Зачем мне в игре делать гробницу безумного волшебника которая требует загадок если я знаю (по опыту предыдущих сессий в этой кампании) что игроки не хотят и/или не будут решать загадки? Я могу точно так же сделать гробницу умного варвара, где загадок нет.
Потому что вряд ли гримуар, за которым охотится партийный волшебник, находится в гробнице варвара? Потому что гробницу варвара я уже расписал и мне хочется сделать что-то другое? Мало ли может быть причин.
Никто не будет счастлив — ни игроки, ни я, чьи загадки все равно закончатся выломанными дверями и взорванными механизмами.
Я совершенно не понимаю, почему игроки не могут получать удовольствия от выламывания дверей и подрыва механизмов, и почему Ведущий будет недоволен этим.
Это все равно, как если бы Ведущий подготовил тролля, с которым партия должна сражаться, а игроки от него убежали или с ним подружились, то почему-то игроки и Ведущий должны быть несчастливы.
Я, какбе, извиняюсь, но если результаты вашей подготовки неотличимы от рандомных энкаунтеров со случайными монстрами из монстрятника, то вам можно и вовсе никогда не готовится к игре.
Речь не про _неотличимы_, а про то, что вполне можно провести пару сессий только за счет случайных встреч. Рано или поздно это, разумеется, наскучит и придется готовить что-то еще.
Есть вещи с которыми игроки будут взаимодействовать больше. Это — неизбежное следствие логики сюжета, логики игроков, логики персонажей, логики нарратива. Что бы игра получилась хорошо их надо, при прочем равном, готовить глубже чем те вещи с которыми игроки будут взаимодействовать меньше.
Поскольку я не могу предсказывать будущее, я не знаю наверняка, с какими элементами игроки _будут_ взаимодействовать больше. Я могу предполагать, но мои предположения запросто могут быть ошибочными.
Ну тогда игра получится хуже.
Не факт? Если я, предполагая, что какой-то элемент окажется в фокусе сюжета, не подготовил его, но он не оказался в фокусе, то от отсутствия подготовки хуже игра не станет.
Но к подготовке к игре это отношения это не имеет.
Опять же не факт. Если я, предполагая, что какой-то элемент НЕ окажется в фокусе сюжета, тем не менее подготовил его, но он вдруг оказался в фокусе, то от наличия подготовки игра стала лучше.
Собственно, все мои аргументы сводятся к тому, что наверняка предсказать, какие элементы окажутся в фокусе, а какие нет, невозможно. Разумеется, можно предполагать с большей или меньшей уверенностью. Можно спросить у игроков, что они планируют делать на следующей сессии, и готовиться соответственно. Но это все равно не дает гарантии.
Поэтому рассчитывать, что «вот я подготовлю те элементы, которые точно будут в фокусе, и получится хорошая игра», а потом разочаровываться, что игроки пропустили какие-то подготовленные элементы и, наоборот, протащили в фокус какие-то неподготовленные, на мой взгляд, неправильно. Гораздо лучше сочетать подготовку вероятных элементов, подготовку интересных элементов, подготовку распространенных элементов, подготовку инструментов для импровизации и импровизацию на игре.
Зачем мне в игре делать гробницу безумного волшебника которая требует загадок если я знаю (по опыту предыдущих сессий в этой кампании) что игроки не хотят и/или не будут решать загадки?
Я могу точно так же сделать гробницу умного варвара, где загадок нет.
Если я хочу загадки, а игроки не хотят загадки, то делать загадки тоже выглядит контрпродуктивным. Никто не будет счастлив — ни игроки, ни я, чьи загадки все равно закончатся выломанными дверями и взорванными механизмами.
Мне кажется вы тут путаете «мне нравится писать ворлбилдинговые идеи в стол» и «подготовка к игре», и это две совершенно несвязанные вщеи.
