Ролевая авьяката

Знаете, в буддизме есть такая концепция как «бесполезные вопросы». Если вкратце, то это такие вопросы, ответы на которые никак не помогают буддисту достичь просветления и выходу из сансары. Знаете, иногда мне кажется, что в НРИ тоже есть такие вопросы. Вряд ли их наберется даже 10 штук, но я вот думаю, что они могут быть следующими:

1.Мы прошли приключение по рельсам или каждый наш выбор что-то менял?
2.Эти вещи в комнате всегда существовали или их не было до того, как мы вошли в неё?
3.Тебе действительно нравятся наши персонажи, мастер?
4.То, что сделал мой персонаж было его отыгрышем, который я задумывал, или я уже изменил своё видение о нём и сам не заметил?
5. Это решение было продиктовано метагеймом или в мире игры все было учтено?

Возможно у вас в голове тоже витали подобные вопросы? Кому то они могут показаться лишь вариациями «можно ли играть неправильно». И нет, я не призываю отказываться от рефлексии во время игры, просто… иногда есть ситуации, когда допытываться до деталей означает испортить себе всю атмосферу, которая уже есть и ситуацию которая нравится участникам. Проливать свет на некоторые вещи нет смысла.

18 комментариев

avatar
Мы прошли приключение по рельсам или каждый наш выбор что-то менял?

Если степень рельсовости не обговаривалась перед игрой, то она ощущается на игре. Поэтому этого вопроса не существует.
avatar
Если степень рельсовости не обговаривалась перед игрой, то она ощущается на игре.
Моя практика показала обратное) То есть я и в общих чертах и прям четко обозначал рамки, и все равно в итоге бухтели про рельсы. И да, это не говоря уж о том что само по себе понятие «рельсовости» спекулятивно.
avatar
Я, возможно, лишён какого-то важного ролевого чувства, но как человек наивный и, в силу профдеформации, приученный регулярно задаваться не только вопросом «а это Х или Y?», но и вопросом «а в чём выражается разделение на Х и Y в данной ситуации?», замечу: в «чувство рельс» я тоже не очень верю.

Просто потому, что я видел игры, в которых, как я знаю из внешних соображений, ведущий был готов варьировать тему очень широко, не говоря уже о развитии ситуаций, а игроки упорно пытались ловить мастерские намёки на развилки. И наоборот, где ведущий шёл по отпечатанной методичке вида «пока они не проверят интеллект, с поляны не выйдут», но вполне нормально выдавал описания, что это прекрасно маскировало, так что игроки отзывались про чувство свободы. Плюс в заметной доле игр я вообще не уверен, что ведущий заранее смог бы сказать, как сильно он в состоянии отдалиться от своих планов, если они у него есть.

В общем, по-моему, восприятие сессии и потенциал на сессии — разные вещи. В некоторых случаях оно указывает правильно. А иногда говорит скорее о личных чувствах обвиняющего или хвалящего.
avatar
ведущий был готов варьировать тему очень широко, не говоря уже о развитии ситуаций, а игроки упорно пытались ловить мастерские намёки на развилки.
Вероятно, потому что игроки ожидали рельсы?

