Ролевая авьяката
Знаете, в буддизме есть такая концепция как «бесполезные вопросы». Если вкратце, то это такие вопросы, ответы на которые никак не помогают буддисту достичь просветления и выходу из сансары. Знаете, иногда мне кажется, что в НРИ тоже есть такие вопросы. Вряд ли их наберется даже 10 штук, но я вот думаю, что они могут быть следующими:
1.Мы прошли приключение по рельсам или каждый наш выбор что-то менял?
2.Эти вещи в комнате всегда существовали или их не было до того, как мы вошли в неё?
3.Тебе действительно нравятся наши персонажи, мастер?
4.То, что сделал мой персонаж было его отыгрышем, который я задумывал, или я уже изменил своё видение о нём и сам не заметил?
5. Это решение было продиктовано метагеймом или в мире игры все было учтено?
Возможно у вас в голове тоже витали подобные вопросы? Кому то они могут показаться лишь вариациями «можно ли играть неправильно». И нет, я не призываю отказываться от рефлексии во время игры, просто… иногда есть ситуации, когда допытываться до деталей означает испортить себе всю атмосферу, которая уже есть и ситуацию которая нравится участникам. Проливать свет на некоторые вещи нет смысла.
1.Мы прошли приключение по рельсам или каждый наш выбор что-то менял?
2.Эти вещи в комнате всегда существовали или их не было до того, как мы вошли в неё?
3.Тебе действительно нравятся наши персонажи, мастер?
4.То, что сделал мой персонаж было его отыгрышем, который я задумывал, или я уже изменил своё видение о нём и сам не заметил?
5. Это решение было продиктовано метагеймом или в мире игры все было учтено?
Возможно у вас в голове тоже витали подобные вопросы? Кому то они могут показаться лишь вариациями «можно ли играть неправильно». И нет, я не призываю отказываться от рефлексии во время игры, просто… иногда есть ситуации, когда допытываться до деталей означает испортить себе всю атмосферу, которая уже есть и ситуацию которая нравится участникам. Проливать свет на некоторые вещи нет смысла.
18 комментариев
Если степень рельсовости не обговаривалась перед игрой, то она ощущается на игре. Поэтому этого вопроса не существует.
Просто потому, что я видел игры, в которых, как я знаю из внешних соображений, ведущий был готов варьировать тему очень широко, не говоря уже о развитии ситуаций, а игроки упорно пытались ловить мастерские намёки на развилки. И наоборот, где ведущий шёл по отпечатанной методичке вида «пока они не проверят интеллект, с поляны не выйдут», но вполне нормально выдавал описания, что это прекрасно маскировало, так что игроки отзывались про чувство свободы. Плюс в заметной доле игр я вообще не уверен, что ведущий заранее смог бы сказать, как сильно он в состоянии отдалиться от своих планов, если они у него есть.
В общем, по-моему, восприятие сессии и потенциал на сессии — разные вещи. В некоторых случаях оно указывает правильно. А иногда говорит скорее о личных чувствах обвиняющего или хвалящего.
Не очень понимаю, что именно ты имеешь в виду под таким примером. Игроки тоже принимали решения строго по методичке, не видя ее? Ведущий игнорировал решения игроков? Ведущий при необходимости отступал от методички и импровизировал? Четвертого вроде не дано, если я ничего не упускаю.
Можно говорить так — схема той игры на уровне сюжета (тут не очень хорошее слово, но пока возьмём его) не требовала специального приложения творческих сил участников. Как я понимаю, «рельсы» (тоже, кстати, термин не ахти) в отрицательном смысле — это когда у кого-то есть желание с них свернуть, а не дают. Если у сторон нет такой борьбы, это не «рельсы», это просто безразличие к этой области. Если стороны совпали и не импровизируют в какой-то области, то мы получаем как раз ту ситуацию с методичкой — в смысле, можно заранее предсказать итог, подменить взаимодействие готовой заданной схемой. Не факт, что это что-то плохое. И, как я говорил выше, с чувством свободы это почти никак не связано.
Знаешь, что такое парадокс Бертрана в теории вероятностей? Там тремя разными способами решается один и тот же вопрос — с какой вероятностью случайная хорда окружности имеет большую длину, чем сторона вписанного в эту окружность равностороннего треугольника. В зависимости от того, как понимать слова «случайная хорда» (все три — достаточно интуитивны) ответы варьируются: может быть и 1/2, и 1/3, и 1/4 — всё строго. Просто потому, что слова «случайная хорда» кажутся интуитивно понятными, но на самом деле мало что означают, пока нет чёткого определения. Вот тут, на мой взгляд, очень похожая ситуация.
ощущенияхописаниях.Когда в игре накапливаются совпадения и меня начинают терзать сомнения, тогда мне как раз сомнения мешают играть, да — но вообще любая побочная деятельность игре мешает. Точно так же игре мешает подозрение, что кто-то из игроков хочет тайком обчистить карманы товарищей, что нас снимают скрытой камерой и прочее, что съедает часть внимания. Когда мы начинаем подозревать ведущего в неприятных для нас трюках и мысленно проверять гипотезы, это отвлекает.
А так-то я в свободе воли в реальном мире не уверен, не то что в совпадениях в мире вымышленном.
Огр. Это огр, который был тут поставлен до игры, у него есть следы, встреча с ним — вопрос направления движения игроков, вопрос внимательности игроков к следам, вопрос поиска встречи.
Сюжетный огр. С ним игроки встретятся в любом случае, пусть он даже оставит миллион следов и игроки десять раз проверят, что не идут к нему в лапы. Так задумано, что они всё равно ему «случайно» попадутся. Стопроцентное "(не)удачное" совпадение.
Квантовый огр. Рождается в ходе игры, либо как результат триггера со случайкой, либо как озарение мастера (вдруг понял, кого сунуть в эту башню). Фишка в том, что в зависимости от того, как мастер с квантовым огром работает, он может быть подобен как огру (с кучей следов и последствиями в виде решения игроков — избегать его или нет), так и сюжетному огру (кубики сказали встретить огра и он будет встречен не смотря ни на что).
Про квантовых огров довольно много написано: как пример он вроде появился здесь, как термин — здесь, и еще см. две статьи. Но с определением у этого термина не очень хорошо — вот, вроде, ближайшее подходящее: «DM creates encounters (such as a cool ogre encounter) and leaves them unassigned. Then, no matter which grove the players enter, they have his ogre encounter.». То есть по этому определению (и по моемумнению) квантовый огр — это разновидность сюжетного огра, только в отличие от рельсового огра (когда справа обрыв, слева бурелом, позади обвал и единственная дорога ведет к огру), квантовый огр появляется на той дороге, по которой пошли персонажи игроков. У игроков есть иллюзия выбора, но нет возможности действительно что-то выбрать.