Мой вывод был, что если логика сеттинга/жанра или там мое собственное желание требуют, чтобы в гробнице безумного волшебника или в храме Богини Мудрости было много загадок, то там будет много загадок. А пойдут ли туда игроки вообще и как они будут с этими загадками разбираться — не мое дело. Также как в Горах Троллей _будет_ много троллей. А что игроки предпочитают не сражаться с троллями, а убегать от них, или сделали персонажей, которые не хотят, не любят, не умеют и не будут сражаться с троллями, или идут на дополнительные риски в других местах чтобы не сражаться с троллями — не моя проблема.
Разумеется, я говорю о ситуации, когда у игроков есть возможность вообще не идти в гробницу безумного мага или в Горы Троллей, а заняться чем-то еще. Если у нас вся кампания про зачистки гробниц безумных магов или про путешествия по Горам Троллей, то стоит обсудить с игроками, в чем дело, желательно еще до игры. Но вполне может быть ситуация, что игрокам _нравится_ избегать загадки или убегать от троллей.
Я, какбе, извиняюсь, но если результаты вашей подготовки неотличимы от рандомных энкаунтеров со случайными монстрами из монстрятника, то вам можно и вовсе никогда не готовится к игре.
Если результат тот же самый то зачем платить больше.
Тут какое-то страшное когнитивное искажение связанное с неспособностью делать обобщения.
Есть вещи с которыми игроки будут взаимодействовать больше. Это — неизбежное следствие логики сюжета, логики игроков, логики персонажей, логики нарратива.
Что бы игра получилась хорошо их надо, при прочем равном, готовить глубже чем те вещи с которыми игроки будут взаимодействовать меньше.
--Но мне неинтересно готовить те вещи которые в фокусе моего сюжета!
Ну тогда игра получится хуже. Может конечно результаты вашей подготовки неотличимы от результатов отсутствия подготовки, но это или изумительные способности к импровизации, или, кхм, наоборот, но в любом случае тогда что-то заранее готовить вам и вовсе не надо, этот совет не для вас.
--Но мне нравится готовить вещи которые не имеют отношение к игре!
Оки-доки, мне нравится писать порно с конями, у нас у всех есть свои хобби. Но к подготовке к игре это отношения это не имеет.
--Но некоторые вещи приготовить проще чем другие, на них нужно меньше времени!
Клево, но «глубже» не значит «я больше устал делая это» это значит глубже. Олсо, при прочих равных больше все равно надо готовить те вещи которые в фокусе истории.
Это все просто нерелевантные какие-то рассуждения в сторону. Они не являются даже контраргументами, это просто какая-то совершенно посторонняя шелуха.
_____________________
Если подготовка к игре имеет вообще смысл (в моем опыте это без сомнени так), то готовить нужно в первую очередь те вещи с которыми будут взаимодействовать игроки и которые будут в фокусе сюжета. Те вещи которые не будут в фокусе сюжета и не вызовут интерес у игроков готовить можно меньше. Это не значит что их нельзя продумать поглубже если хочется, это не значит что их готовить не займет больше времени (хотя обычно не займет), это значит что их можно меньше готовить.
Поскольку в реальном мире времени даже на подготовку самых первоочередных вещей всегда слишком мало, и абсолютно все подготовить абсолютно замечательно невозможно, то если игроки прицепятся к чему-то к чему не ожидалось что они прицепятся — например начнут делать с ловушкой то что требует от нее что бы она была загадкой, то результат будет хуже чем при игре с подготовленным материалом. Может игроки этого не заметят, но во-первых скорее всего заметят, а во-вторых это дополнительная нагрузка на ДМа которая занимает и без того ограниченную пропускную способность — ровно то что должна снимать подготовка к игре.
Игроки не решают загадки на игре, избегая их разумно доступными методами.
Игроки берут персонажейй которые не хотят, не любят, не умеют и не будут решать загадки.
Игроки идут на дополнительные риски в других местах что бы не решать загадки.
Как из этого какой то резонный человек может сделать вывод «нужно делать в игре больше загадок»?!
Что это за сумашедшая троллиная логика?
Если игроки консистентно не хотят решать загадки, и/или их выбор персонажей говорит что они не будут решать загадки, то знаете что? ИГРОКИ НЕ БУДУТ РЕШАТЬ ЗАГАДКИ, НЕ ДЕЛАЙТЕ ЗАГАДКИ, это не сложный вывод. Может поговорите с ними что бы уточить почему они не хотят решать загадки или сделали персонажей которые не хотят решать загадки — это потому что лично ваши загадки плохие, они не любят загадки в принципе, или там они думают что это часть плейстайла.
