- Ганс, просклоняй слово "бежать". - Я бегу, он бежит, она бежит, мы бежим... - А они? - А они преследуют, господин учитель!

Собственно, я эту тему хотел поднять просто мимоходом, в надежде что оно само пойдёт (сам я ближайшие недели полторы не факт, что буду сильно активен). Понятно, что это мечта, причём даже не американская, а Емелина, но мало ли… Вопрос такой — вот в теме Nob про баланс всплыл интересный оффтопик. Дело в том, что PC, конечно, по умолчанию чаще победоносны — нет, конечно, игры и жанры разные, но обычно персонажи с задачами справляются в какой-то форме. Тем не менее, угроза — это угроза, и иногда планы персонажей идут под откос, после чего им приходится экстренно переходить к «сто первому приёму карате» (который изматывание преследователя долгим бегом).

Вот там я высказал мысль — возможно, ложную, но посмотреть интересно — что опытные игроки частенько стараются закладывать разные «страховки» в своих персонажей именно на случай вот таких проблем. Как там у Желязны, в пенталогии Мерлина: «Опытный маг всегда держит наготове три заклинания: одно для боя, одно для защиты и одно для бегства».

Понятно, что это у меня очерчено очень и очень широко, потому что сюда попадает самое разное: и внутриигровой план, и некоторые возможности на стадии генерации\развития персонажа, и набор экипировки, и особенности предыстории (я в той же теме приводил пример со «страховкой» в виде наличия могущественного врага, благодаря которому у персонажа получается неожиданное преимущество: многие не против брать его живым, чтобы потом передать этому самому врагу). Опять же, системы разные, сеттинги разные. Где-то подразумевается, что профессиональный шедоураннер даже в гости к родной бабушке отправляется держа в кармане два фальшивых SIN-а, светошумовую гранату, и на автомате просчитывая пути отступления, а где-то принято, когда машина застревает в лесу возле заброшенного дома с начерченной мелом пентаграммой на полу, радостно разделиться и посылать штатную блондинку в подвал, а ботаника в очках — на чердак.

Я тут хотел предложить поделиться наблюдениями, байками и всем подобным относительно именно всяких вариантов в персонажах ваших игроков в любимых системах, которые были заложены на случай бегств и отступлений в любой форме. Ну или сказать что нет, обычно такого эффекта нет и космодесант не отступает — тоже вариант.

30 комментариев

avatar
«Опытный маг всегда держит наготове три заклинания: одно для боя, одно для защиты и одно для бегства»
А маг, который, исходя из того, что количество заклинаний, которые он может подготовить, ограничено, забивает все «слоты» заклинаниями для боя, — он опытный или нет?
avatar
Ты у Желязны спрашиваешь?
avatar
Я, всё-таки, не Желязны — я его мысль использовал для иллюстрации, потому с этим вопросом не ко мне. Если что, я некромантией не владею.

Но в рамках мысли тут — если вэнсианский маг закладывается только на смерть или победу, не держа в рукаве какой-то козырь для отступления (не обязательно слота, как угодно: страховочный предмет, чек на воскрешение, выписанный на фамильяра, клон в банке на Луне...), то он достаточно самонадеян. Или его игрок предпочитает сделать нового мага в случае чего.
avatar
Для убегания в той же днд есть крутое заклинание — адский шар, ну и иногда его можно ограниченно применить и в бою ;-)
Если же система позволяет конструировать заклинания, я всегда создаю якорное заклинание — вокруг мага образуется портал, и сам он находится в безопасном месте рядом с медикаментами и зельями, но благодаря окружающему его порталу может перемещать второй портал во вне и кастовать через портал заклинания, но зона антимагии или диспелл просто схлопнет заклинание и маг окажется в убежище, но если убежище раскрою можно разорвать заклинание и переместиться в место второго портала (а если можно порвать обе привязки [когда прижали и там и там] и вернутся из ничего/безны/пустоты к одному из оставленных заранее маяков — вообще конфетка, а не заклинание будет!)
avatar
С какой стороны я не смотрю — получается, что маг неопытный. Либо он ещё не знает заклинаний, которые подходят для других ситуаций, либо слишком полагается на телохранителей.
avatar
На самом деле ситуации разные бывают. Но если мы говорим о сферическом вакууме, можно, конечно, посчитать для разных D&D на разных уровнях соотношение слотов к ожидаемым битвам и прикинуть примерную эффективность заклятий отступления.

Пока вот так, без подсчётов, на примере Пятёрки как текущей редакции и чистого ощущения: кажется, там может быть такой провал, когда лучше не забивать слоты хотя бы одним заклятием для отступления только где-то на низких уровнях, втором-третьем, и то не факт. Причём даже не потому, что заклинаний не хватит (хотя там может сказываться дефицит слотов), сколько потому что заклинания для отступления там могут быть ещё достаточно неуниверсальны.

