Что интересно, после любой войны в гражданском обществе появляется довольно большое количество людей, которые умеют и могут убивать. И все они в итоге вписываются в общество.
К чему я вдруг? Да в общем-то к тому, что вот так и происходит — все как-то устраиваются. И тот же ведьмак может спокойно тачать сапоги до старости, если руки хоть немного оттуда растут. Не хочется обесценивать исходную задумку, но в целом проблема «что нам делать с суперсолдатами» лишь немногим сложнее проблемы «что нам делать с солдатами». Поэтому на самом деле сеттинг весьма такой, приземлённый может получиться.
Короче, конкретный конфликт нужен, за рамками простого вопроса «что делать». Какого чёрта мы считаем, что суперсолдат обязательно желает убивать и насиловать всех иных прочих? Экспа за убийства развратила мышление ролевиков. Где иные цели и идеалы? Где работа с личным составом, которая велась испокон веков, иначе это не армия, а неуправляемое стадо?
Был когда-то фильм Пастырь (2011). Там были пастыри (читай ведьмаки), которых Церковь использовала в войне против вампиров. А потом они оказались не у дел. Когда ГГ собирал старую гвардию он нашел одну из своих боевых сестер работающей кочегаром в мелком поселении. "- А потом то же что и у всех. У вас нет социально полезных навыков, ничем не могу вам помочь. Вот тут как-то пристроилась."
Конечно, оказалось что рано их выкинули на помойку истории, но… кстати, в это тоже можно поиграть.
Думаю, сравнение с ПК играми не совсем точно по одной причине: «фальшивая сложность».
Если я играю в шахматы и компьютер честно имитирует ходы гроссмейстера — это настоящая сложность. Если «сложность» достигается за счёт резко ухудшившегося управления или освещенности, где я толком не могу отличить короля от ферзя, зато могу легко промахнуться и поставить фигуру не туда, куда хотел — это уже фальшивая сложность.
Так вот в индустрии компьютерных игр сложилась парадоксальная ситуация — с одной стороны, «сложных» игр много, а вот сложных по-честному — единицы. То есть средний игрок и плюётся от «сложности» и одновременно мечтает о такой игре, где сложность будет настоящей, и от того интересной.
Вообще, конечно, должно быть интересно играть в мире, где умеют строить замки на облаках, но не умеют управлять ветрами (как минимум в таком масштабе, чтобы замки запирать на каком-то месте). Такая недвижимость без руля и ветрил, забирающаяся в чужие воздушные пространства…
По-моему относительно «ничего нельзя сделать» — совершенно не факт. Как раз в фентезийном мире вместе с проблемами обычно приходит и немало способов их решения, как прямых, так и непрямых. Что делает астионверсы неудобными — это перенос логики решения для персонажей (которые обычно нетипичные жители мира) на массовые рельсы.
Замок на облаке может быть доступен только великану, потому что он сказочное существо.
Может быть доступен достаточно сильному волшебнику, из-за чего замки на облаках будут (и в сейсмоопасных районах, возможно, чаще), но средний рыцарь будет жить на земле и злобно шипеть на этих мажоров с их пентхаусами.
Может быть, что такой замок будет иметь любой феодал, «крышующий» достаточно бобовых полей и в качестве права первой ночи повинности требующий называть не меньше половины мальчиков Джеками. И вот, сверим определения, я привык называть «астионверсами» скорее только третье.
Когда логика правил\возможностей превалирует в построении мира, вытесняя не только соображения стиля\настроя\жанра, но и аргументы об устройстве общества, обстоятельствах и неоптимальности человеческих решений.
Так-то, например, человечество могло обосноваться на Луне в семидесятые, если бы занималось любовью физикой, а не холодной войной. Или там ещё при жизни Наполеона запустить паровые трансатлантические линии, а при жизни Тутанхамона — воздушную разведку с планеров, если бы игрок за человечество усерднее играл в Цивилизацию звёзды встали правильно, а приоритеты были расставлены иначе. Просто социальные факторы ничуть не менее важны, чем технические.
Зачастую, простое и очевидное для сеттинга решение — это «забить, пусть боги решают».
Потому что в фентезийном мире очень много факторов риска, с которыми ничего нельзя сделать. Только надеяться, что прорицатели их вовремя предскажут.
А в Астионверсе строят замки на облаках, чтобы защититься от землетрясений.
