Двухсекундные раунды

Введение

Я давно играю в GURPS и, по моим наблюдениям, битвы по этой системе хоть и скоротечны, занимают очень много реального времени. При этом, бои получаются нереалистичными, т.к. все сражаются суперактивно, каждую секунду совершая атаки, а то и несколько. А если в битве какой-нибудь игровой персонаж займется продолжительным действием (например, попытается вскрыть замок или подняться по лестнице), то игрок полностью выпадает из событий и может идти пить чай. Поэтому, я подумал, что было бы неплохо сделать шаг в сторону ДнД и сделать более длинные по времени двухсекундные раунды.

Чтобы система была логичной, я решил использовать переработанные правила по краткосрочной усталости из Пирамиды 44 {SHORT-TERM FATIGUE}, хомрульный манёвр — универсальное ожидание и ещё хомрул по поводу ускорения для движения

Что отражает двухсекундный раунд?

Я предполагаю, что сражаться можно в обычном ритме и ускоренном. Если человек сражается в обычном ритме, то он может сражаться долго и не уставать. Если человек ускоряется, то он может совершать больше действий, но при этом будет быстрее выдыхаться.

Как это работает?

Двухсекундный раунд у нас представляет собой два раунда идущими друг за другом. При этом, мы вводим параметр Краткосрочной Усталости (КУ), подобно тому, как это делается в Пирамиде 44 {SHORT-TERM FATIGUE}.

Краткосрочная усталость

Если вы сражаетесь в обычном ритме, то вы можете совершить любой обычный манёвр, после чего автоматически совершается манёвр универсального ожидания (это нужно, чтобы персонажи могли реагировать на меняющиеся события, а не стоять 2 секунды и ждать пока их не раздавит каток). При таких действиях, вы не теряет КУ.

Вы может сражаться в ускоренном ритме, для этого, в начале раунда необходимо заявить, что вы ускоряетесь, после чего вы сразу теряете 2 единицы КУ.

Чтобы восстановить КУ, вы должны начать сражаться в обычном ритме. В таком случае, вы кидает на ЗД каждый раунд. Лучше всего вообще бездействовать, это даст вам +4 на бросок ЗД, чтобы восстановить КУ. При успехе, вы восстанавливаете 1 единицу КУ (при крите 2), при провале не восстанавливаете, при критпровале — теряете 1 ЕУ.

Новый манёвр — Универсальное ожидание

В этом манёвре вы можете сделать шаг, половинное движение или полное движение. После чего, в любой момент, вы можете сделать дополнительный манёвр. Вы сразу теряете 2 единицы КУ, как для ускоренного ритма. Если у двух персонажей одновременно срабатывает Универсальное ожидание, то действует тот, у кого выше движение. Если движение одинаково, то первый ходит персонаж игрока. Если вы совершали движение в манёвре универсального ожидания, то можете совершить манёвр предусматривающий это движение (если цель находится в вашей зоне досягаемости). Изменять направление уже пройденного движения нельзя, однако, если вы прошли только половину, то можете пройти оставшиеся шаги в любом направлении и выбрать соответствующий манёвр. Например, если вы передвинулись на два полных движения, то можете выбрать только слэм или движение и атаку.

Движение

Разбег: Вы не можете мгновенно разогнаться и пройти полное Движение ярдов за секунду (даже Усейн Болт не может мгновенно пробежать 5 ярдов с места за 1 секунду). Чтобы полноценно бежать необходимо разбежаться. В системе 2-х секундных раундах это рассчитывается просто. Если вы сражаетесь в обычном ритме, то можете совершить любой манёвр с шагом, после чего, во время манёвра универсального ожидания, можете передвинуться на расстояния в ярдах вплоть до вашего полного движения. Также, в конце хода вы должны решить, останавливаетесь ли вы или продолжаете движение. Если вы останавливаетесь, то вам снова будет необходимо разбегаться. Если вы не останавливаетесь, то, на следующий раунд, вам необходимо пройти как минимум ваше полное движение за 1 секунду (либо воспользоваться правилами по экстренному торможению, см. правила по Enchanced Move), выбрав соответствующий манёвр. При ускоренном ритме, всё работает подобным же образом, только вы сразу можете выбирать необходимые вам манёвры.

