеющаяся над лордом.
Бард Харкон Лукас желает славы и власти, но его владения – лишь кучка деревенек среди лесов, полных вервольфов, а юные барды неизменно талантливее, чем Лукас. И сколько бы он их не убивал, положение не меняется.
И так далее. Можно сказать, что Тёмные Силы организовали персональный ад для каждого из тёмных владык, вместе с тем дав им возможность устроить этот ад другим людям в своих владениях. Назвать их благой силой язык не поворачивается: ведь далеко не все злодеи попадают в Туманы, и далеко не все кто туда попадает – злодеи. Скорее, Туманы просто коллекционеры. Им нравится находить людей с причудливыми изъянами в душе, иногда – законченных сволочей, иногда – личинок сволочей, и помещать в свой огромный кукольный домик, кидая им в подчинение людей (и нелюдей). Каждая бессмертная хтонь развлекает себя как может, верно?
От ADnD до пятёрки: эволюция Туманов
Но хватит лирики. Перейдём к игромеханической прозе. Какие же особые правила предлагал Равенлофт, чтобы заставить игроков, этих чёртовых манчкинов, прочувствовать весь ужас и безнадёжность своего положения?
- Немного урезанные возможности классов. Если воры, воины и маги ничего не теряли, то вот звери рейнджера могли попасть под контроль хозяина домена и взбунтоваться против него, паладин терял способность чувствовать зло (только хаос и не-хаос) и становился первой мишенью для тёмного лорда, а жрец хуже изгонял нежить. Умение эльфа противостоять сонным чарам тоже немного понижалось. Ключевое слово «немного» – никаких резких изменений.
- Проверки сил. Имеются в виду Тёмные Силы: если персонаж преднамеренно делает злой поступок или становится на сторону злодеев, ведущий кидает процентник. Результат 100 (то есть 000) означает, что на героя обратили внимание Тёмные Силы. Ведущему рекомендуется снижать этот порог соразмерно злу, которое совершил персонаж: если он, скажем, жестоко убил семью, включая детей, то нужно снизить порог на 5-10%, то есть порча тёмной стороны начнёт разъедать персонажа при результате 90 и больше. И если он не выбросил этот бросок… То Тёмные Сила дают ему дар. И наказание. Сначала совсем немного: например, +2 хита (дар), но волосы мгновенно седеют (наказание). Потом больше: например, способность обнаруживать невидимость раз в день – и маааленькие рожки. Некоторые дары заключают в себе и наказание тоже: например, отрастают когти, которые можно использовать как оружие. Всего шесть уровней даров/наказаний, и на последнем герой становится лордом – Туманы окутывают его, и он оказывается в собственном домене, становясь неигровым персонажем.
Проверки страха и ужаса. Вы нанесли психотравму мастеру, сгенерив уберубиватора по десятку дополнительных книг? Но если вы играете в Равенлофт, мастеру есть чем вам ответить! О дааа… Так вот, проверки страха приравниваются к спас-броскам от паралича; не спрашивайте, почему от паралича, это ADnD, он слишком олдскул для таких вопросов. Каждый раз, когда вы сталкиваетесь с противниками, у которых хит дайсов вдвое больше, чем всех в группе, если один из противников теоретически может вынести самого толстого персонажа одним ударом, или если у вас нет оружия, которое нанесло бы урон противнику, мастер может сделать проверку страха. Провалили? Поздравляем, вы визжите как сучка и, бросив оружие, убегаете. Мастеру, конечно, рекомендуется применять это с умом – если персонажи опытные и видели кое-какое дерьмо, то они будут сражаться до последнего или хотя бы организованно отступать. Плюс есть таблица бонусов и штрафов к этому броску: например, если вы один раз в страхе убежали от стаи собак-зомбей, второй раз вам будет ещё тяжелее принять бой с ними. Но если к вам присоединился клерик с изгнанием нежити, то вы наоборот получаете бонус.
Ужас – другая дрянь. Это сначала ступор на несколько раундов, а потом психотравма, которая будет отравлять жизнь вашего персонажа где-то месяц. Мастеру советуется прибегать к нему, если игроки столкнулись с чем-то совсем ужасным. Герой может получить жёсткую бессонницу, начать впадать в ярость или панику при малейшем намёке на то, что видел – в общем, теперь ему нужна помощь психотерапевта. Которых в Равенлофте нет. Поскольку, в отличие от страха, правила применения ужаса никак не формализованы, это куда более жёсткое орудие мастера. Правила настоятельно рекомендуют не злоупотреблять. Например, снизить длительность эффектов ужаса, или ограничиться ступором.
В дополненных правилах по Равенлофту 1992 года были правила и по безумию – штуке более жёсткой, чем ужас. Правда, от безумия можно пострадать только когда заглядываешь в разум какого-нить чуждого существа или лорда, на что, сами понимаете, способны лишь маги и псионики. Иначе говоря – ненужная приблуда.