Но «я все равно продолжу делать загадки, лол, может они просто идиоты которые любят загадки но намеренно их не решают» это какой-то признак сумашествия.
В моем мире, резонные люди не делают вещи которые противоположны тому что они хотят делать.
Потому что они так решили предыдущие две (три, пять, пятнадцать, смотря сколько там раз надо пока до ДМа дойдет).
Игроки могут быть разные. Настроение у игроков может быть разное. Персонажи у тех же игроков могут быть разные. Обстоятельства внутри игры могут быть разные. Нет, понятное дело, что если у вас все игроки с любыми персонажами и в любых обстоятельствах решают любую загадку при помощи топора, то наверно вы что-то делаете не так, но это выглядит как вымученный пример.
Это как-то не выглядит хорошей идеей. Как-то обыграть это конечно стоит, но делать челленджи которые не умеют решать персонажи регулярно а потом наказыывать их за отыгрышь выглядит неклево.
Во-первых, кто говорит про «наказывать»? Последствия не обязательно (только) отрицательные же. Условно говоря, если вместо того, чтобы раздумывать над загадкой-паролем, варвар выломал дверь, то он активировал ловушки в этой части подземелья, но зато избежал какого-то количества потенциальных встреч с блуждающими монстрами.
Во-вторых, ничто не мешает персонажам научиться решать такие челленджи по ходу игры (или хотя бы взять в партию НИПа, который умеет).
Ну и наконец, никто не гарантировал, что перед партией вообще будут только имеющие очевидное решение челленджи. Может каменную дверь заклинило, что она и на пароль не откликается, и выламыванию не поддается, и нужно искать обходной путь. (Ну или нанять десяток гномов с кирками, или купить связку динамита...) Это уж пусть игроки решают, стоит ли вообще с этим челленджем связываться и как именно его преодолевать.
Откуда я знаю, как ее будут решать игроки? Я не пророк и не телепат. Мало ли какие обстоятельства на игре возникнут, что игроки предпочтут решать загадку топором?
Потому что они так решили предыдущие две (три, пять, пятнадцать, смотря сколько там раз надо пока до ДМа дойдет).
>Во-вторых, чтобы показать последствия того, что его персонаж не будет разгадывать загадки.
Это как-то не выглядит хорошей идеей. Как-то обыграть это конечно стоит, но делать челленджи которые не умеют решать персонажи регулярно а потом наказыывать их за отыгрышь выглядит неклево.
Ну и зачем тогда делать загадку если игроки ее будут решать топором? В чем смысл сего действа?
Откуда я знаю, как ее будут решать игроки? Я не пророк и не телепат. Мало ли какие обстоятельства на игре возникнут, что игроки предпочтут решать загадку топором?
Аналогично, вероятно игрок который делает персонажа который не будет разгадывать загадки, планирует что он не будет разгадывать загадки. Зачем ему давать разгадывать загадки?
Ну во-первых чтобы дать ему возможность показать, что его персонаж не будет разгадывать загадки. Во-вторых, чтобы показать последствия того, что его персонаж не будет разгадывать загадки. Аналогично, если игрок делает персонажа-пацифиста, это же не значит, что на него никто не будет пытаться нападать. Или если игрок делает персонажа, который не умеет читать, не значит, что этому персонажу не попадутся книги, надписи и т.д.
Ну если один раз не сыграло, второй раз не сыграло, тут уже можно как-то догадаться разу к четвертому что игроки или не хотят, или не могут, или вот прям мечтают поразгадывать загадки но зачем-то взяли персонажей которые это делать не будут.
Если мы конечно играем готовое приключение или там заранее прописали всю кампанию и переписывать нет времени, ну тогда что поделаешь, но обычно какое-то пространство для маневра у ДМа есть.
Ну и зачем тогда делать загадку если игроки ее будут решать топором? В чем смысл сего действа?
