Это совет в духе подстелить соломки там, где будешь падать.
Практически во всех системах есть такая соломка, если что. Форчун пойнты в вахе, заклинания оживления в ДнД, extra life в ГУРПС и так далее. Эти все механики не случайно в системах оказались.
Смерть персонажа может быть допустима, и даже быть одним из предполагаемых вариантов, если происходит своевременно — в значимом сражении, например, а не от случайного удара пятого копейщика в третьем ряду гоблинов, или усравшись до смерти от дизентерии.
Кубики в общем и целом надо бросать тогда, когда они что-то решают. Если промежуточное сражение ничего не решает — нафига его отыгрывать? Заполнить время игры бессмысленным бросанием кубов?
Мастер уже бросил кубик. Это уже крит. Это уже сраная тонна урона, столь же неожиданная для мастера, как и для игрока.
Откуда неожиданность-то? Правила по боевке знают, крит рейндж знают, где неожиданный урон-то?
И что делать?
Считать «сраную тонну урона» и вычитать ее из хитпойнтов игрока очевидно.
И конечно игроки останутся довольны, что их спасли мастерским произволом.
А спасение фуджингом кубиков это сразу не мастерский произвол и отлично? И игроки никогда ничего не заметят? Ну, если каждый раз играть с новой партией — может быть. А постоянная партия такие трюки щелкает на раз-два.
Если для нас смерть персонажей недопустима — проще отменить смерть на уровне хоумрулов или играть в систему, где персонаж умереть не может
Это совет в духе подстелить соломки там, где будешь падать.
Смерть персонажа может быть допустима, и даже быть одним из предполагаемых вариантов, если происходит своевременно — в значимом сражении, например, а не от случайного удара пятого копейщика в третьем ряду гоблинов, или усравшись до смерти от дизентерии.
Повторюсь в сотый раз. Речь идёт об ошибке мастера при расчёте сложности столкновения.
Конкретный пример — мастер, не подумав, в проходной бой выставил противника с высоким крикал ренджем, который критует пятый раз подряд и вот-вот укокошит персонажа игрока. Мастер уже бросил кубик. Это уже крит. Это уже сраная тонна урона, столь же неожиданная для мастера, как и для игрока. И что делать? Выпускать рояль в кустах в виде неожиданной помощи от НИП? Или главгад невидимым свистком за каким-то лешим отозвал своего монстра? О дааа, игроки, которые своими глазами видели, как мастер бросил кубик, пусть даже за ширмой, конечно ни о чём не догадаются, если события резко изменят свой ход. И конечно игроки останутся довольны, что их спасли мастерским произволом.
В чём смысл буквально разбирать примеры, взятые из головы за 1.5 секунды при написании комментария? Они абстрактны. Есть своё оформленное мнение — велком, мы уже измарали тонну лишней бумаги, когда можно было процитировать выжимку из того же Александера, с конкретной смысловой нагрузкой.
Что мешает сказать «я считаю, что лучше так-то» вместо «у вас тут всё неправильно»?
Проходной бой уже отнял у партии достаточно ресурсов, но враги никак не кончатся? Окей, втихаря списываем их до однохитового состояния, или намеренно проваливаем проверку морали.
ГлавГад готов сложиться на втором раунде, не успев показать ту крутую фишку, ради которой он и задумывался? Не вопрос, накинем ему десяток хитов, пусть выступит, а потом уже можно и помирать.
Мухлевать с кубами в таких ситуациях, на мой взгляд, (практически) никогда не бывает оправдано. Враги, которые не кончаются (но и не побеждают) могут чисто в рамках отыгрыша перейти к переговорам, например, или дать ИП возможность отступить. У главгада может быть ученик (или учитель) с той же крутой фишкой. И т.д. и т.п.
Понятно, что можно придумать ситуацию, в которой никакое иное решение не работает, а честно сказать игрокам, что ошибся с силой противников, тоже почему-то нельзя, но это все же крайне редкие и экзотические ситуации.
Но в ситуациях, грозящих резко нежелательными последствиями
А какие конкретно последстия могут быть для нас «резко нежелательны» и почему мы вообще допускаем возможность их появления?
Если для нас смерть персонажей недопустима — проще отменить смерть на уровне хоумрулов или играть в систему, где персонаж умереть не может, чем потом судорожно править читерством.
