Ничто не мешает. А что мешает мастеру уточнить, что склад большой и рванёт так, что можно сразу заново накидываться?
  • avatar Dd_
  • 0
Сложно ответить на вопрос, т.к. не совсем понимаю про какую усталость идёт речь. Если речь идёт о стандартной усталости по базику, то в бою она там вообще никак не учитывается (кроме сверхусилий и способностей) и вычитается уже после боя. В правилах «SHORT-TERM FATIGUE» краткосрочная усталость тратится за каждое действие, поэтому исчерпать её можно за несколько раундов, после чего придётся её восстанавливать. В целом, как я писал выше, битвы в GURPS скоротечны и обычно занимают не больше пары десятков секунд, редко когда битвы расстягиваются до минуты и более.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 0
Так ты написал целый пост о случаях, когда игрок делает именно это (и идёт на кухню пить чай) даже когда ЗНАЕТ, что действие долгое.
Да, всё верно, я написал пост о том, что люди выпадают из игры, если их персонаж начинает выполнять какое-нибудь длительное действие во время боя (причины могут быть разными, не всегда игрок может на них повлиять). Затем, мой комментарий был о том, что игроки будут стараться избегать длительных действий, чтобы не выключаться из игры. И я считаю, что это плохо. Если игроки избегают действий из-за кривой игромеханики, то значит игромеханику необходимо поправить.
Почему как бог на душу-то? Вполне конкретную проблему ведущий решает, самым прямым, быстрым и экономным способом. Писать хоумрул как бог на душу положит — разве лучше? Хотя это вкусовщина всё. Мне разовые рулинги кажутся меньшим злом, чем написание правил под любой чих. Тебе, наверное, наоборот.

Это и называется «как бог на душу положит». На основании чего персонаж поднимается по здоровенной лестнице за 1 секунду? Телепортируется? Как понять, будет ли мой персонаж телепортироваться в боевой ситуации каждый раз в центр событий или нет? Предложенный тобой вариант даже не является рулингом, против них я ничего не имею против, всего заранее не просчитать. Я за системный и обоснованный подход.
Последний раз редактировалось
Что мешает игроку уточнить у мастера "-Насколько сильно, по оценке моего персонажа, рванёт склад пороха, если его пожджечь?"?
Если игрок выбирает действие, зная, что оно надолго выключит его из игры, он, весьма вероятно, не имеет возможности выбрать действие, которое НЕ выключит его из игры. Ну, например, если он обычный человек без суперсил, а между ним и местом, где его товарищи дерутся с врагом, — лестничный пролёт.
если игрок не знает, сколько времени займёт то или иное действие, то он и не будет выбирать действие, которое по его оценкам, занимает более 5 секунд
Так ты написал целый пост о случаях, когда игрок делает именно это (и идёт на кухню пить чай) даже когда ЗНАЕТ, что действие долгое.
Вообще, подход, когда ведущий всё решает как ему бог на душу положит, я считаю плохим.
Почему как бог на душу-то? Вполне конкретную проблему ведущий решает, самым прямым, быстрым и экономным способом. Писать хоумрул как бог на душу положит — разве лучше? Хотя это вкусовщина всё. Мне разовые рулинги кажутся меньшим злом, чем написание правил под любой чих. Тебе, наверное, наоборот.
Если бы я вел DnD5, я бы попробовал сбалансировать это, внеся несколько «домашних правил» в боевые маневры и вообще в требующие проверки действия, чтобы дать возможность выбрать между действием «из коробки» и действием, которое за счет особенностей персонажа (например его первичных характеристик) более эффективно, но обладает штрафом к проверке.
Или, как вариант, пресловутое крит-попадание по желанию игрока имеет больше опций, нежели двойной урон: с возможностью лишить врага атаки на ход, или уронить его, или спровоцировать на что-то и т.п.
Upd. А уж как обыграет свое «особое действие» игрок — вот тут ему дается определенная жанром игры и характером персонажа свобода творчества.
Последний раз редактировалось
Ну вот в том конкретном примере:
Мастер: Я не буду в деталях описывать пороховой склад, потому что игрок не идиот и не будет пытаться его взорвать.
Игрок: О, тут есть пороховой склад! Значит, его МОЖНО тактикульно взорвать вместе с противником!
А в других системах бой что, менее абстрактен? Понятно, что персонаж пытается победить всеми средствами, но игрок то может банально плохо представлять эти средства, он же сам по жизни не воин

На мой взгляд если игрок ничего не говорит, значит персонаж и так пытается победить всеми силами и дополнительные пояснения не нужны. Если требовать заявку на любую активность то можно придти к полному абсурду.
А мастер разве должен задумываться над тем, как это выглядит с его точки зрения? Суть ведь разве не в том, чтобы поощрить креативность игрока?

