Потому что получить 75% успеха по системе может только турбонагибатор 100500ого уровня. Это я сужу по своему опыту в Rogue Trader, в противоположность GURPS, где на его 3d6 получить вероятность 75% (навык 12) и даже 90% (навык 14) вполне реально.
armantik.ru/wp-content/uploads/2018/07/may18-438.jpg на большинстве моделей, которые видел я, возможен.
На большинстве моделей что я видел, есть кольца, но слишком маленькие чтобы в них просунуть палец. =) Немного поискав, нашел вот тут хороший разбор вопроса. youtu.be/yCJtfXmIz_s?si=q3bM3jBQUoBgZ7JJ&t=376 На поздних вообще нельзя, на ранних можно, но не нужно.
Если же речь о том, что одного из них обучали лучше, то у такого бойца и так будет выше защита из-за более высокого навыка. Вон, ушу копейщики не получают +3 к отступлению, а там и перемещение, и сохранение стойки и дистанции, легкое и маневренное оружие (для двух рук) по сравнению с остальными копьями.
Мой поинт в том что футворк и контроль дистанции, которые позволяют хорошо защищаться при манневрировании, — на самом деле отдельные навыки, которые идут в комплекте с работой оружием при подготовке индивидуального бойца-дуэлянта, и которые обычно не дают при подготовке строевого бойца или всадника, потому что это сложно и им нафиг не нужно. Но поскольку в рамках механики гурпсы нельзя сделать отдельный навык на футворк, отдельные бонусы от техниченого перемещения достались фехтованию и каратэ, потому что с этими навыками техничные перемещения обычно ассоциируются. Само по себе легкое хорошо управляемое оружие оружие должно скорее давать что-то вроде бонусов на финт и/или уменьшение штрафа за атаки в разные части тела.
Сейчас, подумав, я бы вообще отобрал эти +3 у всего оружия и карате и давал бы как перк в рамках стиля, возможно без требований, кроме принадлежности к стилю. И давал бы его и Дестрезе, и китайским стилям копья и длинному мечу по Фиоре.
armantik.ru/wp-content/uploads/2018/07/may18-438.jpg на большинстве моделей, которые видел я, возможен.
да, gurps накидывает на различные виды оружия шаблон «фехтовального» со всеми характеристиками, но я об этом и писал, не все «фехтовальное» имеет все модификаторы просто потому что оно в этой категории.
да, gurps указывает на это в МА (и я это указал). Разница между строевиком и дуэлянтом будет в том, что строевик вообще не будет отступать. Если же речь о том, что одного из них обучали лучше, то у такого бойца и так будет выше защита из-за более высокого навыка. Вон, ушу копейщики не получают +3 к отступлению, а там и перемещение, и сохранение стойки и дистанции, легкое и маневренное оружие (для двух рук) по сравнению с остальными копьями.
Чтобы совсем все запутать. На типичной шпаге-дворянке невозможен хват овергард. Также, емнп. по гурпсе фехтовальным оружием считается китайскй дзянь, у которого как правило гарда совсем не выражена. «Фехтовальное» означает особую быстроту и манёвренность, а достигнута она может быть разными способами.
+3 к парированию на отступлении это преимущество не оружия, а навыка, который включает в себя не только работу оружием, но и перемещение. Это скорее разница между солдатом, которого учили ходить строим и рубить чучело, и дворянином, которого учили перемещаться, сохраняя стойку и дистанцию. Реализация идеи, конечно, посредственная, но когда писали бэйзик, стилей еще не придумали.
Это не тот уровень абстракции, который я хотел отразить. Но имеет место быть, причем, при таких разбросах (все оружие без Н против всего оружия с Н) я бы и цепы-кнуты в «несбалансированное» запихнул и сделал их вайлдкардами. Не хуже чем дндшное «военное»/«гражданское».
1. Мне кажется использование характеристик как, ну, вайбов персонажа может описать всё чем предстоит заниматься. Большинство ПбТАшек отличный пример. Более того, там большинство таких штук в ходы собрано уже, по крайней мере тех которыми интересно заниматься в рамках отдельного сеттинга.