Ликантропия стала опаснее, а излечиться от неё сложнее. Также имеется описание разнообразных вампиров, предназначеное скорее для создания неписей, чем персонажей игроков; это не Маскарад, тут игра за кучку порождений вампира возможна, но особых правил касательно этого нет.
Другая фишка Равенлофта – проклятья. Они могут иметь как вид уже известных заклинаний (гейс, например), так и быть произвольными – правила создания оных тоже имеются. Ничего не мешает игрокам проклинать неписей.
Предсказания. На них специализируются вистани – равенлофтские цыгане, вольнолюбивые кочевники, которым туманы нипочём. Да, во времена ADnD мир не быть столь ядрёно политкорректным, и цыган можно было назвать цыганами…. Скорее элемент атмосферы и создания сюжетных крючков, чем серьёзное изменение игромеханики.
Заклинания. Есть несколько новых – в основном ужасные проклятия. Некоторые заклинания работают по-другому. Одни ослабели (например, возможность определить, доброе или злое мировоззрение у цели, уже невозможно, только хаотичное – законное), другие стали сильнее (например, подъём мертвецов). Третьи сразу привлекают внимание тёмных сил и заставляют делать соответствующую проверку (казалось бы, невинный разговор с мёртвыми). И, конечно, все призванные существа вроде элементалей остаются в Равенлофте всегда. Удачи объяснить призванному джину, почему он не может вернуться к своей семье, бро…
Артефакты. Поменялись примерно так же, как заклинания: все призванные существа остаются в Равенлофте, одни стали сильнее, другие – слабее, третьи – требуют проверки Тёмных Сил при использовании. Новые артефакты весьма хорошо: чего стоит одна статуэтка, вызывающая кошку. Прикол в том, что кошку нужно регулярно призывать кормить, иначе она будет больше и злее, и в конце концов съест хозяина.
Почему мне не нравится Равенлофт
Сюрприз! Мне нравится готика, я нахожу модуль «Проклятье Страда» под пятую редакцию лучшим, но Равенлофт как таковой мне не особенно нравится.
Почему?
Потому что он слишком слабо меняет ДнД, чтобы водить ужасы.
Разъясняю. ДнД изначально – игра в зачистку подземелья. Чем выше уровень, чем лучше снаряжение, тем эффективнее ты побеждаешь врагов. Иногда, конечно, тебе требуется определённая соображалка, творческое применение способностей персонажа, но в основном упор идёт на билдострой.
И Равенлофт это никак не меняет. Страда, как бы он ни был силён, можно завалить, просто прокачавшись до достаточно высокого уровня и используя его уязвимости – к солнечному свету и урону излучением, например. Что зловещего в боссе в конце подземелья? Это ведь даже не Darkest Dungeon и не Dark Souls, где боссы раз за разом надирают тебе зад, а ты вновь и вновь возвращаешься к ним, пытаясь подобрать подходящую тактику. Тут у тебя только одна попытка.
Проверки тёмных сил меняют картину… Незначительно. Не вести себя как сволочь и таким образом избежать внимания тёмных сил не так уж и сложно, тем более что на убийства из самозащиты тёмным силам плевать. Тут мастер должен стараться, ставя вас в такие условия, чтобы убийство ребёнка выглядело абсолютно необходимым. Или, например, ограбление крестьянской семьи, поскольку сами персонажи умирают с голоду.
С проверками страха и ужаса всё обстоит чуть лучше. Однако у страха довольно-таки головоломное высчитывание сложности и скучные последствия, а ужас слишком сильно бьёт по мозгам, чтобы использовать его часто.
Фишкой готической литературы было, что герои там сталкивались с жуткой тайной, и выживали те, кто были отважны и чисты сердцем (да и то не все) – а не те, кто собрал сбалансированную пати. Никаких игромеханических штук, которые бы давали персонажам бонусы за эту самую сердечную чистоту, нет. Нет и тайны. Игроки знают, как устроены противники, что у них есть хиты, АС, спасы и так далее. И если снять все эти хиты, то тёмный владыка отправился на респаун… Оч-чень страшно, ага. Конечно, главной тайной может быть, кто именно владыка этого домена, но давайте честно – материалы по Равенлофту в открытом доступе и потенциальные игроки могли их сто раз прочитать, потому что планируют водить это этому сами.
