Таким образом вы изобрели… Изобретателя (ба-дум-тсс!). Что, в принципе, неплохо, а значит можно попробовать и D&Dшного воина создать на основе HEMA — имея при этом в виду, что он находится в фантастическом сеттинге и определённые вещи нужно будет… пропорционально скалировать с остальным.
Я считаю, что «реалистичный воин» — это вообще плохой план, когда вся остальная партия откровенно нарушает законы физики.
Я скорее за то, что воин первого уровня — это пик мастерства, а каждый следующий уровень — беспредельные боевые искусства, с бегом по мамонтам.
А оцифровать это можно по-разному. Лично мне ДнДшная система не очень по душе, так что я тут советовать не буду.
Не очень понятно, что имелось в виду. После боя непотраченная отвага сгорает кроме 1? Или наоборот, добавляется еще одна?
если добавляется, то зачем? в начале следующего боя воин и так получит новую отвагу, а между боями она вроде не используется.
После боя отвага, какая бы она ни была, становится 1. Была 2 — становится 1. Была 0 — становится 1.
Но — you have a point )
Не много ли трекеров ресурсов? в добавок к общим снаряжению и судьбе ещё отвага, вдохновение, запас от разных ходов? Начинает напоминать спелл-слоты разных уровней…
Снаряжение и судьба — общие трекеры, отвага — индивидуальный ресурс ратника, а вдохновение — это запас конкретного хода. Его, в принципе, можно назвать запасом, а не вдохновением.
Перед боем получи отвагу 2, или 3, если цель боя соответствует твоему стремлению. После боя твоя отвага становится 1.
Не очень понятно, что имелось в виду. После боя непотраченная отвага сгорает кроме 1? Или наоборот, добавляется еще одна?
если добавляется, то зачем? в начале следующего боя воин и так получит новую отвагу, а между боями она вроде не используется.
Не много ли трекеров ресурсов? в добавок к общим снаряжению и судьбе ещё отвага, вдохновение, запас от разных ходов?
Начинает напоминать спелл-слоты разных уровней…
На современных соревнованиях в основном молотят друг друга тупым оружием в рассчете на заброневой эффект.
Чтобы колоть в глаз часто требуется сначала зафиксировать тело приемом борьбы.
Думал на эту тему. Кастую Wall of text:
Пришел к выводу что базовая механика D&D не так уж и плоха для того уровня абстракции, на котором она работает. По крайней мере в варианте 3.0+. Почти нигде нет бонусов за парирование – так атаки 50% противников парировать все равно нереально. Доспехи персонажа влияют на сложность попадания по нему – ну так в реальности приличные доспехи не уменьшают урон (как, скажем, в Вархаммере или GURPS) а обнуляют, кроме некоторых видов оружия, так что нужно атаковать в незащищенные области. Одна атака за шесть секунд – все вполне способны махать по воздуху со скоростью два удара в секунду, но никто не хочет подставляться и возможность провести результативную атаку случается не так часто. Разве что противник сам подставиться, и на этот случай есть спровоцированная атака.
Для лучшего отображения фехтования нужно не класс, а всю систему менять. Особенно это характерно для пятерки, где получить +1 к атаке – уже большое событие.
Дешевый вариант – давать растущий с уровнем бонус к атаке и защите против гуманоидных противников. Это вполне соответствует разнице между грамотно подготовленным бойцом (пусть и знающим только основы) и ополченцем который умеет только ходить строем и манекен колоть.
Интересный вариант – давать возможность помимо атаки делать что-то еще. Например, в DCC воин добавляет к броску на атаку еще один дайс и если на нем выпадет подходящее значение, воин помимо урона делает что-то еще. И с уровнем вероятность выпадения и список возможных действий увеличивается. В Everyday heroes специальные приемы можно делать вместо любой атаки, в том числе те, что можно делать бонусным действием или реакцией. Плюс некоторые умеют делать их свободным действием после обычных атак. Это существенно обогащает гемлей и создает ощущение что ты играешь за расчётливого техничного бойца, хотя в базе своей это пятерка с ее беззубыми маневрами.
Борьба сама по себе в пятерке сделана не так плохо. Возможность проводить захват с оружием в руках похожа на правду. А то, что это проверка Атлетики, конечно полный идиотизм с точки зрения логики, но по крайней мере это другой бросок, что хорошо для гемплея. Проблема в том, что борьба, как и другие маневры, дает очень слабый дебаф и стоит меньше чем «атакую еще раз». Тут надо штрафы к защите за захват вернуть. И спровоцированную атаку за вставание.
На счет борьбы и брони, возможны варианты. Есть оружие, которое броню пробивает, есть то которое может нанести травму сквозь броню.
На счет опций от разного типа оружия, в обновленном D&D на эту тему уже что-то придумали. (И кастеры могут это спереть одноуровневым дипом.)
Стоит ли затачивать базовые способности воина на противостояние вооружённым противникам, вроде улучшенного парирования оружия, разоружения или бонуса против щитов?
Стоит ли делать класс персонажа, способности которого будут бесполезны против значительной части типовых противников? Нет.
Затем — роль борьбы. В реальности я так понимаю бойцы в доспехах больше полагаются на «действие захвата» нежели на «атакую его четыре раза». Оставить бы захват хорошо проработанной механикой для воинских классов…
AFAIK, это в первую очередь артефакт современных соревнований, где метод «колю его в глаз» не применяется по понятным причинам. Так-то наставления по борьбе в доспехах конечно были в исторических трактатах, но всё же ближе к «вы потеряли основное оружие, запасное оружие, нож, сапёрную лопатку, каску, ремень, нашли площадку без валяющихся предметов и второго такого же идиота», чем как основной инструмент
Что вообще является пиком реалистичного Воина если пытаться описать это через правила?