Аналогично, вероятно игрок который делает персонажа который не будет разгадывать загадки, планирует что он не будет разгадывать загадки. Зачем ему давать разгадывать загадки?
Тут разные варианты возможны. Может быть, что ни Ведущий, ни игроки не получают удовольствия, потому что им не нравятся загадки как таковые, а может, потому что Ведущий не умеет готовить/вести загадки. В первом случае, разумеется, не стоит пытаться водить загадки, а во втором есть смысл постараться улучшить подготовку и вождение, и может тогда Ведущий и игроки начнут получать удовольствие.
Зачем через силу заниматься тем, чем не нравится, когда можно заниматься тем, что нравится, в свое свободное время? Какой полезный навык натренирует умение решать загадки в ролевых играх?
В заданных условиях ни мастер, ни игроки не получают удовольствия. И ради чего?
Во-первых загадка, если она сколько-то корректно устроена, подталкивает игроков решать ее как загадку. Если игроки эту загадочную логику нарушают, у них вероятно для этого есть какие-то причины.
Отыгрыш персонажей?
Во-вторых если игроки любят загадки, то вероятно, если у них сегодня не день внезапных противоречий, не будут создавтаь персонажей которые избегают загадки.
Игроки могут создавать разных персонажей с разными характерами, не обязательно точно соответствующими характерам игроков. Игрок может любить решать загадки, но в данной игре играть за прямолинейного варвара с позицией, что лучшая отмычка — это топор.
Потому что зачем вставлять в игру элементы которые не сыграют и которые игроки (и их персонажи) стремятся обойти?
Это, замечу, разные вещи: элементы которые не сыграют и те, которые стремятся обойти.
Одно дело — учёт вкусов участников, если они заранее известны. Если из внешней информации известно, что никому не будет приятно погружаться в какую-то область, то как раз нормально делать такие моменты схематичными или заменять мини-игрой, в которой ожидается действие по правилам мини-игры, а не привлечение сторонних соображений.
Другое дело — прогнозирование, что сыграет, а что не сыграет, без такой информации. То есть попытка единолично делить возможное наполнение игры на такие кучи, а не давать игрокам попробовать на зуб. Это, вроде, обеднение игры — понятно, что есть ещё личные ограничения («вот этого я не потяну»), но вообще если игровая ситуация — фрагмент в большем игровом мире, то обычно важны её связи с другими элементами, а не то, как конкретно разрешена ситуация.
При этом с базовым тезисом про то, что если регулярно идёт не так как хочется, то это повод поговорить и сверить вкусы, я согласен полностью.
Нет, не особо.
Во-первых загадка, если она сколько-то корректно устроена, подталкивает игроков решать ее как загадку. Если игроки эту загадочную логику нарушают, у них вероятно для этого есть какие-то причины.
Во-вторых если игроки любят загадки, то вероятно, если у них сегодня не день внезапных противоречий, не будут создавтаь персонажей которые избегают загадки.
а игроки готовы себе (или как минимум своим персонажам) отгрызть ногу и прокопать путь через стенку только что бы этой головоломкой не заниматься, то или им не понравилась (или их поставила в тупик) эта головоломка, или им не нравятся головоломки в целом.
Или игроки (внезапно) отыгрывают своих персонажей и считают такой способ решения наиболее соответствующим характеру своих персонажей. Тоже же возможный вариант, нет?
Ну, если допустим я сделал интересную на мой взгляд головоломку, а игроки готовы себе (или как минимум своим персонажам) отгрызть ногу и прокопать путь через стенку только что бы этой головоломкой не заниматься, то или им не понравилась (или их поставила в тупик) эта головоломка, или им не нравятся головоломки в целом.
Если они так делают регулярно, то это такой жирнющий намек, ящитаю, и хороший повод поговорить об этом словами через рот.
Потому что зачем вставлять в игру элементы которые не сыграют и которые игроки (и их персонажи) стремятся обойти?
Но (х2) если игроки постоянно рубят гордиев узел, ломают ваши интересные головоломки, и готовы буквально проломить головой стенку лишь бы не заниматься исследдованием ловушки или манипуляциями с разными игровыми предметами, то веряотно они вам так невербально намекают что головоломки они не любят, и делать их не стоит.