PS: Совет. Муки и прочие безымянные противники всегда сражаются в обычном ритме.

15 комментариев

avatar
Ты создаешь кучу новых сущностей, правил и дополнительных бросков, которые надо делать всегда, чтобы решить проблему, котрая возникает изредка. В системе, в которой одни из основных проблем — это обилие правил и дополнительных бросков. Даже и не знаю, что тут может пойти не так.
avatar
Какой на редкость бесполезный комментарий от Ноба. Любой хомрул добавляет и/или меняет правила. Таким комментарием можно было почти на каждый выпуск пирамиды отвечать. И правда, зачем вводить что-то новое, если базовый гурпс и так перегружен?
avatar
Любой хомрул добавляет и/или меняет правила.
Да, но бывают хоумрулы которые, например, просто отсекают часть подсистем. Бывают хоумрулы, которые меняют подсистемы на более простые. Думаю Nob о том, что лучше стремиться использовать такие.

Тут ведь как — заявленную проблему возможно решить вообще без хоумрулов. Надо чтобы персонаж не выпадал из боя? Так пусть не выпадает из боя. Я дал бы персонажу шанс взломать замок за один раунд и всё, не надо никаких новых правил писать.
Последний раз редактировалось
avatar
Да, но бывают хоумрулы которые, например, просто отсекают часть подсистем. Бывают хоумрулы, которые меняют подсистемы на более простые. Думаю Nob о том, что лучше стремиться использовать такие.
Какие хомрулы и подсистемы использовать, дело личных предпочтений. Предложенная мной система вроде работает даже проще, чем SHORT-TERM FATIGUE из пирамиды.

Тут ведь как — заявленную проблему возможно решить вообще без хоумрулов. Надо чтобы персонаж не выпадал из боя? Так пусть не выпадает из боя. Я дал бы персонажу шанс взломать замок за один раунд и всё, не надо никаких новых правил писать.
У такого решения есть целая куча проблем. Во-первых, игрок не будет знать заранее, что ты разрешишь ему взломать замок за 1 секунду. Во-вторых, подняться по лестнице ты тоже разрешишь за 1 раунд? Т.е., ты предлагаешь ускорять все продолжительные действия на глазок?
Последний раз редактировалось
avatar
Предложенная мной система вроде работает даже проще, чем SHORT-TERM FATIGUE из пирамиды.
Это не значит, что она работает просто. SHORT-TERM FATIGUE содержит в себе слишком много вычислений для настольной игры (то есть сильно ее замедляет), она разве что для компьютерной подойдет нормально
avatar
Во-вторых, подняться по лестнице ты тоже разрешишь за 1 раунд? Т.е., ты предлагаешь ускорять все продолжительные действия на глазок?
Конечно. Если моя проблема в том, что «игрок выпадает из событий и идёт пить чай» и вызвано это моим и системы дотошным моделированием мира, то этим моделированием в этом самом случае я и поступлюсь.
Если не хочется сильно ускорять, дай игроку не стопроцентную возможность, но ШАНС подняться за секунду. Пусть на своём ходу сделает бросок с приличным штрафом. Даже если не получится — он поучаствовал в бою и чай на кухне не пил.
avatar
Ещё раз, если игрок не знает, сколько времени займёт то или иное действие, то он и не будет выбирать действие, которое по его оценкам, занимает более 5 секунд. У игрока нет гадального шара, будет ли ведущий ускорять события или нет. Вообще, подход, когда ведущий всё решает как ему бог на душу положит, я считаю плохим.
Последний раз редактировалось
avatar
если игрок не знает, сколько времени займёт то или иное действие, то он и не будет выбирать действие, которое по его оценкам, занимает более 5 секунд
Так ты написал целый пост о случаях, когда игрок делает именно это (и идёт на кухню пить чай) даже когда ЗНАЕТ, что действие долгое.
Вообще, подход, когда ведущий всё решает как ему бог на душу положит, я считаю плохим.
Почему как бог на душу-то? Вполне конкретную проблему ведущий решает, самым прямым, быстрым и экономным способом. Писать хоумрул как бог на душу положит — разве лучше? Хотя это вкусовщина всё. Мне разовые рулинги кажутся меньшим злом, чем написание правил под любой чих. Тебе, наверное, наоборот.
avatar
Так ты написал целый пост о случаях, когда игрок делает именно это (и идёт на кухню пить чай) даже когда ЗНАЕТ, что действие долгое.
Да, всё верно, я написал пост о том, что люди выпадают из игры, если их персонаж начинает выполнять какое-нибудь длительное действие во время боя (причины могут быть разными, не всегда игрок может на них повлиять). Затем, мой комментарий был о том, что игроки будут стараться избегать длительных действий, чтобы не выключаться из игры. И я считаю, что это плохо. Если игроки избегают действий из-за кривой игромеханики, то значит игромеханику необходимо поправить.
Почему как бог на душу-то? Вполне конкретную проблему ведущий решает, самым прямым, быстрым и экономным способом. Писать хоумрул как бог на душу положит — разве лучше? Хотя это вкусовщина всё. Мне разовые рулинги кажутся меньшим злом, чем написание правил под любой чих. Тебе, наверное, наоборот.

