Рассинхронизация визуализации
Когда мастер говорит «если игрок в моей игре сотворит очевидную глупость, я просто дам ему столкнуться с реалистичными последствиями его заявки», у меня начинается разлитие желчи и желание к этому мастеру никогда не заявляться. Я считаю «наказывать» игроков за творение «очевидных» (кому?) глупостей «реалистичными последствиями» их действий очень, очень плохим подходом к мастерению. Потому что игроки, если только они не крейзилуни, почти никогда не думают «а вот сделаю я вот такую глупость» — если это происходит, это обычно происходит потому что…
… Потому что мастер и игроки по-разному представляют себе происходящее в игре, общее воображаемое пространство не общее. У мастера в голове есть картина происходящего в игре, но ему нужно эту картину донести до игроков словами через рот, чтобы они смогли визуализировать её так же чётко, как и он сам. И если он с этой задачей не справился, он, зачастую, просто не имеет возможности понять, что он не смог донести картинку в своей голове до игроков, и какую картинку он на самом деле создал в их голове, — игроки не телепаты и не могут прочесть мысли мастера, а мастер тоже не телепат и не может считать, насколько игроки считали его мысли. И речь не о том, что мастер — дно и не умеет в словесные описания, а просто… ну, представьте, что мастер говорит «посреди комнаты стоит большой стол», и игрок представляет себе стол из конференц-центра в каком-нибудь отеле, а мастер имел в виду тяжёлый стол из резного дуба, а не описал его именно как «тяжёлый стол из резного дуба» потому, что каждую деталь описывать — описывалка сломается. Плюс нередко мастер, дающий описание, не может заранее предугадать, какие детали описания будут важны — не ему, а его игрокам.
Вот, например… игрок думает, что пороховой склад в полевом лагере армии порохового фэнтези — это палатка, а в ней N бочек пороха, и если их взорвать, то будет взрыв, но не прям БАБАХ на 100500d6 дамага. А мастер имел в виду, что в этой палатке ВЕСЬ запах пороха армии (ну, не весь, но значительная часть), и если игроку придёт в голову идея его взорвать, то ДОЛБАНЁТ на те самые 100500d6 дамага. И вроде бы можно было бы списать на то, что персонаж не знает, сколько на самом деле пороха в этой палатке, но проблема в том, что персонаж ВИДИТ это своими глазами, но игрок не знает ничего, что видит его персонаж, но не описал мастер.
… Потому что мастер и игроки по-разному представляют себе происходящее в игре, общее воображаемое пространство не общее. У мастера в голове есть картина происходящего в игре, но ему нужно эту картину донести до игроков словами через рот, чтобы они смогли визуализировать её так же чётко, как и он сам. И если он с этой задачей не справился, он, зачастую, просто не имеет возможности понять, что он не смог донести картинку в своей голове до игроков, и какую картинку он на самом деле создал в их голове, — игроки не телепаты и не могут прочесть мысли мастера, а мастер тоже не телепат и не может считать, насколько игроки считали его мысли. И речь не о том, что мастер — дно и не умеет в словесные описания, а просто… ну, представьте, что мастер говорит «посреди комнаты стоит большой стол», и игрок представляет себе стол из конференц-центра в каком-нибудь отеле, а мастер имел в виду тяжёлый стол из резного дуба, а не описал его именно как «тяжёлый стол из резного дуба» потому, что каждую деталь описывать — описывалка сломается. Плюс нередко мастер, дающий описание, не может заранее предугадать, какие детали описания будут важны — не ему, а его игрокам.
Вот, например… игрок думает, что пороховой склад в полевом лагере армии порохового фэнтези — это палатка, а в ней N бочек пороха, и если их взорвать, то будет взрыв, но не прям БАБАХ на 100500d6 дамага. А мастер имел в виду, что в этой палатке ВЕСЬ запах пороха армии (ну, не весь, но значительная часть), и если игроку придёт в голову идея его взорвать, то ДОЛБАНЁТ на те самые 100500d6 дамага. И вроде бы можно было бы списать на то, что персонаж не знает, сколько на самом деле пороха в этой палатке, но проблема в том, что персонаж ВИДИТ это своими глазами, но игрок не знает ничего, что видит его персонаж, но не описал мастер.
30 комментариев
Кстати, бывают классные описатели, того же Мэтта Мёрсера из Critical Role взять. Слушаешь его, слушаешь, иногда думаешь «да хватит уже, человек, зачем ты так много и жирно описываешь, это ж не книга
я и слов-то таких не знаю». Думаю у него со столом всё было бы понятно. Но вообще это жуть сколько энергии и времени тратит.А разве мастер не управляет изначально фокусом внимания игроков, описывая именно те детали, которые ему важно подчеркнуть?
Но, в целом, я с проблемой согласен, поэтому мастеру надо работать над формулировками своих описаний, так или иначе.
Это работает только если игроки всю игру только и делают, что «жмут кнопочки», которые описывает мастер. Если они пытаются взаимодействовать с окружающим миром как-то иначе, то без уточнений не обойтись.