Вот тут мне не очень понятно. В чём проблема рубить узлы и проламывать головой стену, если это тоже решение?
Но в общем-то хорошо, я уже понял, что проблема в «единственно верном решении» и ситуации, когда мастер не приемлет альтернатив. Тут я согласен, такое случается чаще, чем хочется. Давай пройдём дальше — если мастер принимает альтернативы, то в чём проблема?
Кроме, конечно, предубеждения игроков в том, что «загадка в НРИ не может быть хорошей».
спасибо!
Да, мне очень интересно водить разные прогоны одних и тех же историй, смотреть, как получается по-иному, как ведут себя разные игроки в одинаковых ситуациях.
У меня тут еще один модуль по той же системе подоспел, надо тоже его прогоны описать)
Я совершенно не понимаю, почему игроки не могут получать удовольствия от выламывания дверей и подрыва механизмов, и почему Ведущий будет недоволен этим.
Это все равно, как если бы Ведущий подготовил тролля, с которым партия должна сражаться, а игроки от него убежали или с ним подружились, то почему-то игроки и Ведущий должны быть несчастливы.
Поскольку я не могу предсказывать будущее, я не знаю наверняка, с какими элементами игроки _будут_ взаимодействовать больше. Я могу предполагать, но мои предположения запросто могут быть ошибочными.
Не факт? Если я, предполагая, что какой-то элемент окажется в фокусе сюжета, не подготовил его, но он не оказался в фокусе, то от отсутствия подготовки хуже игра не станет.
Опять же не факт. Если я, предполагая, что какой-то элемент НЕ окажется в фокусе сюжета, тем не менее подготовил его, но он вдруг оказался в фокусе, то от наличия подготовки игра стала лучше.
Собственно, все мои аргументы сводятся к тому, что наверняка предсказать, какие элементы окажутся в фокусе, а какие нет, невозможно. Разумеется, можно предполагать с большей или меньшей уверенностью. Можно спросить у игроков, что они планируют делать на следующей сессии, и готовиться соответственно. Но это все равно не дает гарантии.
Поэтому рассчитывать, что «вот я подготовлю те элементы, которые точно будут в фокусе, и получится хорошая игра», а потом разочаровываться, что игроки пропустили какие-то подготовленные элементы и, наоборот, протащили в фокус какие-то неподготовленные, на мой взгляд, неправильно. Гораздо лучше сочетать подготовку вероятных элементов, подготовку интересных элементов, подготовку распространенных элементов, подготовку инструментов для импровизации и импровизацию на игре.
Это к вопросу, с которого началась эта ветка:
Я могу точно так же сделать гробницу умного варвара, где загадок нет.
Если я хочу загадки, а игроки не хотят загадки, то делать загадки тоже выглядит контрпродуктивным. Никто не будет счастлив — ни игроки, ни я, чьи загадки все равно закончатся выломанными дверями и взорванными механизмами.
Мне кажется вы тут путаете «мне нравится писать ворлбилдинговые идеи в стол» и «подготовка к игре», и это две совершенно несвязанные вщеи.
Мой вывод был, что если логика сеттинга/жанра или там мое собственное желание требуют, чтобы в гробнице безумного волшебника или в храме Богини Мудрости было много загадок, то там будет много загадок. А пойдут ли туда игроки вообще и как они будут с этими загадками разбираться — не мое дело. Также как в Горах Троллей _будет_ много троллей. А что игроки предпочитают не сражаться с троллями, а убегать от них, или сделали персонажей, которые не хотят, не любят, не умеют и не будут сражаться с троллями, или идут на дополнительные риски в других местах чтобы не сражаться с троллями — не моя проблема.
Разумеется, я говорю о ситуации, когда у игроков есть возможность вообще не идти в гробницу безумного мага или в Горы Троллей, а заняться чем-то еще. Если у нас вся кампания про зачистки гробниц безумных магов или про путешествия по Горам Троллей, то стоит обсудить с игроками, в чем дело, желательно еще до игры. Но вполне может быть ситуация, что игрокам _нравится_ избегать загадки или убегать от троллей.
