• avatar Vantala
  • 1
Вот-вот.
Скорее всего у игроков недостаточно информации, что это выбор значимый. Значит, они не могут сделать значимый выбор. Значит нужно всем уточнить ситуацию/синхронизироваться.
Последний раз редактировалось
Сферически в вакууме при заявке «запугиваю бродягу»

симуляционизм: правила должны сказать, к чему на самом деле привели действия игрока (не факт, что к тому, в чем была цель игрока), игрок может не знать, по каким правилам просчитывается это все, вопрос — к чему приведет действие?

геймизм: правила должны сказать, к чему на самом деле привели действия игрока, при этом игрок знает механику запугивания — правила, по которым это просчитывается, скорее всего прикинул вероятности, представляет, что может сделать противник, какие бафы могут накинуть союзники и т.д. Вопрос — удастся ли заявленное действие?

наративизм — сначала уточнение «с какой целью хочет запугать», по совокупности цели/средства выбирается механика обсчета, механика скажет, чего удалось достичь. Вопрос — в каком русле дальше будет развиваться история?

Еще раз подчеркну, что это сферически в вакууме. В зависимости от пропорций подходов, конкретных механик, контекста происходящего все может сильно меняться.
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 4
Это, если подумать, серьёзная проблема. Остро проявляется в некоторых визуальных новеллах, где не значимый на первый взгляд выбор на самом деле радикально влияет на течение сюжета.
Мне кажется, что ключ здесь — это информация. Выбор выглядит значимым, только если прослеживаются его значимые последствия.
  • avatar flannan
  • 1
Хмм… получается, что первый подход — он на самом деле скорее геймистский, а вот принять правдоподобное решение, что запугивание бродяги автоуспешно — это скорее симуляционистский подход.
В нарративистском подходе должно произойти что-то особенное. Например, бродяга окажется злой колдуньей и превратит в жабу.
  • avatar flannan
  • 0
Спасибо, так понятнее. Эту мысль надо подумать.
Да можно и не зачеркивать, как говорят в одном моем чатике.
Лучше называть это детальностью рассмотрения или количеством деталей.
  • avatar Vantala
  • 5
Что делать, если мастер вроде как даёт игрокам значимый выбор, но у игроков нет соответствующего ощущения...
  • avatar Nob
  • 0
Это вариант Киберпанка. Мне он не нравится по многим причинам. С точки зрения геймплея это, по моему опыту, редко работает как надо. Потому регулярно прерывает течение игры на решение другого игрока. Ну и это не тот эффект который мне нужен. Ты не можешь решать защищаться или нет пассивной защитой посреди чужого действия, потому что как только ты начинаешь что-то решать ты уже действуешь активно.
В данной ситуации, я бы определял не как «симуляционизм/нарративизм», а как «разная степень детализации/масштаб».
Т.е. одну и ту же ситуацию можно вообще без бросков решить, за один бросок, или за кучу проверок на каждое действие.
ЕМНИП, три типа подхода это из Большой Модели (например — rpg.fandom.com, но лучше почитать определения из разных источников, в статьях обычно очень видно какому из подходов автор дает предпочтение и остальные как-то затеняются).

Если очень упрощенно, то я представляю себе так:
* Геймизм — хочу выиграть по правилам
* Симуляционизм — хочу правдоподобие
* Наративизм — хочу интересную историю

Как правило, в чистом виде они не появляются, но что-то одно, обычно, сильно выделяется в конкретной системе. Еще подчеркну, количество бросков в системе намекает на ее фокус.
В нарративной игре много бросков на нарративные штуки, в симуляционной — на симуляционные.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 0
Я не говорю, что нужно уйти от правил полностью. Просто надо стараться минимизировать игромех, когда он не нужен или сильно снижает темп игры. Например, игрок делает заявку: «Я подхожу к этому бродяге, хватаю его за шкирку и кричу ему «Убирайся отсюда!»».

Как можно разрешить эту заявку? (в рамках GURPS)

«Симуляционисткий подход»: делай бросок на атаку, чтобы схватить (броски атаки-защиты) — Ты его хватаешь. Затем будет ход бродяги, он пытается вырваться (провал) не получается. Затем делай бросок на Запугивание, а бродяга будет сопротивляться Волей (провал). Ты успещно запугал Бродягу, он испуган и уходит.