То есть мастер должен давать преимущество за любую заявку. И заявка «я атакую используя всю свою волю как в аниме» тоже пройдет? Наверное нет. Значит мастер должен модерировать заявки. И мы неизбежно придем к ситуации что заявки этого игрока всегда дают преимущество, они с мастером на одной волне. А этот все глупости говорит и ничего не получает.
Использовать такое поощрение в бою это личное дело каждого мастера. Для меня оно гораздо больше мешает, чем помогает.
Последний раз редактировалось
Суть ведь разве не в том, чтобы поощрить креативность игрока?
Креативность должна попадать в общее настроение — и ведущего и игры. Если игра про мрачное превозмогание, а игрок хочет нагадить в носок и метнуть в рожу боссу — такой креатив не пройдёт.
Если поощрять ЛЮБУЮ креативность, начнутся лебедь-рак-и-щука (и водить это будет так же тяжело как быть воспитателем в детском саду).
1) бой это абстракция. подразумевается что персонаж и так пытается победить всеми возможными способами. бьет в слабые места, маневрирует и прочее.
А в других системах бой что, менее абстрактен? Понятно, что персонаж пытается победить всеми средствами, но игрок то может банально плохо представлять эти средства, он же сам по жизни не воин.
3) это субъективно. заявка одного игрока будет давать преимущества, а заявка другого нет. Потому что на взгляд мастера «удар с прыжка» фигня какая то, а «использую слабость врага, то что он одноглазый и атакую с той стороны которую он не видит» это круто.
А мастер разве должен задумываться над тем, как это выглядит с его точки зрения? Суть ведь разве не в том, чтобы поощрить креативность игрока?
4) если это даст преимущество игрок захочет в каждом бою использовать что то подобное.
Именно, речь про использование ситуативных элементов. Если что-то можно использовать постоянно, это уже приём, который так то на уровне механики должен быть прописан.
  • avatar Dd_
  • 8
Я считаю, что хороший ведущий должен разрешать делать нестандартные вещи, а ещё лучше, чтобы он поощерял это. В статье Джастина Александра, Art of Rulings – Part 4: Default to Yes, очень хорошо описывается, почему не стоит говорить игрокам «нет». Должен отметить, что вся статья целиком очень хорошая. Веду игры больше 20 лет, однако, статья открыла мне глаза на многие вещи. Ссылка на перевод выполненный Angon'ом.
Мастерами советы которых я читал. Мне они показались правильными. Так как раздача бонусов порождает проблемы в боевке. Баланс, субъективность заявок и прочее. выше расписал.
В контексте d&d ответ очень простой. это варгейм с точки зрения боя.
1) бой это абстракция. подразумевается что персонаж и так пытается победить всеми возможными способами. бьет в слабые места, маневрирует и прочее.
2) есть баланс классов. если одним персонажам дать больше урон, другие почувствуют что их вклад равен нулю. Ну или им тоже каждый раунд надо что то выдумывать
3) это субъективно. заявка одного игрока будет давать преимущества, а заявка другого нет. Потому что на взгляд мастера «удар с прыжка» фигня какая то, а «использую слабость врага, то что он одноглазый и атакую с той стороны которую он не видит» это круто.
4) если это даст преимущество игрок захочет в каждом бою использовать что то подобное. Такое можно давать в очень специфичных ситуациях, но не за заявку уровня «бью в глаз», которую герой сможет применять против любого врага.
правилом хорошего тона является не давать игрокам никакого игрового преимущества за «умные заявки».

кем считается и почему?
Бой в d&d подобных играх подробно описан и правилом хорошего тона является не давать игрокам никакого игрового преимущества за «умные заявки». Такие как кидаться грязью или бить в глаз врагу. Исключения конечно могут быть, но это не тот элемент игры где есть «полная свобода».
С точки зрения новичка в хобби — с чего это вдруг? Во всяком случае, он таким вопросом будет задаваться. Вот как бы вы ему это объяснили? Потому что «так принято»?
Бой в d&d подобных играх подробно описан и правилом хорошего тона является не давать игрокам никакого игрового преимущества за «умные заявки». Такие как кидаться грязью или бить в глаз врагу. Исключения конечно могут быть, но это не тот элемент игры где есть «полная свобода».
Полная свобода есть на более высоком стратегическом уровне. Ничто не мешает попросить помощи у городской стражи, нанять наемников, устроить поджог базы врага, купить свитки с сильными и интересными заклинаниями перед боем и тысячи других вариантов. Вместо того чтоб идти на пролом и устраивать «сбаланированный», как в компьютерных играх, бой с боссом.
Если вам хочется такого, а мастер стопорит все эти не плохие идеи, можно поискать другого мастера или самому водить как считаешь правильным.
Последний раз редактировалось
Если бы все было так просто… Это можно было бы назвать моим личным разочарованием в том, что не все мастера могут в хорошую импровизацию. Но ведь и игроки тоже) К тому же есть у меня ощущение, что много кто пытается «сделать красиво», используя приёмы из других областей искусства, не обладая при этом средствами этих самых сфер.
Последний раз редактировалось
Ну, попадаются плохие ведущие, да.
Скорее то, что нельзя сделать одинаково интересными все варианты внезапного взаимодействия, хотя бы потому что не всё можно детально продумать на ходу. Да и не на ходу тоже.