Лично я предпочитаю когда мир вокруг себя сильные персонажи, кто бы они ни были. Для этого хорошо бы иметь способ измерения силы. А еще я предпочитаю когда все работает по +- единой механике. Иначе если персонажи игроков столкнут лбами злого дракона и злого лича, случится конфуз, потому что они оба умеют дсражаться только против ИП.
В этом плане «на три уровня выше» — вполне внутремировое описание, просто выраженное в метаигровых терминах ради конкретики. Точно также как можно сказать «он очень обаятельный», а можно «у него харизма — 18».
Сказав «у него харизма 18» ты, в лучшем случае, отсылаешь к возможностям (то есть игроки прикинут шансы успеха в подсистемах и подобное взаимодействие). Причём ещё и к заведомо ограниченному набору возможностей — оцифрованными механикой для PC. В большинстве случаев цифруется далеко не всё, а только типовая активность (а «не цифруется — значит, неважно» это заблуждение, которое сильно обедняет игры, на мой вкус). Это не создаёт образа персонажа, не задаёт его особенностей — которые в частных случаях могут быть важнее!, и, попутно, не создаёт «конкретного и примерно одинакового представления». (Как там было в какой-то старой статье об описаниях: «попробуйте спросить о деталях после короткого описания вида „ну, тут в центре пещеры появляется меч“, и убедитесь, насколько разные картины возникают в головах игроков»). Вот попытка в механике действовать — она игру загоняет в узкие рамки и сильно обедняет, на мой вкус.
Внутримировые факты в мире с эпическими героями — «некоторые персонажи намного сильнее других», «некоторые люди могут успешно сражаться в одиночку против сорока», «некоторые в силах заплыть по водопаду вверх» и так далее. И причины того, почему они так могут — могут быть разными, и это зачастую более важные факты мира, чем детали оцифровки, даже если они одинаковы. Но и если неодинаковы — то совершенно не означает, что конкретная механика тут подходит лучше другой.
Вопрос предсказания последствий действий и вопрос одинаковости механической начинки — это два разных, не связанных вопроса. Для того, чтобы полагаться на итог, нам надо чтобы чёрные ящики с одинаковым входом давали одинаковые результаты, а не чтобы у них было одинаковое содержимое.
Такие штуки вызвают ощущение что весь мир крутится вокруг игровых персонажей
Если снять с той же ДнД цифровую шелуху, то окажется, что там происходит абсолютно то же самое. Ты ведь выше сам в посте рассуждаешь о CR, который, и есть способ «крутить мир» вокруг игровых персонажей, подстраивая сложности испытаний под них.
И что представления об истории у разных людей весьма различаются еще, да.
Ну и персонажи игроков нередко сами по себе — явление элитное и далеко не массовое, так что нет особых проблем выдать им другие элитные и не-массовые предметы, идеи и т.д. (до определенной степени, конечно). В условном Средневековье до 90% населения были крестьянами, живущими от урожая до урожая, но играем мы обычно не за них.
И то, и другое — совершенно одинаковые, полностью метаигровые объяснения. И то, и другое — вне неверия, потому что это не факты игрового мира
Не совсем. Когда мы играм в игры с эпическими героями, мы соглашаемся с тем что в этом мире некоторые персонажи в силу личных заслуг или обстоятельств значительнее сильнее других. В этом плане «на три уровня выше» — вполне внутремировое описание, просто выраженное в метаигровых терминах ради конкретики. Точно также как можно сказать «он очень обаятельный», а можно «у него харизма — 18» — вроде бы вышли за рамки мира, но за то у всех игроков быстро сложилось конкретное и примерно одинаковое представление.
В то время как «он сильный потому что правила боссфайта» опирается не на реалии мира выраженные в цифрах, а на правила драмматургии и построения энкаутеров. Такие штуки вызвают ощущение что весь мир крутится вокруг игровых персонажей, потому что это не мир, а театральное представление о приключениях ИП.
Это, конечно, довольно индивидуально. Многим вполне заходит *W. Также, думаю, это одна из причин по которой многие *W не приемлют.
Аргумент «главарь разбойников так хорошо дерется потому что он вас на три уровня выше», зайдет гораздо лучше чем «главарь разбойников так хорошо дерется потому что такие правила для боссов».
