Я думаю, тут важно уточнить — наличие эзотерических потребностей идёт в комплекте с чутьём, может ли данная рыба удовлетворить потребности? Или нужна хитрая система сертификатов, если покупаешь не от знакомого производителя?
то есть варианта не успеть данж за партию не рассматривается?
В игре это было объяснено, что в этот конкретный данжен спускается одна экспедиция за другой. Почему не одни и те же — ну, потому что заболел/взял выходной/забухал или прочее.
РС же воинский класс/наемники, зарплату им не платят, так что внутримировое ожидание в том, что они мотивированы своей выгодой, которую могут получить только залезая в данжен.
  • avatar Dusha
  • 2
Ну первое, что приходит на ум — система модификаторов (редкость, повторяемость, срок хранения, узость применения и т.д.)
Обычная рыба стоит Х, рыба из примера — Х* 480%. Но это у моря. В глубине континента — дороже ))
Так в каком-нибудь гурпс можно конструировать супер-силы и прочие кастомные фиты.
Но это на уровне отдельного приключенца.

Если говорить про мир в целом, то структурировать экономику надо от конкретики сеттинга.
Какие виды пост-людей самые распространенные? Что им нужно? Что они производят/выделяют? Где они сосредоточены? Они договороспособны?
Тут главное не впасть в астионверс ))
И что за идеи, если не секрет?
Мне нравится то как это ведет к магической экономике.

У людей все еще есть потребности и общество, мир не впал в кровавую анархию, во всяком случае не совсем. Все еще есть организованная экономика. Все еще есть рынок как глобальное явление обмена товарами и услугами в мировом масштабе.
Интересно, как бы под действием Визитера мутировал Интернет?

Экономика просто адаптируется, и теперь человечеству нужны зоны без лжи, а так же стабильные источники секретов. И искренних слез счастья. И первых рыб, пойманных одноглазым рыбаком в среду.

Но тогда вопрос — а как мы могли бы организовать и структурировать хотя бы в общих чертах эзотерические потребности? Кажется их не следует делать просто огромным списком, но так же и делать чем то совершенно стихийным непрактично.
Последний раз редактировалось
У меня была в загашнике идея концептуально похожей ролевой игры в биопанковом сеттинге (каким будет общество, если один его член может быть похож на статую Давида во плоти, другой — на биологический швейцарский нож, третий дышит и закусывает атомарным водородом, а четвертый полностью похож на человека всем, кроме биохимии?) Я даже собирал кое-какие идеи где-то здесь, весьма плодотворно для своих целей.
  • avatar Dusha
  • 5
Имхо, здесь нужна какая-то играбельная концепция нечеловеческого рассудка.
В большинстве игр потеря нормальности моделируется именно как потеря: «Ты больше НЕ способен на эмпатию».
Редкий пример — Пути Просветления из VtM, но по моему опыту их мало кто нормально использует.

Нужно что-то побуждающее к действиям: «Твоё третье ухо отличает правду от лжи, ложь причиняет тебе боль и теперь ты насыщаешься только тогда, когда слышишь новый секрет».
Водил The Dark of Hot Springs Island по Багровой Заре.
Начинали играть действительно за взаимозаменяемых авантюристов, но по ходу игры выжившие персонажи оставшихся игроков превратились в любимых героев, каждый со своими интересами, историей (полученной в результате игр) и отношениями друг с другом и миром. Вплоть до того, что один человек покинул кампанию вскоре после того, как его персонаж (прошедший с ним всю игру с самой первой сессии, между прочим) безвозвратно погиб.
Все эти личные квесты и проработанные предыстории, создаваемые до начала игры, переоценены, как по мне. А в случае с партией навроде той, что Dd_ описывает, это еще и просто пустая трата времени.
И как выглядит это внутри истории? Партии ходят в данжеон из какого то хаба? Как мы обьясняем в игре тот факт что в группе не те же самые люди что спускались?
Кажется явка игроков необходима чтобы была единая история где у каждого своя линия и какой то внутренний нарратив которой их удерживает.
Необязательно давать каждому РС свою персональную сюжетную линию. Такое стоит делать только если у вас есть постоянная партия и игра, располагающая к этому.
Я персонально водил полуоткрытым столом мегаданжен по Caverns of Thracia (и сейчас вожу второй раз), там не было иного фактора, сдерживающиего партию, кроме совместной приключенческой жадности. Отсутствие одного-двух игроков тоже плохо не сказывалось
Еще один вариант: youtube.com/shorts/kFdoYLVE6P4?si=5NyD_L_rqYxWPP1d