Хотя, вообще говоря, обычно должно хватать одного из расчёта на «тактическую паузу». Если тебя схватили, зажали в угол, облепили паутиной, одурманили или ещё что, в большинстве случаев нужно заклинание, которое позволит выиграть время: телепортироваться на короткую дистанцию, пропасть из вида, имитировать смерть. Главное — выиграть хотя бы раунд безопасности, стряхнуть с себя внимание врагов и непосредственную угрозу. Получить возможность залезть в сумку за запасами на специфический случай (которые не входят в постоянный набор готовности) или хотя бы сопартийцев на помощь позвать.
Последний раз редактировалось
avatar
Возможно, он очень рисковый. От мёртвых врагов (совсем и окончательно мёртвых) убегать не нужно.
avatar
Если мы говорим о ДнД, то маг это в первую очередь контроллер, его заклинания подходят для всех трех целей)
avatar
Магичка в последней игре у меня была неопытная, 2ой лвл, без слотов. Но озаботилась засейвить один портент и поюз фита Lucky на убегание и прятки. Поэтому повязали всех остальных, кроме нее.
avatar
Всë-таки заклинания «на побег» в вэнсианских системах очень часто становятся сасосбывающимися пророчествами. Если тебе не хватает атакующих опций, потому что они забиты «побежными», рано или поздно ты из-за этого не выиграешь бой и поэтому тебе придется бежать.
avatar
Бежать и биться в другой день — это очень хорошо для магов. Потому что будет день — и будут новые заклинания.

Ну и не факт, что ещё несколько спеллслотов что-то решат.
avatar
Если побегом занимается самый дорогой спеллслот, то что-то тут делается не так
avatar
Совершенно верно.
Из чего можно предположить, что либо финальный босс был такой зверь, что самые сильные заклинания его не уложили, и бежать надо. Либо что маг растратил свои самые сильные заклинания, и ему давно пора было отступить, если бы сопартийцы не были такими гномами.
avatar
По-моему, кстати, скорее нет. Отчасти да в ранних системах (но там низкоуровневый маг — это скорее приложение к своим наёмникам, сопартийцам и проч.), а в поздних подразумеваются, с одной стороны, достаточно короткие бои, а с другой обычно есть какие-то долгоиграющие боевые опции или всякие бесконечные кантрипы на крайний случай.

А так, вроде, рост мощности заклинаний довольно быстро обеспечивает, что заклинание отступления — это не такой уж высокий слот. Не всегда же надо именно стратегическое отступление, когда ты не просто из боя выходишь, а экстренно прыгаешь именно в твою личную башню через полконтинента. При этом многие заклинания для отступления — они одновременно и заклинания для разведки (невидимость, как пример) или для преодоления преград (полёт, хождение сквозь стены).
avatar
Если говорить про «страховки» в широком смысле, то всякие магические лечения, лечебные зелья и т.п. в них же тоже попадают, как я понимаю? Это добро довольно активно используется, но обычно после уже выигранного боя чтобы залатать пострадавших. Хотя вот на прошлой игре один персонаж себя спас заклинанием на остановку кровотечения во время боя.

Еще был случай экстренной (само)телепортации раненого мага поближе к госпиталю, но опять-таки после выигранного боя.

А вот случаев, когда из боя бегали или организованно отступали, на моей практике давненько не было (а когда было, мой персонаж обычно оставался прикрывать отход или его нужно было из боя уносить).
avatar
Просто так, на грани байки — в D&D зелье героизма даёт бонусные хиты. Помнится, у меня как-то один персонаж использовал его, чтобы героически отступить из боя прыжком с балкона…
avatar
А вот случаев, когда из боя бегали или организованно отступали, на моей практике давненько не было

А что делает партия, если операция по тайному проникновению в лагерь вражеской армии провалилась?

а когда было, мой персонаж обычно оставался прикрывать отход или его нужно было из боя уносить

Лучший вариант отступления, когда его прикрывают саммоны. А еще лучше — Black Tentackles.
avatar
А что делает партия, если операция по тайному проникновению в лагерь вражеской армии провалилась?
По моему опыту — это всегда приводит к ситуации «убивать отсюда и до обеда».
Особенно в компьютерных играх.
avatar
По моему опыту — это всегда приводит к ситуации «убивать отсюда и до обеда».
Если мы можем перебить всю вражескую армию, зачем нам тайно к ним пробираться?

Особенно в компьютерных играх.
Компьютерные РПГ и НРИ вообще разные виды хобби.
avatar
Если мы можем перебить всю вражескую армию, зачем нам тайно к ним пробираться?
Зачем мы вообще взялись тайно подбираться к вражеской армии, если мы не можем её перебить?

Скрытность всегда рано или поздно проваливается, но так мы можем получить тактическое преимущество, например начав бой внутри стен вражеской крепости, а не снаружи.
avatar
Разведка?
avatar
Когда мы с Фланнаном в последний раз ходили на разведку в лагерь вражеской армии, та часть партии, у которой тайное проникновение могло провалиться, ждала снаружи именно чтобы не попадаться. А внутрь пошел тот парень, который мог спрятаться примерно от всего, что есть на свете
avatar
Мне именно поэтому не нравится реализация скрытности во многих играх. Убирает разведку как вариант для всей партии и делает «проблему хакера» на ровном месте, если в партии есть соответствующий специалист.
avatar
По моему опыту — это всегда приводит к ситуации «убивать отсюда и до обеда».
Отступление с боем остаётся отступлением, кстати.