Правила ДнД вообще не про реалистичность, потому вообще ничто.
И что будет первым уровнем Воина, который «стоит над» простыми ополченцами и охранниками в силу своих невероятных навыков владения оружием?
В ДнД чтобы стоять «над» нужно просто иметь более высокий уровень. Берешь уровень обычного ополченца в 1, персонаж с уровнем 2 стоит над.
Стоит ли затачивать базовые способности воина на противостояние вооружённым противникам, вроде улучшенного парирования оружия, разоружения или бонуса против щитов? Таким образом воин может занять нишу лучшего фехтовальщика, в то время как варвар и следопыт могут быть сфокусированы на чудовищах.
А зачем делить роли в команде по типу противников, а не по собственно роли персонажей? Гиперспециализация — штука вредная, а тут мы и без того узкого специалиста-файтероида специализируем еще по типам противников.
. В реальности я так понимаю бойцы в доспехах больше полагаются на «действие захвата»
В реальности бойцы полагаются на то что нужно в текущий момент. Если боец в доспехах на коне и с пикой, захват его мало интересует, если он с алебардой — тоже.
В общем я про то, что такой персонаж в ДнД уже есть и называется файтер.
Куча абилок и циферок, а не ходы и сюжетные вотэтоповороты.
Проще GURPS взять и все то же там сделать.
¯\_(ツ)_/¯
Я скорее за то, что воин первого уровня — это пик мастерства, а каждый следующий уровень — беспредельные боевые искусства, с бегом по мамонтам.
А оцифровать это можно по-разному. Лично мне ДнДшная система не очень по душе, так что я тут советовать не буду.
После боя отвага, какая бы она ни была, становится 1. Была 2 — становится 1. Была 0 — становится 1.
Но — you have a point )
Снаряжение и судьба — общие трекеры, отвага — индивидуальный ресурс ратника, а вдохновение — это запас конкретного хода. Его, в принципе, можно назвать запасом, а не вдохновением.
если добавляется, то зачем? в начале следующего боя воин и так получит новую отвагу, а между боями она вроде не используется.
Не много ли трекеров ресурсов? в добавок к общим снаряжению и судьбе ещё отвага, вдохновение, запас от разных ходов?
Начинает напоминать спелл-слоты разных уровней…
меняется(Проблема: игроки-то в курсе...)
Чтобы колоть в глаз часто требуется сначала зафиксировать тело приемом борьбы.
Пришел к выводу что базовая механика D&D не так уж и плоха для того уровня абстракции, на котором она работает. По крайней мере в варианте 3.0+. Почти нигде нет бонусов за парирование – так атаки 50% противников парировать все равно нереально. Доспехи персонажа влияют на сложность попадания по нему – ну так в реальности приличные доспехи не уменьшают урон (как, скажем, в Вархаммере или GURPS) а обнуляют, кроме некоторых видов оружия, так что нужно атаковать в незащищенные области. Одна атака за шесть секунд – все вполне способны махать по воздуху со скоростью два удара в секунду, но никто не хочет подставляться и возможность провести результативную атаку случается не так часто. Разве что противник сам подставиться, и на этот случай есть спровоцированная атака.
Для лучшего отображения фехтования нужно не класс, а всю систему менять. Особенно это характерно для пятерки, где получить +1 к атаке – уже большое событие.
Дешевый вариант – давать растущий с уровнем бонус к атаке и защите против гуманоидных противников. Это вполне соответствует разнице между грамотно подготовленным бойцом (пусть и знающим только основы) и ополченцем который умеет только ходить строем и манекен колоть.
Интересный вариант – давать возможность помимо атаки делать что-то еще. Например, в DCC воин добавляет к броску на атаку еще один дайс и если на нем выпадет подходящее значение, воин помимо урона делает что-то еще. И с уровнем вероятность выпадения и список возможных действий увеличивается. В Everyday heroes специальные приемы можно делать вместо любой атаки, в том числе те, что можно делать бонусным действием или реакцией. Плюс некоторые умеют делать их свободным действием после обычных атак. Это существенно обогащает гемлей и создает ощущение что ты играешь за расчётливого техничного бойца, хотя в базе своей это пятерка с ее беззубыми маневрами.
Борьба сама по себе в пятерке сделана не так плохо. Возможность проводить захват с оружием в руках похожа на правду. А то, что это проверка Атлетики, конечно полный идиотизм с точки зрения логики, но по крайней мере это другой бросок, что хорошо для гемплея. Проблема в том, что борьба, как и другие маневры, дает очень слабый дебаф и стоит меньше чем «атакую еще раз». Тут надо штрафы к защите за захват вернуть. И спровоцированную атаку за вставание.
На счет борьбы и брони, возможны варианты. Есть оружие, которое броню пробивает, есть то которое может нанести травму сквозь броню.
На счет опций от разного типа оружия, в обновленном D&D на эту тему уже что-то придумали. (И кастеры могут это спереть одноуровневым дипом.)
Правила ДнД вообще не про реалистичность, потому вообще ничто.
В ДнД чтобы стоять «над» нужно просто иметь более высокий уровень. Берешь уровень обычного ополченца в 1, персонаж с уровнем 2 стоит над.
А зачем делить роли в команде по типу противников, а не по собственно роли персонажей? Гиперспециализация — штука вредная, а тут мы и без того узкого специалиста-файтероида специализируем еще по типам противников.
В реальности бойцы полагаются на то что нужно в текущий момент. Если боец в доспехах на коне и с пикой, захват его мало интересует, если он с алебардой — тоже.
В общем я про то, что такой персонаж в ДнД уже есть и называется файтер.