2. Совсем уж универсальные активности приключенца:
— наносить урон
— спасаться от опасности
— заметить/припомнить информацию
— добиваться чего то в разговоре
— действовать тайком
— отдохнуть и восстановиться
— воспользоваться штукой которая делает что то специфическое.
Увеличь список в два-три раза за счет специфики и получишь правила пбта.
3. а еще можно до фейта доабстрагироваться. или еще дальше:
увеличить какую то сущность количественно
уменьшить какую то сущность количественно
присоединить одну количественную сущность к другой
сделать из одной сущности качественно другую
рискнуть
потратить стратегические ресурсы ради этого важного момента
Извиняюсь за некропостинг, но тут «лечение почти не используется» и «персонажи живучи из за лечения» прекрасно себе сочетаются. Достаточно просто убрать «лекарь тратит действие в раунде». Потому что хоть немного шарящий лекарь тратит бонусное действие на исцеляющее слово, а противникам придется тратить действия чтобы этого неваляшку опять уложить. И нюанс именно в этих неваляшках, остальные лечащие заклинания только в свежей редакции немного начали себя окупать.
В добавление могу кусочками своего опыта поделиться.
По части законов — у меня в городах обычно есть в какой то форме налог на вход. В одном случае плата символическая, в монету за человека, но при этом ХОРОШИМ ТОНОМ считается заплатить больше если ты крутой, властный или обвешан снарягой, а платить минималку — кринж. В другом наоборот, граждан имеющих жильё и за которых поручились фракции пропускают бесплатно, остальным нужно платить.
Еще из законов — лицензии на деятельность. Например, одна из правящих фракций гномского города, радикальные экологи, запретили охоту кроме как по лицензии за очень большие деньги, чем создают проблемы, и даже от монстров приходится отбиваться так чтобы не оставлять следов, что служит подвязкой к будущему конфликту игроков с этой фракцией.
Опять же, мне нравится водить города с не-единым сводом законов. В упомянутом гномском городе три Башни регулируют свои сферы интересов как хотят и ставят свои законы, криминал регулирует до чего дотянется, а всё остальное живёт как попало, потому что гномы живут интересом а не порядком.
В другом городе есть центральная власть в виде короля-каменного великана, но он больше духовный лидер и защитник, а законом занимаются фракции — и на стыке интересов фракций происходит сюжет. Например вопросы контрабанды, орочьего реваншизма и демонопоклонничества.
В третьем городе законом защищены только члены Гильдий, которые выполняют требования Совета гильдий. Остальные могут полагаться только на свои расовые анклавы и на себя самих, не будучи защищены законом вообще никак.
Тема конечно древняя, но для приключенческого жанра как по мне идеален подход к оцифровке в игре Scum and Villiany. Там 12 навыков (хотя вообще-то это actions), охватывающих разные сферы деятельности. И уникальные талланты, которые делают тебя более конкретным и узкопрофильным персонажем. Список actions практически уникальный и для координально иных вселенных требуется лишь минимальные изменения
За основу механики взяты «Клинки во Тьме», которые в свою очередь используют концепцию PbtA движка, поддерживая идею того, что action это не просто набор навыков, а подход к решению задачи. Но в отличии от того же PbtA, action в Scum and Villiany более конкретизированы и лучше работают на образ героя
А ещё там буквально все боевые навыки в одном подходе, который говорит о том на сколько твой персонаж вообще знаком с боевым ремеслом и в целом физически к этому подготовлен. Для околокиношных приключений этого хватает с избытком и позволяет не отвлекаться на микровопросы, а сосредоточиться на самом приключении. Такой подход отлично подходит к работе над образом, а остальное в воле кубика
Я сейчас пилю свою систему на основе PbtA и Scum and Villiany, ибо в последнем мне не нравятся прочие нюансы, где создателя понесло в микроменеджмент ресурсов и отдыха между вылазками.
У меня особого опыта в фехтовании нет, но мне представляется, что механика движения и боя у этих категорий оружия будет даже более разной, чем у одноручного и двуручного меча.