И то, и другое — совершенно одинаковые, полностью метаигровые объяснения. И то, и другое — вне неверия, потому что это не факты игрового мира. Максимум — игроки изуродованы CRPG привыкли к уровневым системам и легче воспринимают этот язык, но это не вопрос подавления неверия (смайл). Если игроки и ведущий смешивают в игровых заявках механику и описания — это довольно печально, и по-моему как раз это болезнь (провоцируемая иногда тяжёлыми системами).
Факт игрового мира — это «как Петер и Хосе ни наседают на главаря разбойников, он отбивает их шпаги с презрительной лёгкостью, не отступая ни на шаг, и только ухмыляется». Вот как это переводится в голове в механику — «куда вы полезли со своим уровнем» или «на суббосса не действуют ваши абилки против миньонов», или там «Вася в этой сцене выкупил иммунитет для свежевведённых им NPC» — это уже вопрос механики.
Подавление неверия — это, всё-таки, не про механические объяснения. Вот когда игровая механика из-за своих внутренних причин выдаёт странные вещи, противоречащие бытовой интуиции или законам жанра (тот же главарь разбойников, стоя перед жерлом пушки, получает ядро в грудь, но продолжает столь же презрительно отбиваться от нападающих), тогда у нас и начинается проблема. Или когда у нас разница в обработке сказывается на результатах и описаниях: пять минут назад к предводителю разбойников пришла помощь через дыру в стене (пара человек), бегом и не замедляясь, а теперь наши персонажи через эту дыру пройти не могут.
В тех же PbtA механика ассиметрична. У игроков одна, у ведущего другая.
С другой стороны, если я играю в ДнД, то я ожидаю, что мой огненный шар и огненный шар врага будет работать по одинаковым правилам. Хотя и тут могут быть нюансы.
Второй: подавление неверия работает по итогам описания фактов игрового мира, не по механической части их генерации.
Только в некотором идеальном случае, в котором игроки и ведущий четко разделяют игромеханику и факты игрового мира, что случается не так часто.
Мораль или там механика реакции на ИП — это то, что НПСам заменяет игроков, с этим никогда не бывает проблем. Наоборот работает на ощущение что игровой мир живет сам по себе. А вот если такой же человек, но НПС имеет сильно другие статы и правила боя, как те же злодеи и второй редакции седьмого моря, это нравится далеко не всем. Аргумент «главарь разбойников так хорошо дерется потому что он вас на три уровня выше», зайдет гораздо лучше чем «главарь разбойников так хорошо дерется потому что такие правила для боссов».
Тут, кстати, к вопросу про разницу в ценности расходников для ИП и НПС. Если каждый противник будет сходу бросаться дорогими абилками, это может выглядеть странно с точки зрения мира игры и вредить подавлению недоверия.
Я не хочу сейчас тратить время на исторически1 спор, как в тот раз. Мне кажется, ты тут разводишь какое-то многоэтажное занудство совершенно на пустом месте.
Ещё раз: персонажи, живущие в мире условного средневековья, зашли в деревенский трактир, увидели примерно то, что ты описываешь — прелую солому на полу и дерущихся из-за кости собак под столом — и решили, что здесь есть не будут. Ну смешной же случай.
Нет, тут не соглашусь. Сразу два момента играют роль.
Первый: интегральный показатель опасности — это штука, применяемая при подготовке. Правила генерации NPC и правила действий NPC — не одно и то же.
Второй: подавление неверия работает по итогам описания фактов игрового мира, не по механической части их генерации. У NPC запросто могут быть свои механизмы (ускоренные и упрощённые, или наоборот, усложнённые относительно PC). Например, в AD&D у монстров есть показатель morale, а у PC нет его в принципе. Тот факт, что NPC могут в панике бежать из проигрываемого боя, а PC всегда остаются под контролем игрока и бегут только по его выбору, тем не менее, работает на приостановку неверия: PC игрокам ведь видны «изнутри», а NPC только «снаружи».
Upd:
1) Уточнение по продаже души старым Мэлом — он это сделал не ради бессмертия (всё ещё в поисках), а чтобы безбоязненно обращаться к Бездне в поисках новых запретных знаний.
Ну как безбоязненно… Как с надувным кругом в океане, но всё лучше, чем ничего.
2) Помимо зелий при обыске колдуна ожидаемо изъяли книгу заклинаний, которую прикарманил Плутон. Теперь жулик подумывает о карьере мага.