Если результат тот же самый то зачем платить больше.
Тут какое-то страшное когнитивное искажение связанное с неспособностью делать обобщения.
Есть вещи с которыми игроки будут взаимодействовать больше. Это — неизбежное следствие логики сюжета, логики игроков, логики персонажей, логики нарратива.
Что бы игра получилась хорошо их надо, при прочем равном, готовить глубже чем те вещи с которыми игроки будут взаимодействовать меньше.
--Но мне неинтересно готовить те вещи которые в фокусе моего сюжета!
Ну тогда игра получится хуже. Может конечно результаты вашей подготовки неотличимы от результатов отсутствия подготовки, но это или изумительные способности к импровизации, или, кхм, наоборот, но в любом случае тогда что-то заранее готовить вам и вовсе не надо, этот совет не для вас.
--Но мне нравится готовить вещи которые не имеют отношение к игре!
Оки-доки, мне нравится писать порно с конями, у нас у всех есть свои хобби. Но к подготовке к игре это отношения это не имеет.
--Но некоторые вещи приготовить проще чем другие, на них нужно меньше времени!
Клево, но «глубже» не значит «я больше устал делая это» это значит глубже. Олсо, при прочих равных больше все равно надо готовить те вещи которые в фокусе истории.
Это все просто нерелевантные какие-то рассуждения в сторону. Они не являются даже контраргументами, это просто какая-то совершенно посторонняя шелуха.
_____________________
Если подготовка к игре имеет вообще смысл (в моем опыте это без сомнени так), то готовить нужно в первую очередь те вещи с которыми будут взаимодействовать игроки и которые будут в фокусе сюжета. Те вещи которые не будут в фокусе сюжета и не вызовут интерес у игроков готовить можно меньше. Это не значит что их нельзя продумать поглубже если хочется, это не значит что их готовить не займет больше времени (хотя обычно не займет), это значит что их можно меньше готовить.
Поскольку в реальном мире времени даже на подготовку самых первоочередных вещей всегда слишком мало, и абсолютно все подготовить абсолютно замечательно невозможно, то если игроки прицепятся к чему-то к чему не ожидалось что они прицепятся — например начнут делать с ловушкой то что требует от нее что бы она была загадкой, то результат будет хуже чем при игре с подготовленным материалом. Может игроки этого не заметят, но во-первых скорее всего заметят, а во-вторых это дополнительная нагрузка на ДМа которая занимает и без того ограниченную пропускную способность — ровно то что должна снимать подготовка к игре.
Игроки не решают загадки на игре, избегая их разумно доступными методами.
Игроки берут персонажейй которые не хотят, не любят, не умеют и не будут решать загадки.
Игроки идут на дополнительные риски в других местах что бы не решать загадки.
Как из этого какой то резонный человек может сделать вывод «нужно делать в игре больше загадок»?!
Что это за сумашедшая троллиная логика?
Если игроки консистентно не хотят решать загадки, и/или их выбор персонажей говорит что они не будут решать загадки, то знаете что? ИГРОКИ НЕ БУДУТ РЕШАТЬ ЗАГАДКИ, НЕ ДЕЛАЙТЕ ЗАГАДКИ, это не сложный вывод. Может поговорите с ними что бы уточить почему они не хотят решать загадки или сделали персонажей которые не хотят решать загадки — это потому что лично ваши загадки плохие, они не любят загадки в принципе, или там они думают что это часть плейстайла.
Но «я все равно продолжу делать загадки, лол, может они просто идиоты которые любят загадки но намеренно их не решают» это какой-то признак сумашествия.
В моем мире, резонные люди не делают вещи которые противоположны тому что они хотят делать.
Во-первых, кто говорит про «наказывать»? Последствия не обязательно (только) отрицательные же. Условно говоря, если вместо того, чтобы раздумывать над загадкой-паролем, варвар выломал дверь, то он активировал ловушки в этой части подземелья, но зато избежал какого-то количества потенциальных встреч с блуждающими монстрами.
Во-вторых, ничто не мешает персонажам научиться решать такие челленджи по ходу игры (или хотя бы взять в партию НИПа, который умеет).