Если мы о способах удара, то не очень сильно разная (я не знаю как культурно/вежливо начать мериться опытом владения и погружением в материал). Да, рисунок боя поменяется, но из-за других факторов.
Если речь о том, что владельцу лонгсворда при переключении на двуручный хват нужно будет использовать другой навык (как и в ванильной версии, прошу заметить), то да, тут будут задействованы другие движения. При ударах топором или даже тычках/уколах топором будут задействованы те же движения. Если вас коробит выбранный лаг в адаптации, то кол-во часов можете увеличить, как сказано в БС169 (хотя ИМХО 4 двухчасовых тренировок вполне достаточно). Разверну, вы не изучаете новый навык, если вы владеете одним типом одноручного оружия, то вы уже знаете, как стоять, как шагать, как бить, как брать защиту, как финтить, надо лишь освоиться с новыми ТТХ.
Классификация взята из фехтбуков, и рич используется только чтобы разделить короткое от среднего, да и то, ради ориентира, остальные категории разделены по типу применения.
(Надеюсь, Дмитрий не обидится за меня за такой пример — это просто для выпуклости).
Камон, Вадим, если бы мне платили каждый раз, каждый раз, когда я обижаюсь на кого-то на Имке, мне провайдер давно бы уже отключил связь по задолженности.
Не то, чтобы у меня после трёх прогонов не появилось претензий к LB, но они никак не связаны с тем, чтобы там чего-то не хватало для ведушего.
Впрочем, я и книги в основном покупаю для того, чтобы прочесть в них что-то в духе «вот вам указания, по которым вы можете собрать генератор, чтобы в нужный момент накидать по нему энкаунтер». А в книгах, где написано «вот вам энкаунтер, мы сделали то-то и то-то, чтобы он был интересным», я со временем разочаровадся.
Мой поинт в том что футворк и контроль дистанции, которые позволяют хорошо защищаться при манневрировании, — на самом деле отдельные навыки, которые идут в комплекте с работой оружием при подготовке индивидуального бойца-дуэлянта, и которые обычно не дают при подготовке строевого бойца или всадника, потому что это сложно и им нафиг не нужно. Но поскольку в рамках механики гурпсы нельзя сделать отдельный навык на футворк, отдельные бонусы от техниченого перемещения достались фехтованию и каратэ, потому что с этими навыками техничные перемещения обычно ассоциируются. Само по себе легкое хорошо управляемое оружие оружие должно скорее давать что-то вроде бонусов на финт и/или уменьшение штрафа за атаки в разные части тела.
Сейчас, подумав, я бы вообще отобрал эти +3 у всего оружия и карате и давал бы как перк в рамках стиля, возможно без требований, кроме принадлежности к стилю. И давал бы его и Дестрезе, и китайским стилям копья и длинному мечу по Фиоре.
да, gurps накидывает на различные виды оружия шаблон «фехтовального» со всеми характеристиками, но я об этом и писал, не все «фехтовальное» имеет все модификаторы просто потому что оно в этой категории.
да, gurps указывает на это в МА (и я это указал). Разница между строевиком и дуэлянтом будет в том, что строевик вообще не будет отступать. Если же речь о том, что одного из них обучали лучше, то у такого бойца и так будет выше защита из-за более высокого навыка. Вон, ушу копейщики не получают +3 к отступлению, а там и перемещение, и сохранение стойки и дистанции, легкое и маневренное оружие (для двух рук) по сравнению с остальными копьями.
+3 к парированию на отступлении это преимущество не оружия, а навыка, который включает в себя не только работу оружием, но и перемещение. Это скорее разница между солдатом, которого учили ходить строим и рубить чучело, и дворянином, которого учили перемещаться, сохраняя стойку и дистанцию. Реализация идеи, конечно, посредственная, но когда писали бэйзик, стилей еще не придумали.
Где-то я это уже слышал… )
2. Совсем уж универсальные активности приключенца:
— наносить урон
— спасаться от опасности
— заметить/припомнить информацию
— добиваться чего то в разговоре
— действовать тайком
— отдохнуть и восстановиться
— воспользоваться штукой которая делает что то специфическое.