И да, при всём уважении, «практически» в скобочках в рамках конкретного комментария практически не несёт смысловой нагрузки, так как является туманной оговоркой без малейшего намёка на применимость этой оговорки.
Разумеется, когда есть логичный способ скорректировать ситуацию без подкручивания цифр, им следует воспользоваться. Просто это не всегда уместно, и в некоторых ситуациях «внезапный медведь» будет более травмирующим событием, чем +1 HP главгаду.
«А часто в этом мире тролли взрываются облаками целительных спор? А мы можем как-то повторить условия, в которых это произошло, чтобы снова получить тот же результат?»
Так речь и идёт о ситуации, когда других инструментов не остаётся. «Оружие последнего шанса». И сам Александер об этом упоминает. Давайте говорить конструктивно, допуская наличие у собеседника разума, а не просто заявлять «мухлевать плохо, пнятненько?».
Ну и читаем дальше? «can you find a way to work with that outcome to create something interesting and enjoyable?… could you just explain to the players that, for example, you screwed up the encounter and things need to be retconned a bit?» Как минимум есть две опции, которые однозначно лучше, чем мухлевать. Понятно, что (теоретически) может сложиться ситуация, что ни одна из них не годится и ничего другого кроме как мухлевать не останется, потому я и добавил (практически) в сообщение выше.
Ну это уже сугубо вопрос к механике и оцифровке, нет? В ГУРПС у царицы будет просто Внешность на максимум взята (и Голос, возможно, учитывая что они пели), а у ткачихи — талант Интриган и соответствующие навыки типа Заговаривания зубов, Пропаганды, Политики и т.п. ДнД — более крупноблочная система (и я с ней хуже знаком), поэтому не вполне уверен, как там лучше разницу показать, но возможно у царицы будет просто 18 харизма, а у ткачихи — харизма пониже, зато прокачанное Убеждение какое-нибудь.
И вдогонку:
«This is not to say that you should never fudge. Mistakes happen and we don’t need to live with those mistakes in the pursuit of some unrealistic ideal.»
Не забываем, что, во-первых, у ИП не всегда есть выбор, ввязываться в бой или нет. И во-вторых, проблема анализа CR заключается в вероятности подготовить столкновение ненадлежащей сложности. То есть речь о мастерском просчёте, который всплыл уже в процессе сражения, и о том, как его исправить.
«Maybe you’ve been screwing up a mechanic for the whole fight and it’s made things much harder for the PCs than it should have been. Or you accidentally doubled the number of guards when the fight started. Or, going even further back, maybe you just screwed up the encounter design and something that should have been easy for the PCs is actually incredibly difficult. So you fudge something to bring it back in line with what it was supposed to be or should have been.
Оспадя, я про Фому — мне про Ярёму)
Товарищи, я и сам не мухлюю, и игроков своих настраиваю на готовность к последствиям.
Но! Речь идёт о возможности регулирования ситуации и о проблеме недостаточности инструментов такого регулирования в системах.
Главное в игре — получить удовольствие. И если за столом собралась партия и мастер, которые не получают удовольствия от трагичной летальности сражений, или которые буквально хотят прокатиться на красочном паровозике по фентези-сюжетику на один вечер — то ради удовольствия за столом все средства хороши.
Это неправильный способ играть в НРИ? Да Б-Г им судья! И уж точно не мы. Но такие партии точно есть, и если они получают удовольствие от игры — это главное, даже если кому-то способ этого получения не по нутру.
Подкину ещё дров. Я, в основном, говорил даже не про это — я про то, что характеристика может соответствовать совершенно разным вещами внутри мира и совершенно по-разному применяться.
Для иллюстрации — вот у нас есть ткачиха с 18-ой харизмой, которая хитрейшая манипуляторша и знает, какие кнопочки нажать, и воннаби-царица с 18-ой харизмой, при взгляде на которую в сцене с тремя девицами (повариху пока оставим статисткой) у царя все вопросы из головы вылетели, кроме «а у тебя, красна девица, харизма настоящая или силиконовая?».
В итоге у царицы госзаказ на богатыря к исходу сентября без вариантов, остальные претендентки даже и не рассматриваются. С другой стороны, когда ткачиха плетёт интригу с поварихой, сватьей и фельдъегерьской службой — у царицы тут нет путей, кроме как в бочку, потому что не её поле. Внутри мира всё логично и в рамках личностей. А теперь попробуйте это восстановить одному одинаковому числу в чарлисте…
Практически во всех системах есть такая соломка, если что. Форчун пойнты в вахе, заклинания оживления в ДнД, extra life в ГУРПС и так далее. Эти все механики не случайно в системах оказались.