А домены… Домены. Их чуть ли не полсотни штук, но большинство сосредоточено вокруг какой-то очень узкой тематике. У нас есть Даймонлю, СФК Франции накануне революции … И есть Ришмолю, который тоже СФК Франции накануне революции. Как будто этого мало, есть ещё Паридон, гибрид Парижа и Лондона с огромным подземельем. Но если вам по душе большая разнонациональная страна, то есть Даркон – самый большой домен под властью короля-лича с тайной полицией из нежити, где есть свои готические мегаполисы. Но погодите-ка, если вы хотите викторианскую Англию с акцентом на призраках, это Мордент, а Виктор Франкенштейн у нас в Ламордии…
Видите, в чём проблема? Перед вами словно поставили стол с кучей вкусных блюд, но каждого – маааленькая порция, и нужно выбрать только одно. Зачем нужен Паридон, если такой мегаполис можно легко поместить в Даркон? Зачем нужны и Ришмолю, и Даймонлю, которые посвящены схожей тематике – разжиревшие аристократы над беднотой, которая от голодухи жрёт крыс?
В других доменах готики совсем мало. Вот есть Борка, где все друг друга травят, а аристократия интригует… Эм, готика-то где? Третьи же состоят из готики настолько, что, по сути дела, представляют собой сплошной данж. Например, Некрополис, где большая часть населения – неразумная жить, Блутспур, населённый иллитидами, или Вербек – вервольфами.
Поругать-поругала, но ведь это ADnD. С тех пор утекло много воды. И если под четвёртую редакцию Равенлофт так и не сделали, то под 3.5 он был. Что изменилось?
Равенлофт: в 3.5 раз менее олдскульно
Визарды постарались перетряхнуть сеттинг, уничтожив несколько унылых доменов и объединив другие. Всё из-за тёмного лорда Азалина, который, засранец эдакий, разнёс свою столицу в попытках выбраться из Равенлофта (и куда-то исчез, выбрался или нет – другой вопрос). Азолин, какого Страда, ты ведь был нормальным чуваком – ну, для тёмного лорда?!
Более вменяемыми стали броски на страх, ужас и безумие (все – спас-броски воли). Сложность броска ужаса теперь высчитываться так же, как и страха, а с безумием можно столкнуться не только неудачно применив телепатию.
Конструктор проклятий остался на месте и стал более обширным.
Проверки сил по-прежнему делаются процентником и вероятность привлечь их внимание не больше 10%. Like, wut?! Если я буду кушать живыми детишек, у меня всё равно только шанс 10%, что Тёмные Силы меня похлопают по плечу?! Notice me sempai Т_Т При этом 10% – это максимальный шанс, так-то он меньше и высчитывается по таблице. Злые будут корраптиться медленнее, чем добрые, они могут спокойно нарушать клятвы и обеты. Дары тёмных сил сделаны уже интереснее, а вот наказание – побочный эффект – мастеру предлагается придумывать саму.
Изменение эффектов заклинаний осталось месте. Некоторые изменения мне весьма понравились: например, то, что убитые всякими некромантическими заклинаниями восстают в качестве зомби и могут преследовать убийцу (или просто таскаться по округе).
Есть довольно-таки подробная глава, посвящённая вампирам, ликантропам, каргам и прочей нечисти для ужастиков, тому, какую роль она может играть в компании, и как сделать кастомные варианты оной – например, вампир, который может становиться невидимкой и призывать нежить, но который не может сосать кровь понемногу, а выпивает сразу всё до последней капли, и обречён оставлять за собой трупы. Есть также информация по вистани, их менталитету и кланам. Интересно, что вистани хоть и люди, но играть за одного из них нельзя, только за полувистани. За эту главу однозначный плюс, то что нужно Равенлофту.
Если подвести итог – Равенлофт под 3.5 всё равно куда больше 3.5, чем готика и ужасы. Все советы, как создать нужную атмосферу, разбиваются о то, что эту атмосферу должны помимо мастера создавать все игроки. Они должны забыть про паверплей, про то, что у тёмного лорда есть хиты, а, значит, его можно убить. Изменения игромеханики, которые должны подталкивать игрока к этому, есть, однако незначительные.
Но давайте шагнём дальше. В пятую редакцию: часть 2.
16 комментариев
Также, не могу пройти мимо человека, недавно заинтересовавшегося Bloodborne, не оставив ссылку на статью Бледнокровная охота
Это не какой-то мастрид или истина в последней инстанции, но неплохо собирает вместе многие факты
Самая дорогая моя игра получилась…
Теперь о Соте. Это падший рыцарь. Падший рыцарь Розы. Его главная (но не единственная) вина состоит в том, что он не спас Крин от Катаклизма. Поэтому место ему именно там. И его окончательная гибель от рук Тахизис выглядит намного логичнее, чем запихивание в «лигу выдающихся джентльменов наоборот».
Лучше переформулировать:
Может кого-то оскорбить:
С наилучшими пожеланиями.
Спасибо, исправила (кроме «володеет», так и надо), но вот это не пойму. Кого может оскорбить? Гейс — заклинание из АДнД…