ведущий шёл по отпечатанной методичке вида «пока они не проверят интеллект, с поляны не выйдут», но вполне нормально выдавал описания, что это прекрасно маскировало, так что игроки отзывались про чувство свободы.
Не очень понимаю, что именно ты имеешь в виду под таким примером. Игроки тоже принимали решения строго по методичке, не видя ее? Ведущий игнорировал решения игроков? Ведущий при необходимости отступал от методички и импровизировал? Четвертого вроде не дано, если я ничего не упускаю.
avatar
Игроки тоже принимали решения строго по методичке, не видя ее?
Да, в той конкретной игре не было резко творческих заявок вида «пытаюсь накормить пуделя тёти Сони геранью, чтобы его вырвало, и дядя Гоша поскользнулся на этом перед дверью». «Методичка» — в смысле, типовое описание не очень хитрого модуля — обычно спокойно покрывает достаточно типовые же заявки. Собственно, у меня даже пример плохой — структура же такого типа ломается на неожиданном подходе, а не на неожиданных средствах, ярком описании и так далее. То есть с точки зрения заявок нет особой разницы между кормлением пуделя геранью и банановой шкуркой. Структура разваливается, если Малыш и Карлсон не собираются пугать Филле и Рулле каким-то способом, а вместо этого решают помочь им и присоединиться к криминальному миру Стокгольма.
avatar
Есть разница между «структурой» и «рельсами». Понятно, что если мы собрались играть в зачистку подземелья, ожидается, что игроки будут зачищать подземелье — обходить ловушки, сражаться с монстрами, искать сокровища и т.д., (хотя поле для заявок в НРИ все равно открытое и если игроки захотят присоединиться к монстрам и начать грабить караваны, то флаг им в руки). Но сам по себе тот факт, что типовое описание покрывает типовые заявки для данной структуры, а игроки этими типовыми заявками ограничивались, не значит, что выбор игроков ничего не менял.
avatar
Вопрос из области философской — взаимозаменяемы ли тут «не менял ничего важного» и «не менял». Любая заявка формально что-то меняет в игровом мире, но как раз вот тут мне интуитивно (пробегая мимо, не анализируя глубоко) разница кажется ощутимой — в смысле, что игры где «ничего важного не меняется от заявок» вполне себе выделяются и отделяются.

Можно говорить так — схема той игры на уровне сюжета (тут не очень хорошее слово, но пока возьмём его) не требовала специального приложения творческих сил участников. Как я понимаю, «рельсы» (тоже, кстати, термин не ахти) в отрицательном смысле — это когда у кого-то есть желание с них свернуть, а не дают. Если у сторон нет такой борьбы, это не «рельсы», это просто безразличие к этой области. Если стороны совпали и не импровизируют в какой-то области, то мы получаем как раз ту ситуацию с методичкой — в смысле, можно заранее предсказать итог, подменить взаимодействие готовой заданной схемой. Не факт, что это что-то плохое. И, как я говорил выше, с чувством свободы это почти никак не связано.
avatar
Замечу, что одна из Восьми Благородных Истин Игризма — что набор лишних вопросов разный у игроков\групп с разными желаниями. Например, вопрос «меняет ли наш выбор что-то?» пустой при желании погрузиться, но совсем не пустой, если у человека ключевая часть удовольствия построена вокруг возможности честно победить или проиграть. Просто потому, что отсутствие возможности сделать плохой ход и проиграть автоматически крадёт и возможность сделать хороший ход и победить. И ощущение что нет возможности что-то изменить будет человека грызть и портить ему удовольствие.
avatar
Замечу, что одна из Восьми Благородных Истин Игризма — что набор лишних вопросов разный у игроков\групп с разными желаниями.
Я подразумевал ситуации, когда у игрока нет каких-то конкретных предпочтений или ожиданий от игры. То есть когда он просто играет и пытается ухватить удовольствие от всего понемногу. При этом не обязательно, что такой человек — всегда новичок.
avatar
Опять же, одна из иллюзий, запирающих нас в дайс-тауэре сансары, как я понимаю, состоит в том, что можно «просто играть». То есть что когда человек говорит «просто играю» он делает то же, что собеседник. На самом деле он не обязательно делает примерно то же или даже что-то похожее — он просто сигнализирует, что не видит других вариантов и следует тому, что у него сложилось. А складываться варианты по умолчанию могут очень по-разному.

Знаешь, что такое парадокс Бертрана в теории вероятностей? Там тремя разными способами решается один и тот же вопрос — с какой вероятностью случайная хорда окружности имеет большую длину, чем сторона вписанного в эту окружность равностороннего треугольника. В зависимости от того, как понимать слова «случайная хорда» (все три — достаточно интуитивны) ответы варьируются: может быть и 1/2, и 1/3, и 1/4 — всё строго. Просто потому, что слова «случайная хорда» кажутся интуитивно понятными, но на самом деле мало что означают, пока нет чёткого определения. Вот тут, на мой взгляд, очень похожая ситуация.
avatar
вопрос «меняет ли наш выбор что-то?» пустой при желании погрузиться
Я вот не уверен, что это так. Если я чувствую, что мой выбор ни на что не влияет и Ведущий им пренебрегает и ведет по рельсам/ставит на дороге квантовых огров, то это весьма мешает погружению и подавлению недоверия (по крайней мере для меня).
avatar
Чуть в сторону. Вот, кстати, чего я не очень умею — в роли игрока — отличать квантовых огров от неквантовых. Есть же просто огр, данный нам в ощущениях описаниях.
Когда в игре накапливаются совпадения и меня начинают терзать сомнения, тогда мне как раз сомнения мешают играть, да — но вообще любая побочная деятельность игре мешает. Точно так же игре мешает подозрение, что кто-то из игроков хочет тайком обчистить карманы товарищей, что нас снимают скрытой камерой и прочее, что съедает часть внимания. Когда мы начинаем подозревать ведущего в неприятных для нас трюках и мысленно проверять гипотезы, это отвлекает.