Это и называется «как бог на душу положит». На основании чего персонаж поднимается по здоровенной лестнице за 1 секунду? Телепортируется? Как понять, будет ли мой персонаж телепортироваться в боевой ситуации каждый раз в центр событий или нет? Предложенный тобой вариант даже не является рулингом, против них я ничего не имею против, всего заранее не просчитать. Я за системный и обоснованный подход.
Последний раз редактировалось
avatar
Если игрок выбирает действие, зная, что оно надолго выключит его из игры, он, весьма вероятно, не имеет возможности выбрать действие, которое НЕ выключит его из игры. Ну, например, если он обычный человек без суперсил, а между ним и местом, где его товарищи дерутся с врагом, — лестничный пролёт.
avatar
Предпочитаемый мной хоумрул для этого случая — выдача каждому персонажу (включая NPC) Altered Time Rate, который можно использовать только для маневров определенного типа (скажем, движения, смены позы и подготовки). И сверху сказать, что это не помогает избавиться за штрафов/бонусов на защиту от других маневров (после Тотальной атаки все равно не получится защищаться)
Хотя я его ни разу не использовал, так что не факт, что хорошо получится на практике.
avatar
В GURPS уже есть правила, сокращающие многие рутинные действия. Они просто раскиданы по разным книгам и о них не все знают. Например, в After the End правило позволяет сокращать в разы время перезарядки за трату FP. Monster hunters позволяет киношным бойцам вскакивать на ноги и атаковать за одно действие.
Последний раз редактировалось
avatar
Просто из академического интереса — а как часто в GURPS случаются настолько долгие битвы, что имеет смысл эмулировать усталость участников?
avatar
Сложно ответить на вопрос, т.к. не совсем понимаю про какую усталость идёт речь. Если речь идёт о стандартной усталости по базику, то в бою она там вообще никак не учитывается (кроме сверхусилий и способностей) и вычитается уже после боя. В правилах «SHORT-TERM FATIGUE» краткосрочная усталость тратится за каждое действие, поэтому исчерпать её можно за несколько раундов, после чего придётся её восстанавливать. В целом, как я писал выше, битвы в GURPS скоротечны и обычно занимают не больше пары десятков секунд, редко когда битвы расстягиваются до минуты и более.
Последний раз редактировалось
avatar
Мой рекорд баталии в GURPS: 100 человеко*секунд, кроме этого сражения на сессии почти ничего не было. Герои привели с собой отряд добровольцев на зачистку пещеры от войска гноллов.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.