- Ганс, просклоняй слово "бежать". - Я бегу, он бежит, она бежит, мы бежим... - А они? - А они преследуют, господин учитель!
Собственно, я эту тему хотел поднять просто мимоходом, в надежде что оно само пойдёт (сам я ближайшие недели полторы не факт, что буду сильно активен). Понятно, что это мечта, причём даже не американская, а Емелина, но мало ли… Вопрос такой — вот в теме Nob про баланс всплыл интересный оффтопик. Дело в том, что PC, конечно, по умолчанию чаще победоносны — нет, конечно, игры и жанры разные, но обычно персонажи с задачами справляются в какой-то форме. Тем не менее, угроза — это угроза, и иногда планы персонажей идут под откос, после чего им приходится экстренно переходить к «сто первому приёму карате» (который изматывание преследователя долгим бегом).
Вот там я высказал мысль — возможно, ложную, но посмотреть интересно — что опытные игроки частенько стараются закладывать разные «страховки» в своих персонажей именно на случай вот таких проблем. Как там у Желязны, в пенталогии Мерлина: «Опытный маг всегда держит наготове три заклинания: одно для боя, одно для защиты и одно для бегства».
Понятно, что это у меня очерчено очень и очень широко, потому что сюда попадает самое разное: и внутриигровой план, и некоторые возможности на стадии генерации\развития персонажа, и набор экипировки, и особенности предыстории (я в той же теме приводил пример со «страховкой» в виде наличия могущественного врага, благодаря которому у персонажа получается неожиданное преимущество: многие не против брать его живым, чтобы потом передать этому самому врагу). Опять же, системы разные, сеттинги разные. Где-то подразумевается, что профессиональный шедоураннер даже в гости к родной бабушке отправляется держа в кармане два фальшивых SIN-а, светошумовую гранату, и на автомате просчитывая пути отступления, а где-то принято, когда машина застревает в лесу возле заброшенного дома с начерченной мелом пентаграммой на полу, радостно разделиться и посылать штатную блондинку в подвал, а ботаника в очках — на чердак.
Я тут хотел предложить поделиться наблюдениями, байками и всем подобным относительно именно всяких вариантов в персонажах ваших игроков в любимых системах, которые были заложены на случай бегств и отступлений в любой форме. Ну или сказать что нет, обычно такого эффекта нет и космодесант не отступает — тоже вариант.
Вот там я высказал мысль — возможно, ложную, но посмотреть интересно — что опытные игроки частенько стараются закладывать разные «страховки» в своих персонажей именно на случай вот таких проблем. Как там у Желязны, в пенталогии Мерлина: «Опытный маг всегда держит наготове три заклинания: одно для боя, одно для защиты и одно для бегства».
Понятно, что это у меня очерчено очень и очень широко, потому что сюда попадает самое разное: и внутриигровой план, и некоторые возможности на стадии генерации\развития персонажа, и набор экипировки, и особенности предыстории (я в той же теме приводил пример со «страховкой» в виде наличия могущественного врага, благодаря которому у персонажа получается неожиданное преимущество: многие не против брать его живым, чтобы потом передать этому самому врагу). Опять же, системы разные, сеттинги разные. Где-то подразумевается, что профессиональный шедоураннер даже в гости к родной бабушке отправляется держа в кармане два фальшивых SIN-а, светошумовую гранату, и на автомате просчитывая пути отступления, а где-то принято, когда машина застревает в лесу возле заброшенного дома с начерченной мелом пентаграммой на полу, радостно разделиться и посылать штатную блондинку в подвал, а ботаника в очках — на чердак.
Я тут хотел предложить поделиться наблюдениями, байками и всем подобным относительно именно всяких вариантов в персонажах ваших игроков в любимых системах, которые были заложены на случай бегств и отступлений в любой форме. Ну или сказать что нет, обычно такого эффекта нет и космодесант не отступает — тоже вариант.
30 комментариев
Но в рамках мысли тут — если вэнсианский маг закладывается только на смерть или победу, не держа в рукаве какой-то козырь для отступления (не обязательно слота, как угодно: страховочный предмет, чек на воскрешение, выписанный на фамильяра, клон в банке на Луне...), то он достаточно самонадеян. Или его игрок предпочитает сделать нового мага в случае чего.
Если же система позволяет конструировать заклинания, я всегда создаю якорное заклинание — вокруг мага образуется портал, и сам он находится в безопасном месте рядом с медикаментами и зельями, но благодаря окружающему его порталу может перемещать второй портал во вне и кастовать через портал заклинания, но зона антимагии или диспелл просто схлопнет заклинание и маг окажется в убежище, но если убежище раскрою можно разорвать заклинание и переместиться в место второго портала (а если можно порвать обе привязки [когда прижали и там и там] и вернутся из ничего/безны/пустоты к одному из оставленных заранее маяков — вообще конфетка, а не заклинание будет!)
Пока вот так, без подсчётов, на примере Пятёрки как текущей редакции и чистого ощущения: кажется, там может быть такой провал, когда лучше не забивать слоты хотя бы одним заклятием для отступления только где-то на низких уровнях, втором-третьем, и то не факт. Причём даже не потому, что заклинаний не хватит (хотя там может сказываться дефицит слотов), сколько потому что заклинания для отступления там могут быть ещё достаточно неуниверсальны.
