• avatar Nalia
  • 1
Cool! Some ideas are ideal for dungeon world hack ))
Прикольный гайд, наверное, многим окажется полезен.

Мне всё-таки кажется, что «совмещать PbtA с D&D» (и вообще использовать системы на апокалиптической тяге для игр в приключенческом жанре) просто не надо. Но я из перечисленного в статье играл только в DW, чего-то могу не догонять.
особенно если вы хотите совместись ПбтА с ДнД

Кликбейт детектед!
Интересно то, что troypress выпустили это ранее отдельной статьёй troypress.com/the-right-fantasy-pbta-for-you/ И почему-то в PDF не попали некоторые рекомендуемые там системы, например, выкинули Ironsworn.

Акелла промахнулся, это должно было быть отдельным комментарием.
Последний раз редактировалось
полностью согласен с проблемами баланса :(
Провел 7 сессий по этому модули, герои 4 лвла, зачистили почти всю первую главу, и почувствовали опасность только в последний раз, потому что стали разделяться, и 3 из них чуть не положила белая дама в Вост.Гавани, а потом гарпии на подходе к пещере морской карги Мот (которую они развалили за 2 раунда). Буду теперь думать как усилить остальные локи, чтобы чуть повеселее было… Спасибо за такой пересказ моего возможного будущего :D
Последний раз редактировалось
4. Какой объем правил вам требуется?
Для более комплексной системы возьмите...

Точно не для более сложной?
Вот тут позанудствую и не соглашусь. Механика вполне может регулировать процесс так, что какие-то вещи (например, явное озвучивание целей сторон) становятся обязательными и используются в механической части непосредственно.

В случае «условного D&D» — да, тут я согласен.
Механика вообще не ставит целей, она дает инструменты, а как их использовать — это решение играющих. В условной ДнД валидны обе заявки «я хочу его запугать» и «я хочу, чтобы он убежал от страха», а кидать нужно один и тот же навык. Это up to GM, какая из двух заявок его больше устраивает.
Возможно я потерял нить. Потому что не вижу, как это указывает на суть — и насколько легко разорвать эти вещи, о чём я спрашивал выше.

То, что ты пишешь, говорит, как в книгах описаны навыки, например, в том же SW. Но в игромеханике, вроде, нет особо ни целеполагания, ни задач — там скорее области применения. Названия навыков в SW поощряют думать о задачах, да, но вот глубокой сущностной разницы (как, насколько я понимаю, говорит автор исходной статьи) толком нет. То есть когда мы выбрали некоторый масштаб, который будет разрешаться в исходной проверке, то именно механика SW точно так же спокойно применяется к разрешению конфликтов, с чисто косметическими правками.

То есть вот у нас есть, например, центурион, который отдаёт приказания развёртывающейся манипуле. Механически это проверка навыка Battle, а выбранный ведущим масштаб — сцена, то есть мы решили, что не будем использовать правила по Mass Battles на полную катушку для этого эпизода, а обойдёмся одной проверкой навыка.

В этом случае, собственно, разница будет больше задаваться тем, как формулирует заявку говорящий. Он может формулировать это в терминах задач, подразумевая планы: «Хочу, чтобы легионеры развернули строй поперёк ложбины между холмами!» (чтобы варварский отряд не видел нас, пока не налетит), а может в терминах ставок и целей — «Хочу тактического преимущества в грядущем бою, хочу поймать преследующих варваров врасплох!» (для чего мы развернёмся за холмом). И то, и другое не требует модификации именно игромеханики — оно требует подхода к подаче заявок. При этом, конечно, факт, что авторы SW ориентировались на подачу заявок первым способом — но этот вопрос, похоже, мало связан с чисто механическими решениями.
Нет, это не магия, это РУНЫ — вы ненавидите магию и ни за что не стали бы ей пользоваться!

runeprist
Ну я например не любитель ретроклонов, увидел в статье 8 минусов игр и со всеми в принципе согласился.
Ну так автор говорит про мир для кампейна в поиск сокровищ, а не отдельный данж.
Имхо, ситуация не самая лучшая. Если брать в целом, то город на пороге восстания и где-то рядом маячит регулярная армия. Возможности вывести все в ноль — минимум, а каких либо позитивных вариантов вообще нет. Так что принимаю ставки, кто умрет следующим :)
Последний раз редактировалось
Шикарно, в подходящей компании это было бы очень смешно! Абсолютно серьёзно не могу выбрать из сразу нескольких хорни субклассов, все прекрасны.
Ммм… Тут мне надо подумать, что я из своих идей ещё не успел забыть, и насколько я хочу продолжать работу над Блейксворлдом…
Так-то с хоумбрю еще для форумной Др.Греции вроде возился)
Да, а потом вышел Терос, и мои хоумбрю стали никому не нужны. :) Так-то у меня есть сильно более одного полунаписанного сеттинга по Пятёре…
  • avatar Nob
  • 5
Ну, такое себе. Древняя высокоразвитая цивилизация, уничтоженная катаклизмом — это хорошее решение если вам данжей нужно реально много. Чтобы в них ходили толпы приключенцев в промышленном масштабе. А оно надо, если у вас не MMORPG?
А объяснить, откуда взялся этот конкретный данж, в котором приключенцы будут копаться три сессии, не сложно и без катаклизмов и сверхцивилизаций.
Плюс автор исходит из посылки, что те кто строил данж и те, кто положил туда сокровища — одни и те же люди. Что совершенно не обязательно.
Последний раз редактировалось
Предлагаю пойти дальше. Золото, которое претерпевает циклы изменений. В год от создания оно выглядит как золота. Но лишь коснётся его солнечный свет, как в течении месяца оно становится лесной трухой. Но лишь падёт оно на землю, как уйдёт вглубь и станет самоцветами. Но лишь коснётся самоцвета рука живого, как он начнёт мутнеть и вскоре станет гранитом. Через сотню лет в этой форме гранит рассыпется в труху и переродится в золото. Либо переродится сразу от дыхания дракона.
Эхем, я извиняюсь, но вот как в таком случае это утверждение
Вообще-то в OSR только и делают, что что-то меняют, благодаря чему «ОСР-системы» демонстрируют значительное разнообразие.
Соотносится вот с этим?
Смысл брать иную редакцию правил в том, чтобы получить иной игровой опыт. Не кидать кубики другим способом, а играть по-другому. А как ты будешь играть по-другому, если ты сходу начинаешь менять правила?
Причем замечу, что я ни разу нигде не говорил насчет того, чтобы меня правила на ходу. Где «перегородки» а где «несущие конструкции» для человека со стороны вот совсем не очевидно местами.
Просто золото — альвское и со временем превращается в сухие листья и камни!

Тьфу ты, что-то про инфляцию подумал, а не почему золото не кончается (кстати, объясняет, почему в ДнД всё номинировано в золотых монетах). Так его карфтят из желудей и палок те самые волшебные подземные гномики, что было с чего есть(с золота и серебра то бишь). Для них это вроде алюминия для нас. А глупые наземники лезут и лезут в подземелья, считая что добывают что-то ценное.

Хм, возможно, у подземных гнумов даже есть привычка превращать свой мусор в золото, чтобы его вынесли.
Последний раз редактировалось