Кубики в общем и целом надо бросать тогда, когда они что-то решают. Если промежуточное сражение ничего не решает — нафига его отыгрывать? Заполнить время игры бессмысленным бросанием кубов?
Считать «сраную тонну урона» и вычитать ее из хитпойнтов игрока очевидно.
А спасение фуджингом кубиков это сразу не мастерский произвол и отлично? И игроки никогда ничего не заметят? Ну, если каждый раз играть с новой партией — может быть. А постоянная партия такие трюки щелкает на раз-два.
Смерть персонажа может быть допустима, и даже быть одним из предполагаемых вариантов, если происходит своевременно — в значимом сражении, например, а не от случайного удара пятого копейщика в третьем ряду гоблинов, или усравшись до смерти от дизентерии.
Конкретный пример — мастер, не подумав, в проходной бой выставил противника с высоким крикал ренджем, который критует пятый раз подряд и вот-вот укокошит персонажа игрока. Мастер уже бросил кубик. Это уже крит. Это уже сраная тонна урона, столь же неожиданная для мастера, как и для игрока. И что делать? Выпускать рояль в кустах в виде неожиданной помощи от НИП? Или главгад невидимым свистком за каким-то лешим отозвал своего монстра? О дааа, игроки, которые своими глазами видели, как мастер бросил кубик, пусть даже за ширмой, конечно ни о чём не догадаются, если события резко изменят свой ход. И конечно игроки останутся довольны, что их спасли мастерским произволом.
Что мешает сказать «я считаю, что лучше так-то» вместо «у вас тут всё неправильно»?
Мухлевать с кубами в таких ситуациях, на мой взгляд, (практически) никогда не бывает оправдано. Враги, которые не кончаются (но и не побеждают) могут чисто в рамках отыгрыша перейти к переговорам, например, или дать ИП возможность отступить. У главгада может быть ученик (или учитель) с той же крутой фишкой. И т.д. и т.п.
Понятно, что можно придумать ситуацию, в которой никакое иное решение не работает, а честно сказать игрокам, что ошибся с силой противников, тоже почему-то нельзя, но это все же крайне редкие и экзотические ситуации.
А какие конкретно последстия могут быть для нас «резко нежелательны» и почему мы вообще допускаем возможность их появления?
Если для нас смерть персонажей недопустима — проще отменить смерть на уровне хоумрулов или играть в систему, где персонаж умереть не может, чем потом судорожно править читерством.
«This is not to say that you should never fudge. Mistakes happen and we don’t need to live with those mistakes in the pursuit of some unrealistic ideal.»
This is actually pretty understandable...»
Товарищи, я и сам не мухлюю, и игроков своих настраиваю на готовность к последствиям.
Но! Речь идёт о возможности регулирования ситуации и о проблеме недостаточности инструментов такого регулирования в системах.
Главное в игре — получить удовольствие. И если за столом собралась партия и мастер, которые не получают удовольствия от трагичной летальности сражений, или которые буквально хотят прокатиться на красочном паровозике по фентези-сюжетику на один вечер — то ради удовольствия за столом все средства хороши.
Это неправильный способ играть в НРИ? Да Б-Г им судья! И уж точно не мы. Но такие партии точно есть, и если они получают удовольствие от игры — это главное, даже если кому-то способ этого получения не по нутру.
Для иллюстрации — вот у нас есть ткачиха с 18-ой харизмой, которая хитрейшая манипуляторша и знает, какие кнопочки нажать, и воннаби-царица с 18-ой харизмой, при взгляде на которую в сцене с тремя девицами (повариху пока оставим статисткой) у царя все вопросы из головы вылетели, кроме «а у тебя, красна девица, харизма настоящая или силиконовая?».
В итоге у царицы госзаказ на богатыря к исходу сентября без вариантов, остальные претендентки даже и не рассматриваются. С другой стороны, когда ткачиха плетёт интригу с поварихой, сватьей и фельдъегерьской службой — у царицы тут нет путей, кроме как в бочку, потому что не её поле. Внутри мира всё логично и в рамках личностей. А теперь попробуйте это восстановить одному одинаковому числу в чарлисте…