• avatar Nalia
  • 2
Я думала над этим, но всё-таки сделала основной фишкой бродяжничество. На Руси (и не только) всякие бродяги и странники считались особенным людом.
  • avatar Nalia
  • 0
Один из вариантов предыстории.
  • avatar flannan
  • 0
На полном провале — ты спьяну побился об заклад, что пойдёшь в какой-нибудь крутой квест?
Или это на успехе?
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 1
Может тогда назвать его пройдохой?
Ну и присваивать чужое — это в фентези все горазды. Если ты не хочешь ввести ход «делить шкуру неубитого медведя», то механика под это не нужна.
Скорее, тогда офеня будет. Как раз на стыке торговца, бродяги, шпиона и мелкого криминалитета.
  • avatar Nalia
  • 2
Изначально сеттинг писался под «Русалочью удачу», но сейчас они в частично разошлись.
  • avatar Nalia
  • 0
Про бекстабы частично шутка (хоть он и умеет их делать), а так заполняет нишу ловкача и социальщика, который умеет отвлекать внимание и присваивать то, что не привинчено шурупами.
  • avatar Nalia
  • 0
В сеттинге.
  • avatar Nob
  • 4
бродяга (кто-то должен делать бекстаб)
А зачем? В смысле, есть ли у класса какие-то причины существования кроме того что он был в DnD?
  • avatar Ariwch
  • 1
А в чём всё же славянскость сего фэнтези?
  • avatar Vantala
  • 4
змей (пироман, который черпает ману из своих страстей, как варвар в DW)
*Звуки человека, читавшего «Русалочью удачу»*
а значение некоторых, например пирушка, я не понимаю.
«Когда ты пьёшь мёд-пиво, брось +удаль — при частичном успехе по усам течёт, в рот не попадает...»
  • avatar Nalia
  • 0
з.ы. Есть у меня ещё одна мысль — заменить 2к6 на бросок к6-к6. Типа, один кубик будет символизировать долю, другой — недолю. Градация результатов будет соответственно: меньше 0 — провал, 0-2 — частичный успех, 3+ — успех. Проверила по AnyDice: разброс результатов ровно такой же.
… жаргонный узус Вас не сбивает...


Если честно, то я вообще не уверен, что у этого термина существует какой-то узус кроме жаргонного. Говорить о «движке», «ядре», etc системы как о чем-то реально существующем, как мне кажется, имеет смысл только в том случае случае, когда сам ее разработчик (издатель, etc) публикует отдельно SRD с базовыми правилами, отдельно расширение этих правил для конкретных кампаний, сеттингов, etc. Соответственно, для PbtA или FitD нельзя выделить какой-то оформленный движок за пределами базовой механики разрешения и, возможно, тенденции (не абсолютной) к использованию определенного набора механик.

С другой стороны, в моем личном архиве материалы по ролевым играм структурированы как раз по «движкам», включая в том числе PbtA и FitD наряду с D20, Gumshoe и Modiphius 2d20. Почему? Потому что так удобнее.
  • avatar Nalia
  • 2
з.ы. Запросила от яндекс-браузера нейропересказ статьи:XD
  • avatar Nalia
  • 2
Тут надо чётко представлять себе, зачем ты это делаешь.
Ты хочешь сделать бой в игре приближенным к реальному? Тогда нужно не только броски атаки убирать, но и всю систему менять.
Ты хочешь сделать бой более быстрым за счёт устранения мусорных ходов, когда герой просто бьёт и мажет? Вот это можно. Оставляем только бросок урона, а АС заменяем бронёй, которая будет поглощать урон.
Но это изменит саму атмосферу боя. Если в ДнД ты можешь попытаться ударить даже того, попасть по кому шансов нет — вдруг повезёт и выпадет крит — то когда мы оставляем только броски урона, этот азарт исчезает. Игра становится более тактической: если у тебя нет шанса нанести больше урона, чем броня твоего противника, ты должен не на удачу надеяться, а искать способ бить в обход брони.
Вопрос также, что делать с уроном от заклинаний: оставлять спас-броски или давать несколько видов альтернативной брони, которая будет защищать от разных видов магии. Во вором случае влияние удачи ещё больше снижается.
В целом подобный подход имеет право на существование, но не могу сказать, что он один способен сделать боёвку интересной.
Что точно пойдёт ДнД5 на пользу, это планка по максимальным хитам как у героев, так и монстров, а то бои на уровне 7+ превращаются в унылое «приключенцы с кучей хитов медленно и печально ковыряет противника с кучей хитов».
  • avatar Vantala
  • 2
Может, причина отказа от бросков атаки в желании уйти от ситуаций вида «на вас напал рак кубов, вы целый раунд били друг друга, никто ни в кого не попал, начинается следующий раунд»? Да, возможно, это не лучшее решение.
  • avatar Angon
  • 0
удача вполне себе не имеет ничего общего с физическим здоровьем и вполне может означать промах при удачном броске на попадание.
Разница между «удар задел сердце/позвоночник/артерию» и «удар не задел ничего жизненно-важного» вполне себе зависит от удачи как минимум отчасти.
  • avatar Esperon
  • 2
Вообще говоря в основной книге правил (Зов Глубины) такой момент есть… только вот в «Ветвях» про это ни слова) А я благополучно об этом забыл, на фоне прочих правил.
Да и проблема у этих встреч была все та как и у описания отдельных комнат: что делать со всеми этими встречными существами каждый раз?

Бросок реакции или его аналоги в механике не предусмотрены?
  • avatar Nob
  • 1
на больше про другой выбор: кого из противников связывать боем; держаться так, чтобы перекрывать врагу доступ к хилым кастерам или вместо этого пытаться прорваться к кастерам врага; держаться пока или тратить свой ограниченный ресурс (всплеск действий, лечение и пр).
Тут, кстати, тоже у пятерки в лучшем случае посредственно. Особенно в плане «связать боем».