Хотя, вообще говоря, обычно должно хватать одного из расчёта на «тактическую паузу». Если тебя схватили, зажали в угол, облепили паутиной, одурманили или ещё что, в большинстве случаев нужно заклинание, которое позволит выиграть время: телепортироваться на короткую дистанцию, пропасть из вида, имитировать смерть. Главное — выиграть хотя бы раунд безопасности, стряхнуть с себя внимание врагов и непосредственную угрозу. Получить возможность залезть в сумку за запасами на специфический случай (которые не входят в постоянный набор готовности) или хотя бы сопартийцев на помощь позвать.
Ну и не факт, что ещё несколько спеллслотов что-то решат.
Из чего можно предположить, что либо финальный босс был такой зверь, что самые сильные заклинания его не уложили, и бежать надо. Либо что маг растратил свои самые сильные заклинания, и ему давно пора было отступить, если бы сопартийцы не были такими гномами.
А так, вроде, рост мощности заклинаний довольно быстро обеспечивает, что заклинание отступления — это не такой уж высокий слот. Не всегда же надо именно стратегическое отступление, когда ты не просто из боя выходишь, а экстренно прыгаешь именно в твою личную башню через полконтинента. При этом многие заклинания для отступления — они одновременно и заклинания для разведки (невидимость, как пример) или для преодоления преград (полёт, хождение сквозь стены).
Еще был случай экстренной (само)телепортации раненого мага поближе к госпиталю, но опять-таки после выигранного боя.
А вот случаев, когда из боя бегали или организованно отступали, на моей практике давненько не было (а когда было, мой персонаж обычно оставался прикрывать отход или его нужно было из боя уносить).
А что делает партия, если операция по тайному проникновению в лагерь вражеской армии провалилась?
Лучший вариант отступления, когда его прикрывают саммоны. А еще лучше — Black Tentackles.
Особенно в компьютерных играх.
Компьютерные РПГ и НРИ вообще разные виды хобби.
Скрытность всегда рано или поздно проваливается, но так мы можем получить тактическое преимущество, например начав бой внутри стен вражеской крепости, а не снаружи.
Интересно, конечно, прикинуть, какие цели у кого в случае «вражеской армии». У меня вот лагерей армий в буквальном смысле не было на играх давненько, наверное, но вот попробовал вспомнить три последних ситуации у себя (не разделяя игрока и мастера), когда ситуация походила — в смысле, врагов вокруг много больше, чем персонажей. Это было:
1) Космодесантники на космическом скитальце, заражённом орками. Первичная задача — установить заряды в секции скитальца с конкретным орочьим вожаком, вторичная — вытащить со скитальца определённый образец технологий. После того как тревога поднялась, «убивать до обеда» было (космодесантники же), но не в виде «пробьёмся к начальной цели и всех убьём», потому что соотношение сил было заведомо не то, а цель изменилась на «прорваться с боем к точке эвакуации». В результате начальная первичная цель выполнена не была.
2) Шедоураннеры в охраняемой зоне корпорации. Причём, надо отметить, серьёзно охраняемой — речь шла не только о численном перевесе, а прибывающие по тревоге HTR были оснащены боевой броней и дронами армейского класса. Вот там перестрелка не рассматривалась как способ даже самыми горячими головами команды и участие в стычке сводилось к другой задаче: оставить поменьше следов на записях и в виде материальных остатков (пятен крови, например), пока группа разрывает дистанцию и выигрывает время для шамана (дырку, через которую раннеры проникли на территорию, корпораты перекрыли; у шамана был дух, который мог обеспечить альтернативный отход, но он вызывался не быстро и не в любом месте).
3) Классические фентезийные приключенцы в храме одной сомнительной сущности. Задачей было найти важный предмет, а не вырезать всех и вся (причём ещё и по дипломатическим мотивам: глава этого культа был полезен как союзник стороне приключенцев), так что пойдёт, наверное, под «лагерь армии»: неизвестно, могли бы приключенцы с боем прорываться через храм; может быть эффекта внезапности и хватило бы, чтобы добраться до руководства, но вот обойтись мягко со всем, что сбежится — точно сил бы не хватило. Потому когда их раскрыли, вопрос был не в том, чтобы всех убивать, сколько в том, чтобы отвлечь подольше силы противника и потом организованно отступить: план Б был в том, что выпущенный фамильяр ищет место, где хранится предмет (у партии была возможность потом воспользоваться услугами неплохого мага, чтобы телепортироваться, если точно знать куда), а партия пока создаёт суматоху.
<blockquoteЛучший вариант отступления, когда его прикрывают саммоны. А еще лучше — Black Tentackles.>
За мага с саммонами, а тем более с тентаклями, я по-моему никогда не играл. Но так-то да, прикрывать отступление тем, чего не жалко — идея хорошая. Даже какое-нибудь горючее масло подойдет для персонажей без магии.
Командный дух! ))
Именно поэтому, леди эльфийка, я так оценивающе смотрел ваши ножки, когда принимал в партию. Что вы, что вы, у нас, бардов, это чисто профессиональное!Время искать то самое русло реки !
Эта мудрость приходит, порой, слишком поздно — но моему сопартийцу повезло (хоть и не так, как мне — в отличии от него, меня, его летательный транспорт, не сбили)
Паладины не отступают, они забирают с собой как можно больше.