Волшебники на самом деле мигрирующий вид, они бродят по миру, кочуют пропадая и появляясь в самый неподходящий момент чтобы решить проблемы (независимо от их наличия).
Башни строят люди которые хотят завести своего волшебника, башня это как улей для пчел. Только вместо меда и мирных, обленившихся домашних пчел (они зачастую и правда не такие злые как дикие), вы получаете обленившегося оседлого мага который стимулирует экономику магическими услугами и заказами на реагенты.
А что вы водили?
Кажется явка игроков необходима чтобы была единая история где у каждого своя линия и какой то внутренний нарратив которой их удерживает. Желательно связи в истории между ними. Я не уверен как это может работать в режиме «случайный набор из примерно 9 человек из которых в отдельной сессии будут трое». Разве что в формате сериала про группу наёмников которые в такой вот случайной сборке идут на отдельную миссию, даже по сути не сериала а эстетики современных игр сессионок.
Мне отлично зашел такой способ организации игр:
— ведущий объявляет, когда будет следующая сессия (я водил раз в две недели в выходной стабильно, с очень редкими переносами и пропусками из-за болезней, отпусков, завалов на работе, и т.д.);
— игроки говорят, могут или не могут присутствовать, и если игроков набралось более, чем минимально необходимое ведущему число, игра состоится с этими игроками (у меня это было от половины игроков и более, 2+ игрока в группе из 4 человек, 3+ в группе из 5 и 6 человек);
— игроки, которые стабильно не попадают на игры, спустя какое-то время выходят из игры, на их место ищутся новые желающие.
После некоторой неизбежной текучки набралась группа замечательных мотивированных игроков, присутствовавших практически на каждой сессии. Но даже во время текучки игры стабильно проводились, не было перерывов на несколько недель, потому что то один не может, то другой (а такие провисания — главные убийцы кампаний и настроя ведущего на игру, по моему опыту).

От ситуаций, когда прям никто не приходит на игры, да еще и без предупреждения, это не спасёт, конечно, ну так а что от этого спасёт? Тут только разогнать нахер всех «игроков» и собирать заново. Если отсеивать неиграющих и оставлять играющих, группа рано или поздно наберется.
Так игра была не платная. Хотя возможно это бы помогло, даже если бы плату брать символическую.
У меня сложилось впечатление, что надо брать 100% предоплату — хобби давно вышло за рамки «мы собрались поиграли», и превратилось в альтернативу любому досугу в духе бильярда/караоке/спортивного зала, где предоплата предполагается «по умолчанию».
Жестко
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 4
Сочувствую.
Вдвойне сочувствую, что тебе приходится выслушивать претензии из-за музыки и карт, это вообще кошмар какой-то.
Последние поводилки друга (давно не играл и теперь вяло возвращаюсь к мастерению) делают это соответственно миру: маги это люди которые так или иначе могут призывать логосы — идеальные представления о вещах, наиболее понятные формирующим реальность непостижимым и чуждым силам.
Просто обратится к какой то платоновски чистой идее недостаточно, в лучшем случае это бесполезно (скажем концепции формы слишком абстрактны) а в худшем она повлияет на всех окружающих (скажем наиболее чистые логосы огня склонны поджигать носителя и все окружающее без достаточной защиты).
Разные магические школы и сообщества манипулируют ими по разному, но магические способности в такой ситуации это или правильный образ мысли, одаренность, нечто что позволяет легко и безопасно постигать логосы и выражать с их помощью свою волю так чтобы Силы поняли. Так же ими может быть заражение человека слишком чистым логосом (потому что к примеру от огня в голове не так то просто избавится). Или даже одаренность в геометрии для некоторых магических школ.
В итоге у них есть разные тесты и испытания в которых они с переменным успехом проверяют учеников. Это не особенно полезно, но едва ли кто либо отказывается от попыток.
Да, словил что то подобное когда водил в последний раз пару лет назад. Думаю начать снова, но хочу в грядущем попробовать завести среди игроков роли помощников ведущего. Типа, чтобы один взял на себя всю организацию (потому что разбираться кто и когда может и пляски с бубном чтобы все сложилось в какой то момент потребовали от меня больше сил чем подготовка к игре), другой — запись событий на играх (хотя бы на уровне выгрузки конспекта от бота в положенное место).
Но кажется большинство моих игроков и правда не так заморачивались как я