Двухсекундные раунды
Введение
Я давно играю в GURPS и, по моим наблюдениям, битвы по этой системе хоть и скоротечны, занимают очень много реального времени. При этом, бои получаются нереалистичными, т.к. все сражаются суперактивно, каждую секунду совершая атаки, а то и несколько. А если в битве какой-нибудь игровой персонаж займется продолжительным действием (например, попытается вскрыть замок или подняться по лестнице), то игрок полностью выпадает из событий и может идти пить чай. Поэтому, я подумал, что было бы неплохо сделать шаг в сторону ДнД и сделать более длинные по времени двухсекундные раунды.Чтобы система была логичной, я решил использовать переработанные правила по краткосрочной усталости из Пирамиды 44 {SHORT-TERM FATIGUE}, хомрульный манёвр — универсальное ожидание и ещё хомрул по поводу ускорения для движения
Что отражает двухсекундный раунд?
Я предполагаю, что сражаться можно в обычном ритме и ускоренном. Если человек сражается в обычном ритме, то он может сражаться долго и не уставать. Если человек ускоряется, то он может совершать больше действий, но при этом будет быстрее выдыхаться.Как это работает?
Двухсекундный раунд у нас представляет собой два раунда идущими друг за другом. При этом, мы вводим параметр Краткосрочной Усталости (КУ), подобно тому, как это делается в Пирамиде 44 {SHORT-TERM FATIGUE}.Краткосрочная усталость
Если вы сражаетесь в обычном ритме, то вы можете совершить любой обычный манёвр, после чего автоматически совершается манёвр универсального ожидания (это нужно, чтобы персонажи могли реагировать на меняющиеся события, а не стоять 2 секунды и ждать пока их не раздавит каток). При таких действиях, вы не теряет КУ.Вы может сражаться в ускоренном ритме, для этого, в начале раунда необходимо заявить, что вы ускоряетесь, после чего вы сразу теряете 2 единицы КУ.
Чтобы восстановить КУ, вы должны начать сражаться в обычном ритме. В таком случае, вы кидает на ЗД каждый раунд. Лучше всего вообще бездействовать, это даст вам +4 на бросок ЗД, чтобы восстановить КУ. При успехе, вы восстанавливаете 1 единицу КУ (при крите 2), при провале не восстанавливаете, при критпровале — теряете 1 ЕУ.
Новый манёвр — Универсальное ожидание
В этом манёвре вы можете сделать шаг, половинное движение или полное движение. После чего, в любой момент, вы можете сделать дополнительный манёвр. Вы сразу теряете 2 единицы КУ, как для ускоренного ритма. Если у двух персонажей одновременно срабатывает Универсальное ожидание, то действует тот, у кого выше движение. Если движение одинаково, то первый ходит персонаж игрока. Если вы совершали движение в манёвре универсального ожидания, то можете совершить манёвр предусматривающий это движение (если цель находится в вашей зоне досягаемости). Изменять направление уже пройденного движения нельзя, однако, если вы прошли только половину, то можете пройти оставшиеся шаги в любом направлении и выбрать соответствующий манёвр. Например, если вы передвинулись на два полных движения, то можете выбрать только слэм или движение и атаку.Движение
Разбег: Вы не можете мгновенно разогнаться и пройти полное Движение ярдов за секунду (даже Усейн Болт не может мгновенно пробежать 5 ярдов с места за 1 секунду). Чтобы полноценно бежать необходимо разбежаться. В системе 2-х секундных раундах это рассчитывается просто. Если вы сражаетесь в обычном ритме, то можете совершить любой манёвр с шагом, после чего, во время манёвра универсального ожидания, можете передвинуться на расстояния в ярдах вплоть до вашего полного движения. Также, в конце хода вы должны решить, останавливаетесь ли вы или продолжаете движение. Если вы останавливаетесь, то вам снова будет необходимо разбегаться. Если вы не останавливаетесь, то, на следующий раунд, вам необходимо пройти как минимум ваше полное движение за 1 секунду (либо воспользоваться правилами по экстренному торможению, см. правила по Enchanced Move), выбрав соответствующий манёвр. При ускоренном ритме, всё работает подобным же образом, только вы сразу можете выбирать необходимые вам манёвры.PS: Совет. Муки и прочие безымянные противники всегда сражаются в обычном ритме.
15 комментариев
Тут ведь как — заявленную проблему возможно решить вообще без хоумрулов. Надо чтобы персонаж не выпадал из боя? Так пусть не выпадает из боя. Я дал бы персонажу шанс взломать замок за один раунд и всё, не надо никаких новых правил писать.
У такого решения есть целая куча проблем. Во-первых, игрок не будет знать заранее, что ты разрешишь ему взломать замок за 1 секунду. Во-вторых, подняться по лестнице ты тоже разрешишь за 1 раунд? Т.е., ты предлагаешь ускорять все продолжительные действия на глазок?
Если не хочется сильно ускорять, дай игроку не стопроцентную возможность, но ШАНС подняться за секунду. Пусть на своём ходу сделает бросок с приличным штрафом. Даже если не получится — он поучаствовал в бою и чай на кухне не пил.
Почему как бог на душу-то? Вполне конкретную проблему ведущий решает, самым прямым, быстрым и экономным способом. Писать хоумрул как бог на душу положит — разве лучше? Хотя это вкусовщина всё. Мне разовые рулинги кажутся меньшим злом, чем написание правил под любой чих. Тебе, наверное, наоборот.
Это и называется «как бог на душу положит». На основании чего персонаж поднимается по здоровенной лестнице за 1 секунду? Телепортируется? Как понять, будет ли мой персонаж телепортироваться в боевой ситуации каждый раз в центр событий или нет? Предложенный тобой вариант даже не является рулингом, против них я ничего не имею против, всего заранее не просчитать. Я за системный и обоснованный подход.
Хотя я его ни разу не использовал, так что не факт, что хорошо получится на практике.