Желание слиться может быть временным. Если такие ситуации единичны и по внутриигровым причинам их нельзя как-то смягчить, то их желательно как-то отыгрывать. Например, вы договорились играть честно, не подыгрывания игрокам и наоборот, договорились играть в песочницу, где ситуация может развиваться непредсказуемо, договорились играть в реализм с правилами по кровотечению, а затем когда после битвы разворачивается медицинская драма — игрок отказывается играть. На мой взгляд, это некрасиво по отношению к другим участникам.
Я бы сказал так, если ситуация единичная, то лучше ее перетерпеть.
Если ситуации, где есть негативные эмоции начинают повторяться, то лучше обсудить это с ведущим и другими игроками, возможно следует «облегчить» игру или пересмотреть сам подход.
sean-f-smith.medium.com/battles-dragons-swords-magic-a-minimalist-rpg-for-cool-nerds-f1fdf408810f
К чему я вдруг? Да в общем-то к тому, что вот так и происходит — все как-то устраиваются. И тот же ведьмак может спокойно тачать сапоги до старости, если руки хоть немного оттуда растут. Не хочется обесценивать исходную задумку, но в целом проблема «что нам делать с суперсолдатами» лишь немногим сложнее проблемы «что нам делать с солдатами». Поэтому на самом деле сеттинг весьма такой, приземлённый может получиться.
Короче, конкретный конфликт нужен, за рамками простого вопроса «что делать». Какого чёрта мы считаем, что суперсолдат обязательно желает убивать и насиловать всех иных прочих?
Экспа за убийства развратила мышление ролевиков.Где иные цели и идеалы? Где работа с личным составом, которая велась испокон веков, иначе это не армия, а неуправляемое стадо?Конечно, оказалось что рано их выкинули на помойку истории, но… кстати, в это тоже можно поиграть.
en.wikipedia.org/wiki/2023_Chinese_balloon_incident
Если я играю в шахматы и компьютер честно имитирует ходы гроссмейстера — это настоящая сложность. Если «сложность» достигается за счёт резко ухудшившегося управления или освещенности, где я толком не могу отличить короля от ферзя, зато могу легко промахнуться и поставить фигуру не туда, куда хотел — это уже фальшивая сложность.
Так вот в индустрии компьютерных игр сложилась парадоксальная ситуация — с одной стороны, «сложных» игр много, а вот сложных по-честному — единицы. То есть средний игрок и плюётся от «сложности» и одновременно мечтает о такой игре, где сложность будет настоящей, и от того интересной.
А строить недвижимость на облаках дешевле, чем в Москве?Потому что могут себе позволить.
Замок на облаке может быть доступен только великану, потому что он сказочное существо.
Может быть доступен достаточно сильному волшебнику, из-за чего замки на облаках будут (и в сейсмоопасных районах, возможно, чаще), но средний рыцарь будет жить на земле
и злобно шипеть на этих мажоров с их пентхаусами.Может быть, что такой замок будет иметь любой феодал, «крышующий» достаточно бобовых полей и в качестве
права первой ночиповинности требующий называть не меньше половины мальчиков Джеками. И вот, сверим определения, я привык называть «астионверсами» скорее только третье.Когда логика правил\возможностей превалирует в построении мира, вытесняя не только соображения стиля\настроя\жанра, но и аргументы об устройстве общества, обстоятельствах и неоптимальности человеческих решений.
Так-то, например, человечество могло обосноваться на Луне в семидесятые, если бы занималось
любовьюфизикой, а не холодной войной. Или там ещё при жизни Наполеона запустить паровые трансатлантические линии, а при жизни Тутанхамона — воздушную разведку с планеров, если быигрок за человечество усерднее играл в Цивилизациюзвёзды встали правильно, а приоритеты были расставлены иначе. Просто социальные факторы ничуть не менее важны, чем технические.Потому что в фентезийном мире очень много факторов риска, с которыми ничего нельзя сделать. Только надеяться, что прорицатели их вовремя предскажут.
А в Астионверсе строят замки на облаках, чтобы защититься от землетрясений.
Я бы сказал так, если ситуация единичная, то лучше ее перетерпеть.
Если ситуации, где есть негативные эмоции начинают повторяться, то лучше обсудить это с ведущим и другими игроками, возможно следует «облегчить» игру или пересмотреть сам подход.