«Нарративисткий подход»: Как ведущий ты можешь сам решить, что бродяга вряд ли уклонится от хватания и скорее всего испугается. Вместо времени потраченного на игромехан, ты делаешь больший акцент на отыгрыше: «Бродяга пытается неловко увернуться, но ты его хватаешь за шкирку. После того, как ты на него крикнул, несчастный бродяга некоторое время смотрит испуганными глазами, затем сглатывает ком в горле, быстро кивает и, без лишних слов, пытается уйти». Тут можно добавить один бросок, например, на Запугивание.

Второй подход в такой ситуации мне больше нравится.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 0
Видимо я вложил не тот смысл в эти термины. Под «симуляционизмом» я имел ввиду, когда пытаются максимально детально отыгрывать ситуации со всеми вытекающими бросками предусмотренными игромеханикой. А под «нарративизмом» наоборот, когда сосредотачиваются на повествовальной части (опуская ненужные детали и броски). Возможно у меня GURPS'овская профдеформация.
По поводу «уходить от симуляционизма».
Лично я, «за» такой пункт, потому что мне больше нравится нарративизм.

Но! Этот совет не является однозначно хорошим. Если играть по системе, которая строится вокруг симуляционизма (тот же ГУРПС), то уйти от симуляционизма значит забить на правила — игнорировать систему.

Поэтому если хочется перейти на другой подход, то и систему, в общем случае, нужно менять.

Тот же Fate поддерживает нарративизм, но совсем не годится для симуляционизма, например.
«Нарративизм» никак не связан с количеством бросков)
При любом из подходов может быть как мало, так и много бросков.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 0
1. Ну кто ж будет спорить. Однако это не всегда получается сделать, например, ты подготавливаешь какой-нибудь энкаунтер (там рисуешь классную карту), а партия по непредвиденным обстоятельствам прибывает к нему значительно быстрее и вся задумка пропадает.
2. Почему «бессмысленный набор слов»? Что смутило в формулировке?
Последний раз редактировалось
но давать «ощущение» — тоже сойдёт.
Есть такое «ощущение», но оно быстро проходит. Надо давать просто значимый выбор

Уходить от симулиционизма,… отыграть нарративно без лишних бросков.
В общих чертах можно догадаться, что имелось в виду, но получился довольно бессмысленный набор слов.
  • avatar Ariwch
  • 0
Итого, заявка формата ”я его бью”. Решается так:
1. Атакующий делает проверку Бонус Ловкости + Бой по пассивной защите цели. Которая равна 10+ бонус Выносливости + Бой или Подвижность. В зависимости от того, как защищается: парированием или уклонением.
2. Если результат больше или равен пассивной защите, то защищающийся или сразу получает урон или, если у него есть ОД, может попробовать защититься активно. То есть сделать проверку Бонус Интеллекта + Бой или Подвижность. При чем результат подставляется вместо пассивной защиты, так что на этой проверке надо строго перекинуть атаку.
3. Если защита была безуспешна, кидается урон. Из урона вычитается броня. Оставшиеся вычитается из ОЗ и сравнивается с пределом ран. Если прошедший урон больше или равен пределу ран, наносится еще и рана. Многократное превышение означает несколько ран сразу.

Как-то забыл написать в своё время :)

КМК логичнее (и интереснее) сделать немного по-другому:
1. Атакующий заявляет атаку.
2. Защищающийся решает, будет ли он защищаться активно (если есть ОД). Нет, дружок-пирожок, ты не сможешь сначала посмотреть на бросок атаки и потом решить, хочешь ты экономить ОД или нет.
3. Резолв бросков и нанесение урона.
Последний раз редактировалось
Нет, я про то, что в партийных ролевых системах вырезали главную партийную фишку, а по совместительству крутейшую и очень фановую механику — синергию способностей членов группы. И нет, синергия не означает принуждения к конкретному составу и билду пати, наоборот поощряет находить неожиданные варианты билдов и тактик. Здравый смысл подсказывает только одну причину не любить партийную синергию — это желание, чтобы модификатор баланс любого приключения можно было рассчитать заранее просто умножив на количество участников. И как по мне это редкостная дурь.