Конечно он обесценивает компетенции игроков! Это то для чего он там есть.

У Гаррета-вора в чарнике есть Disable Device. Он умеет использовать десятифутовые палки и бесконечных куриц и специальные инструменты что бы обезвредить ловушки сделанные специалистами по ловушкам, так что бы их было сложно заметить, обезвредить и обойти.

У Ринсвинда-мага в чарнике Disable Device нету. Он этого не умеет. Игрок может что-то придумать и сделать заявку, и тогда ДМ может попросить проверку Int (ну, по правилам не может, потому что в 3.5 Disable Device это Trained Only скилл, но правило ноль, все такое), и посмотреть знает ли это его персонаж, сможет ли он это аккуратно выполнить, и сработает ли это вообще.

Потому что за рамками специфично ОСР-подхода, где такого скилла обычно нет, или он очень узко сформулировал-предполагается что игрок отыгрывает персонажа, чьи компетенции отличны от компетенции игрока.
Причём как в сторону увеличения (Рудольфо Грациан, Чёрный Рыцарь Челии умеет фехтовать куда лучше чем я в реальности) так и в сторону уменьшения (Ахара, варвар-дворф не умеет читать, даже если читать умею я)
Последний раз редактировалось
Конечно это телепатия.
Мастер пытается своим здравым смыслом представить ловушку, игрок играя в 20 вопросов пытается угадать что в голове у мастера и применять свой здравый смысл.

В итоге или у нас ловушка решается с помощью каких-то разумных размышлений и манипуляций, и предполагалось что она так решается- и тогда это не ловушка, это загадка.
Это норм, делайте так.

Или игрок пытается вытащить из мастера кучу несущественных деталей а потом используя (обычно очень низкие) компетенции игрока которых нет у персонажа что бы (обойдя равно низкие компетенции ДМа в ловушкостроении) сделать действия которые не мог бы сделать его персонаж, требуя для них отдельной механики
Это плохо, так — не делайте
Последний раз редактировалось
Я говорил о тройке. Там есть специальный навык Disable Device, и специальная класфича для поиска (особо сложных) ловушек
Последний раз редактировалось
1. Я буквально это и написал?
Флафф к заявкам это клево, но для этого не надо придумывать правила.

2. Джентльменский клуб любителей арабских древностей в Лавкрафтиане это клево. Анимешно-бюрократический НИИ Прикладной Экзофизики — неуместно.
В эпик фэнтези Орден Рыцарей Паладинов это клево, а отдел Анк-Морпоркской Ночной Стражи — нет.
Последний раз редактировалось
Хорошо, поскольку мастер и игроки не умеют получать и передавать информацию, давайте молча сидеть и кидать кубики.

— Петька, сколько?
— Двадцать!
— Что «двадцать»?
— А что «сколько»?
  • avatar Den
  • 2
О, процесс пошёл! Квестодатель + отсылка к прежней кампании + последствия решений игроков. Да заварится каша! А то всё только физии друг другу начищают )
«В случае возникновения раздражения применить средство повторно»

То есть, конечно, игра, где основной способ передачи ситуаций — словесное описание, предъявляет некоторый уровень требований к речевой коммуникации. Увы и ах. Но перед телепатией у речевой коммуникации есть как минимум одно преимущество: она существует. И её можно тренировать через практику.
Последний раз редактировалось
Диалог с мастером с целью выяснить как ловушка выглядит и работает как-то не очень похож на телепатию.
Тут есть три места, где можно споткнуться:
1) Сумеет ли мастер словами через рот описать игрокам видимое их персонажам устройство ловушки?
2) Сумеют ли игроки его правильно понять и не представить себе нечто совершенно другое?
3) Если игроки поняли мастера не так, сумеет ли мастер понять, что его не поняли?
если бы на игре партийный визард бы начал находить и обезвреживать ловушки пока партийный плут смотрит на свою классфичу в чарнике и не понимает зачем она существует, я бы считал что что-то идет довольно сильно не так.
В пятерке и партийный визард, и партийный плут, могут находить и обезвреживать (пытаться, по крайней мере) ловушки как с помощью бросков навыков, так и без них.
Первое — потому что навыки работы с ловушками (perception для обнаружения, Proficiency (Thieves Tools) для обезвреживания значительной части (но далеко не всех) из них) не привязаны к классу вора и доступны всем желающим через определенные выборы при генерации персонажа.
Второе — потому что пятерка к счастью не сводится к забрасыванию кубиками всех «испытаний», встречаемых на пути. The DM calls for an ability check (использование навыка — частный случай ability check) when a character or monster attempts an action (other than an attack) that has a chance of failure. When the outcome is uncertain, the dice determine the results. То есть (правилами) предполагается, что игрок персонажа не говорит «обезвреживаю ловушку… natural fucking 20!!!», а пытается через описание, получаемое от ведущего, понять, как её можно попробовать обезвредить, и сделать соответствующую заявку — а дальше уже, если результат этой заявки ДМу не очевиден, он попросит сделать подходящую под ситуацию проверку. У Геометра ниже это неплохо описано.