А так-то я в свободе воли в реальном мире не уверен, не то что в совпадениях в мире вымышленном.
Последний раз редактировалось
avatar
А там не сами по себе огры отличаются. Отличается тот факт, что не-квантовый огр оставляет следы и прочие признаки своего существования, давая игрокам возможность найти эти следы (услышать слухи, допросить пленного гоблина и т.д.) совершить осознанный выбор, идти в этом направлении или не идти. А квантовый огр, пока он остается квантовым, таких следов не оставляет и игроков этого выбора лишает. Отсутствие возможности предугадать, какая из двух дорог ведет к логову огра, а какая- еще куда-то, вполне себе ощущается, не на первый раз, так на второй-третий.
avatar
Что, если квантовый огр рождается тогда, когда вы находитесь рядом с его логовом, а не в логове? Что, если он начинает оставлять следы там же, где их оставил (бы) выдуманный заранее огр?
avatar
То он перестает быть квантовым огром, очевидно. Квантовый огр — это такой, который встретится персонажам, куда бы они не пошли. Если они могут заметить следы огра и повернуть, и огр им в таком случае не встретится, то он по определению не квантовый.
avatar
Понятно, у нас разная терминология и понимание этого всего. Сверим часы. В моём понимании:

Огр. Это огр, который был тут поставлен до игры, у него есть следы, встреча с ним — вопрос направления движения игроков, вопрос внимательности игроков к следам, вопрос поиска встречи.

Сюжетный огр. С ним игроки встретятся в любом случае, пусть он даже оставит миллион следов и игроки десять раз проверят, что не идут к нему в лапы. Так задумано, что они всё равно ему «случайно» попадутся. Стопроцентное "(не)удачное" совпадение.

Квантовый огр. Рождается в ходе игры, либо как результат триггера со случайкой, либо как озарение мастера (вдруг понял, кого сунуть в эту башню). Фишка в том, что в зависимости от того, как мастер с квантовым огром работает, он может быть подобен как огру (с кучей следов и последствиями в виде решения игроков — избегать его или нет), так и сюжетному огру (кубики сказали встретить огра и он будет встречен не смотря ни на что).
avatar
Это какая-то очень нетипичная терминология, по-моему. То, что ты называешь «квантовым огром» — это же сугубо вопрос времени появления огра, нет? Если Ведущий решил поместить огра в башню пока на игру ехал, он квантовый (в твоем понимании) или нет? Если в начале игры, когда до этой башни персонажам игроков еще несколько дней добираться? Если он определил обитателя башни по таблице случайных встреч, когда понял, что игроки к башне направляются? По-моему это определение только добавляет лишние сущности.

Про квантовых огров довольно много написано: как пример он вроде появился здесь, как термин — здесь, и еще см. две статьи. Но с определением у этого термина не очень хорошо — вот, вроде, ближайшее подходящее: «DM creates encounters (such as a cool ogre encounter) and leaves them unassigned. Then, no matter which grove the players enter, they have his ogre encounter.». То есть по этому определению (и по моемумнению) квантовый огр — это разновидность сюжетного огра, только в отличие от рельсового огра (когда справа обрыв, слева бурелом, позади обвал и единственная дорога ведет к огру), квантовый огр появляется на той дороге, по которой пошли персонажи игроков. У игроков есть иллюзия выбора, но нет возможности действительно что-то выбрать.
avatar
Ну там возможны промежуточные стадии, типа «у меня заготовлено логово огра с окружением (включая следы), куда бы игроки не пошли, они на него наткнуться — а что делать дальше их выбор», но вообще конечно да
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.