Интересно, конечно, прикинуть, какие цели у кого в случае «вражеской армии». У меня вот лагерей армий в буквальном смысле не было на играх давненько, наверное, но вот попробовал вспомнить три последних ситуации у себя (не разделяя игрока и мастера), когда ситуация походила — в смысле, врагов вокруг много больше, чем персонажей. Это было:

1) Космодесантники на космическом скитальце, заражённом орками. Первичная задача — установить заряды в секции скитальца с конкретным орочьим вожаком, вторичная — вытащить со скитальца определённый образец технологий. После того как тревога поднялась, «убивать до обеда» было (космодесантники же), но не в виде «пробьёмся к начальной цели и всех убьём», потому что соотношение сил было заведомо не то, а цель изменилась на «прорваться с боем к точке эвакуации». В результате начальная первичная цель выполнена не была.
2) Шедоураннеры в охраняемой зоне корпорации. Причём, надо отметить, серьёзно охраняемой — речь шла не только о численном перевесе, а прибывающие по тревоге HTR были оснащены боевой броней и дронами армейского класса. Вот там перестрелка не рассматривалась как способ даже самыми горячими головами команды и участие в стычке сводилось к другой задаче: оставить поменьше следов на записях и в виде материальных остатков (пятен крови, например), пока группа разрывает дистанцию и выигрывает время для шамана (дырку, через которую раннеры проникли на территорию, корпораты перекрыли; у шамана был дух, который мог обеспечить альтернативный отход, но он вызывался не быстро и не в любом месте).
3) Классические фентезийные приключенцы в храме одной сомнительной сущности. Задачей было найти важный предмет, а не вырезать всех и вся (причём ещё и по дипломатическим мотивам: глава этого культа был полезен как союзник стороне приключенцев), так что пойдёт, наверное, под «лагерь армии»: неизвестно, могли бы приключенцы с боем прорываться через храм; может быть эффекта внезапности и хватило бы, чтобы добраться до руководства, но вот обойтись мягко со всем, что сбежится — точно сил бы не хватило. Потому когда их раскрыли, вопрос был не в том, чтобы всех убивать, сколько в том, чтобы отвлечь подольше силы противника и потом организованно отступить: план Б был в том, что выпущенный фамильяр ищет место, где хранится предмет (у партии была возможность потом воспользоваться услугами неплохого мага, чтобы телепортироваться, если точно знать куда), а партия пока создаёт суматоху.
avatar
А что делает партия, если операция по тайному проникновению в лагерь вражеской армии провалилась?
У нас обычно тайное проникновение в лагерь вражеской армии выглядит или как штурм с боевым кличем, или как дипломатическая миссия. Именно тайно пробираться, причем всей партией, а не отдельным разведчиком, в партии с закованными в латы рыцарями, кровожадными берсерками и прочими не особо скрытными личностями — задача заведомо провальная.

<blockquoteЛучший вариант отступления, когда его прикрывают саммоны. А еще лучше — Black Tentackles.>
За мага с саммонами, а тем более с тентаклями, я по-моему никогда не играл. Но так-то да, прикрывать отступление тем, чего не жалко — идея хорошая. Даже какое-нибудь горючее масло подойдет для персонажей без магии.
avatar
Бежать, пока враги жрут моих сопартийцев, считается? Серьёзно, все разы когда нашим персам приходилось отступать, мы просто бежали. Отстающего убивали враги, но пока они тратили на его время, остальные успевали удрать.
Командный дух! ))
avatar
А неупокоенный командный дух — это призрак того самого отставшего
avatar
Классика же. «Мне не надо бежать быстрее медведя, мне надо бежать быстрее тебя». Кстати, это ещё один вариант страховки, которую я не упомянул — состав партии. Всегда следи, чтобы ты не был самым медленным из сопартийцев, в случае чего щедро делись тяжёлым лутом…

Именно поэтому, леди эльфийка, я так оценивающе смотрел ваши ножки, когда принимал в партию. Что вы, что вы, у нас, бардов, это чисто профессиональное!
Последний раз редактировалось
avatar
Не время искать пути отступления, когда тебя сбили в воздухе, по тебе палят из луков и баллист, а внизу — по большей части твёрдая земля.
Время искать то самое русло реки !

Эта мудрость приходит, порой, слишком поздно — но моему сопартийцу повезло (хоть и не так, как мне — в отличии от него, меня, его летательный транспорт, не сбили)
avatar
В рамках сеттинга и хайлевела, у моего персонажа был заготовлен (готовился он в течении 7 месяцев реального времени т.е приблизительно 21 игры)голем, который всегда был в нашем средстве передвижения. И это был карательный механизм. Статы голема получились просто что-то с чем-то, а суть была проста. В случае смерти моего персонажа, его душа, с позволения богини (а персонаж паладинистый паладин), закреплялась в големе, который отдавался в мое управление минут на 10 и по стартовому скрипту несся по прямой или телепортировался к моему бездыханному телу. А дальше начиналось карательное веселье и броски почти 30 на д20.
Паладины не отступают, они забирают с собой как можно больше.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.