Более того, я бы хотел тогда понимать что именно кроме как компетенцию обезвреживать ловушки и механизмы отражает этот скилл, и если скилл «обезвреживать ловушки» отражает компетенцию обезвреживать ловушки, то почему эта компетенция есть у визарда у которого этого скилла нет?
Владение воровскими инструментами помимо прочего отражает и умение обезвреживать ловушки (некоторые, повторюсь). Просто оно не обесценивает компетенции самих игроков, если они вдруг додумаются, как можно свести риск данной проверки до нуля.

вторая предполагает телепатию игрока
Есть довольно радикальная точка зрения, что для игр в НРИ навык телепатии игрока в достаточной степени замещается навыком спрашивания вопросов у ведущего через рот. Есть еще более радикальная точка зрения, которой я придерживаюсь, что если вдруг навык телепатии игрока НЕ замещается навыком спрашивания вопросов в достаточной степени, то у игры очень большие проблемы независимо от того, как в ней разрешаются ситуации с обезвреживанием ловушек.
вторая предполагает телепатию игрока

Диалог с мастером с целью выяснить как ловушка выглядит и работает как-то не очень похож на телепатию. Телепатия начинается, когда мастер загадочно молчит на вопросы или отвечает лишь «нет, вы не знаете, вы не видите». В остальных случаях нет проблемы заткнуть какие-нибудь трубки для подачи газа пробкой, перерезать нужную верёвочку или положить пару брёвен над ямой-ловушкой.

Ну и конечно куда же без цитат, если мы говорим о конкретной системе. Русская DMG DnD 5e, стр.121, сразу после описания ситуации с чеками на обнаружение и разоружение:

В большинстве случаев описание ловушки позволяет чётко рассудить, могут ли персонажи действиями обнаружить или сломать ловушку. Как и во многих других случаях не позволяйте броскам костей портить интересную игру и хорошие планы. Используйте здравый смысл и описание ловушки, чтобы определить, что могло произойти. Ни одна ловушка не может предусмотреть все варианты действий, которые могут предпринять персонажи. Вы должны позволить персонажам обнаружить ловушку без проверок характеристик, если их действия однозначно должны выдать присутствие ловушки. Например, если персонаж поднимет ковёр, под которым прячется нажимная плита, он обнаружит спусковой механизм без проверок.

С обезвреживанием ловушек дела обстоят несколько сложнее. Рассмотрим сундук с сокровищами и ловушкой. Если его открыть, не повернув предварительно две рукоятки, находящийся внутри механизм выстреливает в тех, кто стоит перед ним, град отравленных игл. Исследовав сундук и совершив несколько проверок, персонажи всё ещё не уверены, есть ли в нём ловушки. Вместо того чтобы просто открыть сундук, они ставят перед ним щит и открывают с расстояния железным прутом. В этом случае ловушка срабатывает, но шипы бессильно ударяются о щит.

Ловушки часто создают с механизмами, позволяющими их временно отключать или обходить. Разумные чудовища, помещающие ловушки в своём логове ли около него, должны как-то существовать рядом с ними, не причиняя себе вреда. У таких ловушек может быть потайной рычаг, отключающий спусковой механизм, или потайная дверь, позволяющая обойти ловушку стороной.
Последний раз редактировалось
Не понимаю, почему акселерационисты будут описывать себя в лавкрафтовской тематике.
Всякие там биоконсерваторы, когда рисуют карикатуры на акселерационистов — они наверняка их используют. Потому что Лавкрафт был тот же биоконсерватор и ксенофоб.
1. Это уже покрыто правилами.
Не согласен. Красочное описание заявок — будь то на поиск ловушек или на атаку — делают игру красочнее, и дают мастеру зацепки для описания успехов и провалов. Даже если за это не положен игромеханический бонус.

2. Уместность.
По ощущениям — у тебя какое-то очень узкое представление об уместности.
Кто, как не разбогатевший вор, будет придумывать жульнические схемы?
Почему бы борцам с нечистой силой не организоваться в орден или институт?
См. мой комментарий ниже. О каком навыке идёт речь, если вы о Пятёрке? Там нет специального навыка для обезвреживания ловушек (и, строго говоря, и навыка для их поиска — есть универсальный Perception, но он «навык поиска всего скрытого»). Есть владение воровскими инструментами — но оно явно не связано с запуском куриц вперёд или подкладыванием камней на прижимные плиты: если говорить об отражении чего-то внутри мира, то это скорее умение возиться с механизмами, ковыряться в замках и так далее.