Ну и наконец, никто не гарантировал, что перед партией вообще будут только имеющие очевидное решение челленджи. Может каменную дверь заклинило, что она и на пароль не откликается, и выламыванию не поддается, и нужно искать обходной путь. (Ну или нанять десяток гномов с кирками, или купить связку динамита...) Это уж пусть игроки решают, стоит ли вообще с этим челленджем связываться и как именно его преодолевать.
>Во-вторых, чтобы показать последствия того, что его персонаж не будет разгадывать загадки.
Это как-то не выглядит хорошей идеей. Как-то обыграть это конечно стоит, но делать челленджи которые не умеют решать персонажи регулярно а потом наказыывать их за отыгрышь выглядит неклево.
Ну во-первых чтобы дать ему возможность показать, что его персонаж не будет разгадывать загадки. Во-вторых, чтобы показать последствия того, что его персонаж не будет разгадывать загадки. Аналогично, если игрок делает персонажа-пацифиста, это же не значит, что на него никто не будет пытаться нападать. Или если игрок делает персонажа, который не умеет читать, не значит, что этому персонажу не попадутся книги, надписи и т.д.
Если мы конечно играем готовое приключение или там заранее прописали всю кампанию и переписывать нет времени, ну тогда что поделаешь, но обычно какое-то пространство для маневра у ДМа есть.
Аналогично, вероятно игрок который делает персонажа который не будет разгадывать загадки, планирует что он не будет разгадывать загадки. Зачем ему давать разгадывать загадки?
В заданных условиях ни мастер, ни игроки не получают удовольствия. И ради чего?
Игроки могут создавать разных персонажей с разными характерами, не обязательно точно соответствующими характерам игроков. Игрок может любить решать загадки, но в данной игре играть за прямолинейного варвара с позицией, что лучшая отмычка — это топор.
Одно дело — учёт вкусов участников, если они заранее известны. Если из внешней информации известно, что никому не будет приятно погружаться в какую-то область, то как раз нормально делать такие моменты схематичными или заменять мини-игрой, в которой ожидается действие по правилам мини-игры, а не привлечение сторонних соображений.
Другое дело — прогнозирование, что сыграет, а что не сыграет, без такой информации. То есть попытка единолично делить возможное наполнение игры на такие кучи, а не давать игрокам попробовать на зуб. Это, вроде, обеднение игры — понятно, что есть ещё личные ограничения («вот этого я не потяну»), но вообще если игровая ситуация — фрагмент в большем игровом мире, то обычно важны её связи с другими элементами, а не то, как конкретно разрешена ситуация.
При этом с базовым тезисом про то, что если регулярно идёт не так как хочется, то это повод поговорить и сверить вкусы, я согласен полностью.
Во-первых загадка, если она сколько-то корректно устроена, подталкивает игроков решать ее как загадку. Если игроки эту загадочную логику нарушают, у них вероятно для этого есть какие-то причины.
Во-вторых если игроки любят загадки, то вероятно, если у них сегодня не день внезапных противоречий, не будут создавтаь персонажей которые избегают загадки.
Если они так делают регулярно, то это такой жирнющий намек, ящитаю, и хороший повод поговорить об этом словами через рот.
Потому что зачем вставлять в игру элементы которые не сыграют и которые игроки (и их персонажи) стремятся обойти?
Вот тут мне не очень понятно. В чём проблема рубить узлы и проламывать головой стену, если это тоже решение?
Но в общем-то хорошо, я уже понял, что проблема в «единственно верном решении» и ситуации, когда мастер не приемлет альтернатив. Тут я согласен, такое случается чаще, чем хочется. Давай пройдём дальше — если мастер принимает альтернативы, то в чём проблема?
Кроме, конечно, предубеждения игроков в том, что «загадка в НРИ не может быть хорошей».
Да, мне очень интересно водить разные прогоны одних и тех же историй, смотреть, как получается по-иному, как ведут себя разные игроки в одинаковых ситуациях.
У меня тут еще один модуль по той же системе подоспел, надо тоже его прогоны описать)