Увеличь список в два-три раза за счет специфики и получишь правила пбта.
3. а еще можно до фейта доабстрагироваться. или еще дальше:
увеличить какую то сущность количественно
уменьшить какую то сущность количественно
присоединить одну количественную сущность к другой
сделать из одной сущности качественно другую
рискнуть
потратить стратегические ресурсы ради этого важного момента
В добавление могу кусочками своего опыта поделиться.
По части законов — у меня в городах обычно есть в какой то форме налог на вход. В одном случае плата символическая, в монету за человека, но при этом ХОРОШИМ ТОНОМ считается заплатить больше если ты крутой, властный или обвешан снарягой, а платить минималку — кринж. В другом наоборот, граждан имеющих жильё и за которых поручились фракции пропускают бесплатно, остальным нужно платить.
Еще из законов — лицензии на деятельность. Например, одна из правящих фракций гномского города, радикальные экологи, запретили охоту кроме как по лицензии за очень большие деньги, чем создают проблемы, и даже от монстров приходится отбиваться так чтобы не оставлять следов, что служит подвязкой к будущему конфликту игроков с этой фракцией.
Опять же, мне нравится водить города с не-единым сводом законов. В упомянутом гномском городе три Башни регулируют свои сферы интересов как хотят и ставят свои законы, криминал регулирует до чего дотянется, а всё остальное живёт как попало, потому что гномы живут интересом а не порядком.
В другом городе есть центральная власть в виде короля-каменного великана, но он больше духовный лидер и защитник, а законом занимаются фракции — и на стыке интересов фракций происходит сюжет. Например вопросы контрабанды, орочьего реваншизма и демонопоклонничества.
В третьем городе законом защищены только члены Гильдий, которые выполняют требования Совета гильдий. Остальные могут полагаться только на свои расовые анклавы и на себя самих, не будучи защищены законом вообще никак.
За основу механики взяты «Клинки во Тьме», которые в свою очередь используют концепцию PbtA движка, поддерживая идею того, что action это не просто набор навыков, а подход к решению задачи. Но в отличии от того же PbtA, action в Scum and Villiany более конкретизированы и лучше работают на образ героя
А ещё там буквально все боевые навыки в одном подходе, который говорит о том на сколько твой персонаж вообще знаком с боевым ремеслом и в целом физически к этому подготовлен. Для околокиношных приключений этого хватает с избытком и позволяет не отвлекаться на микровопросы, а сосредоточиться на самом приключении. Такой подход отлично подходит к работе над образом, а остальное в воле кубика
Я сейчас пилю свою систему на основе PbtA и Scum and Villiany, ибо в последнем мне не нравятся прочие нюансы, где создателя понесло в микроменеджмент ресурсов и отдыха между вылазками.
Если речь о том, что владельцу лонгсворда при переключении на двуручный хват нужно будет использовать другой навык (как и в ванильной версии, прошу заметить), то да, тут будут задействованы другие движения. При ударах топором или даже тычках/уколах топором будут задействованы те же движения. Если вас коробит выбранный лаг в адаптации, то кол-во часов можете увеличить, как сказано в БС169 (хотя ИМХО 4 двухчасовых тренировок вполне достаточно). Разверну, вы не изучаете новый навык, если вы владеете одним типом одноручного оружия, то вы уже знаете, как стоять, как шагать, как бить, как брать защиту, как финтить, надо лишь освоиться с новыми ТТХ.
Классификация взята из фехтбуков, и рич используется только чтобы разделить короткое от среднего, да и то, ради ориентира, остальные категории разделены по типу применения.
Впрочем, я и книги в основном покупаю для того, чтобы прочесть в них что-то в духе «вот вам указания, по которым вы можете собрать генератор, чтобы в нужный момент накидать по нему энкаунтер». А в книгах, где написано «вот вам энкаунтер, мы сделали то-то и то-то, чтобы он был интересным», я со временем разочаровадся.