Люди даже в быту не могут давать нормальные описания. Они говорят «принеси молоток с полки». А когда ты говоришь, что молотка на полке нет, они закатывают глаза и такие: «Бляяяяяяяяя, ну ты пздц, НА ПОЛКЕ ШКАФА». Для них как бы самоочевидно, что на полке стоят банки с гвоздями, а инструмент лежит на полке в шкафу. Но ты в этой мастерской впервые. В НРИ это и приводит к ситуациям, описанным в статье.
Мастер: Я не буду в деталях описывать пороховой склад, потому что игрок не идиот и не будет пытаться его взорвать.
Игрок: О, тут есть пороховой склад! Значит, его МОЖНО тактикульно взорвать вместе с противником!
Решается же это, КМК, достаточно элементарно. Если ведущий видит, что игрок сделал заявку с заведомо необратимыми последствиями (причем даже не обязательно идиотскую), то он обязан остановиться и переспросить: если ты сделаешь то-то и то-то, то последствия будут такими-то, ты точно этого хочешь? Если в результате выяснится, что игрок и ведущий воспринимают ситуацию по разному, то не грех даже откатить события на несколько секунд назад и переиграть оттуда.
Пример подобного, если мне не изменяет память, приводится в руководстве по AW. Один игрок делает заявку наподобие «я угрожаю его персонажу стволом», не конкретизируя, что это был за ствол. Другой игрок, персонажу которого угрожают, отвечает дерзко и открыто быкует, дело идет к прямой драке, и тут ведущий переспрашивает: а как вы стоите друг относительно друга? А что у тебя за «ствол»? Вы точно хотите драться на таких условиях?
Внезапно™ выясняется, что первый игрок понимал под «стволом» не пистолет (одно попадание из которого его визави с учетом своей брони переживет без проблем), а дробовик (пережить попадание из которого без серьезной травмы по правилам малореально) — оба этих «ствола» у него есть — плюс стоят они не в нескольких метрах друг от друга, а практически вплотную (стоять шире тупо не позволяет помещение). В результате быковавший игрок решает переиграть всю предшествующую сцену, ибо «если бы я сразу знал, что у него дробовик, я бы так себя не повел» — а ведущий, разумеется, не возражает.
Причём тут вполне может быть тоже проблема и в плане того, что пост в интернете не полностью передаёт ситуцацию за столом.
Например игрок попался шибко «умный» и играет в свою игру, ожидая, что мастер будет плясать вокруг него на цыпочках. Бывало такое? Да сколько угодно примеров найти можно, когда попадается игрок, который считает что он тут самый главный и все остальные должны внимать, трепетно и беспрекословно. Понятно, что мастера такое в какой-то момент зае… т и склад «удчано» взорвётся, закончив эту опупею.
Есть и другой вариант, что мастер упивается своим могуществом/чемужтамещё, и выпиливает партию, просто потому, что ему что-то не понравилось в заявке, в разговоре, за столом и пр. Да и таких примеров куча.
Есть и куча промежуточных вариантов, когда не настолько всё экстремально, но есть напряги/трения. Тут уже вопрос, насколько систематически это происходит. Если событие разовое — стоит выяснить причину и попытаться поправить ситуацию, если систематическое — валить.
В любом случае, есть проблема, либо коммуникационная, либо более серьёзная. Если проблема не решается обсуждением — валить из этой компании, не тратить своё время на такую жесть.
Тут в соседней теме человек мне говорит, мол, нельзя ради темпа игры ускорять скучные действия в бою, ведь если такое допустить, КАК игрок будет заранее узнавать, будет действие мастером ускорено или нет?… да и правда, как?Блин, похоже спрашивать в некоторых группах — дурной тон.Почти во всех правилах, за которые берусь, написано — ролевая игра это разговор между участниками, но как же они иногда не хотят разговаривать!
Ааа, погоди, это же пост Ванталы! Он чаще всего на форумах играет, это и мешает. Там как раз с разговором между участниками всё плохо.
Бесконечные уточнения скорее значат, что либо одна из сторон тупит, либо одна из сторон юлит, либо они просто спорят ни о чём. И проблема, на мой взгляд, уже выходит за рамками игры. Участникам, в зависимости от причин, надо пойти выспаться, помедитировать, взять паузу в игре или уже потрахаться наконец.
Проблема описанная автором поста, стара как ролевые игры. Я с ней сталкивался неоднократно. У неё могут быть две основные причины: неопытность или садисткие наклонности у ведущего.
В первом случае, это лечится. Договоритесь с ведущим перед игрой, что подобные ситуации всегда решаются в пользу игрока (могу привести аргументацию, почему стоит поступить именно так). Потом, если это происходит на игре и неопытный ведущий хочет наказать игрока, то необходимо ему объяснить, что у вас произошла рассинхронизация визуализации. Ни в коем случае не принимайте объяснение, что «уже заиграли» и ссылайтесь на ранее достигнутую договоренность. Иначе, это создаст опасный прецедент и будет в дальнейшем отравлять игру.
Если ведущий не соглашается решать такие проблемы в пользу игроков или нарушает ранее достигнутые договоренности, то значит он садист. Если у вас нет мазахистких наклонностей, то лучше у таких ведущих не играть.