Более того, у воров Пятёрки, раз уж вы упомянули её выше, нет «классофич по автоматической работе с ловушками». Есть владение воровскими инструментами, есть Expertise на шестом уровне — которая, вообще говоря, удваивает бонус двух любых навыков, хотя что там специально указано про воровские инструменты намекает на предназначение; но никаких добавочных автомеханизмов по работе с ловушками не даёт. Есть, наконец, хорошие классовые спасброски против типовых видов ловушек. Но никаких классофич, которые бы позволяли проскочить этап описания и оценки ловушки у вора в этой редакции нет.

Если у нас дано описание ловушки, позволяющее применить воровские инструменты — например, у нас видимая прижимная плита с тягами, пазы для падающей решётки и тому подобное, то у вора есть возможность давать механическую заявку (с тем или иным уровнем описания). Это, кстати, не отменяет доступных всем способов взаимодействия. Если у нас нет точки приложения для инструментов — например, у нас стоит золотой идол на постаменте с какими-то подозрительными отверстиями в стенах вокруг — то вор в тех же условиях, что и прочие. И что кастер с Mage hand, что воин, пытающийся присесть за постаментом и закрыться щитом, перед тем как схватить идола, что рэйнджер с верёвкой и крюком — все в своём праве.
Последний раз редактировалось
Правила Trapfinding и Disable Device в днд (в пятерке так точно)

Стоит начать с того, что в 5e, кажется, нет отдельного навыка Disable Device. Есть раздел Detecting and Disabling a Trap в DMG, есть владение воровскими инструментами (которое совершенно не обязательно привязано к вору). То есть рассуждение о Trapfinding и DD как игромеханических сущностях — это наследие более старых редакций.
Потому что тогда у вас две механики для разрешения одного и того же, причем одна в чарнике а вторая предполагает телепатию игрока.
Это выглядит так как будто как минимум одна из них избыточна, и если бы на игре партийный визард бы начал находить и обезвреживать ловушки пока партийный плут смотрит на свою классфичу в чарнике и не понимает зачем она существует, я бы считал что что-то идет довольно сильно не так.

Более того, я бы хотел тогда понимать что именно кроме как компетенцию обезвреживать ловушки и механизмы отражает этот скилл, и если скилл «обезвреживать ловушки» отражает компетенцию обезвреживать ловушки, то почему эта компетенция есть у визарда у которого этого скилла нет?
Последний раз редактировалось
то не стоит так делать
Почему? В правилах пятерки чуть ли ни примеры даются, как «путем придумывания каких-то особо клёвых заявок» ловушки можно обходить без применения бросков навыков. В чем проблема то?

не путайте ловушки и загадки, это две, как у нас говорят большие разницы
Это понятно, на загадки надо «решение загадок» бросать, совсем другое дело.

Что за подход к ловушкам то, как к неприятному пережитку прошлого, от которого надо максимально быстро и просто откупиться парой бросков, и забыть? Ну в смысле наверно допустимый поход в играх, где ловушки ставятся как декорации, но в игре про подземелья из-за всех сил отбиваться от возможности (не необходимости!) более интересного взаимодействия с ними — это странно.
Последний раз редактировалось
Ну, вообще говоря, покрывают. 4ак минимум достаточно что бы не придумывать новую механику.
Если вы планируете дизейблить ловушки, и уж тем более ловушки магические путем придумывания каких-то особо клёвых заявок и низкогранулярных описаний, и на дворе не 1980й и играете вы не Гробницу Ужасов, то не стоит так делать.

Правда, не путайте ловушки и загадки, это две, как у нас говорят большие разницы.
Последний раз редактировалось
Поэтому если вы (в ДнД) планируете например вскрывать ловушки выпуская в данжен бесконечных куриц и щупая все десятифутовой палкой — не стоит так делать, эта компетенция уже покрыта правилами Trapfinding и Disable Device и попытки придумать новый способ делать это — плохая идея.
Читаешь такой, согласно киваешь, а потом вдруг такой пример, что аж перекашивает.
Правила Trapfinding и Disable Device в днд (в пятерке так точно) не покрывают все возможные способы взаимодействия с ловушками, и вполне себе допускают (и даже поощряют) творческий подход игроков.
Правила боя в этом плане — более удачный пример, они куда более жестко структурированы (но даже там оставляют лазейки для импровизации со стороны игроков, просто обычно не на уровне «делаю атаку, но лучше»).
P.S. Читать, что в игре по ДнД щупать всё десятифутовой палкой — плохая идея, очень забавно.
  • avatar Den
  • 1
Интересно, спасибо за отчёт!
Всё-таки следует отличать находчивость в рамках игры и находчивость в плане попыток сломать механику игры ради профита.