… идея о невидимых животных или семенах, вызывающих болезни, существовала вроде как в Древней Индии, так и в Древнем Риме...
А точно была, или это мы сейчас так интерпретируем их тогдашние идеи в рамках наших современных представлений?
Форсят ведь в сети нечто вроде «греки знали плазму, потому что их четверка стихий — это то же самое, что и наше представление об агрегатных состояниях вещества» — и наплевать, что, во-первых, классическая «четверка стихий» реально суть уже средневековая компиляция сильно по мотивам «греков» (а у самих греков наборы стихий были разными у разных философов и никогда не образовывали никакой системы), во-вторых, реально всегда была пятеркой (ибо эфир), в-третьих, плазму как отдельное состояние вещества описали только в XIX веке, в-четвертых, агрегатных состояний вещества по современным представлениям намного больше 4 (например, сверхпроводящее состояние, аэрозоль или вырожденный нейтронный газ — это тоже агрегатные состояния).
В прошлом мне попадалась хорошая еще советская статья про принципиальную, неустранимую синкретичность средневекового мышления. Там разбиралась алхимия — точнее даже один строго конкретный техпроцесс, использовавшийся европейскими алхимиками, затем заимствованный научной химией и в итоге использовавшийся вплоть до начала XX века — с точки зрения химика, религиоведа и оккультиста, и в результате получалось что одну и ту же последовательность алхимических операций можно описать тремя разными взаимоисключающими наборами метафор. На закономерный вопрос «как же тогда сам алхимик воспринимал все это?» ответом было «всеми тремя способами одновременно — и как научно-технологическую, и как религиозно-мистическую, и как оккультно-символическую операцию», а на вопрос «как же он тогда не замечал очевидных противоречий в этих метафорах?» — «он замечал их не хуже, чем мы, но для алхимика сами эти противоречия и были фишкой, показывающей, что он имеет дело с мистическими непознаваемыми явлениями — к чему он, собственно, и стремился, а то, что в процессе получается находящий самое разнообразное практическое применение ацетон суть не более чем побочный эффект, хоть и весьма полезный».
Так вот, не кажется ли вам, что выбирая в голове персонажа одну конкретную причину для болезни, будь то контагий или миазмы, мы автоматически херим весь этот неустранимый синкретизм, когда одна и та же болезнь может вызываться и гневом бога на людские грехи (как разовым волевым актом), и особым положением небесных светил (периодически повторяющимся и, в принципе, предсказуемым), и вырвавшимися из земных глубин миазмами, и зловещим колдовством еретиков, иноверцев или язычников (давно у нас еврейский погром был? а цыган когда в последний раз из города изгоняли? вот вам и эпидемия) — причем одновременно и внутри одной головы?
А вот тут мы подходим к ещё одной интересной теме. А именно — то, что в истории многие вещи существовали на уровне «можно накопать такое», но были понятием элитным и далеко не массовым.
Я убийства как главную цель игры не очень-то жалую потому что более-менее высокая летальность боёвки вынуждает «вымаксовывать» персонажей на, собственно, саму боёвку (привет CP2020), а играть планировалось вообще в другое. В детектив, например. И, наоборот, делаешь боёвку не очень-то летальной — получается типичное action-RPG с «закликиванием» противника. Что тоже ломает жанр.
Так что сдаётся мне кроме чисто психологического аспекта в виде неприятия насилия здесь есть ещё и игромеханический в виде потери интереса.
можно договориться и до того, что играть в убийство бандитов, орков и драконов для развлечения нежелательно
Для кого-то явно нежелательно. Кто-то ж играет в Monsterhearts или Bluebeard Bride. Хотя это прям экстремальные примеры, да. Но ещё есть игры, где убийство не является единственным решением, типа Lady Blackbird.
Определенная тема может быть кому-то неприятна и если игрок или мастер не хочет про неё слышать, он не обязан объяснять мне почему она ему неприятна. Чужие чувства надо уважать.
Но при этом я придерживаюсь точки зрения что возможна и обратная ситуация: обсуждение данной болезненной темы, может быть даже взаимодействие с ней позволит, наоборот, «проговорить» её и закрыть таким образом проблему, сделав человека счастливее. У меня так бывало.
Здесь мы, конечно, подходим к достаточно скользкой теме «игр как психотерапии». Скользкая она как раз потому что с одной стороны мы не психологи и уж тем более не психиатры, целенаправленно лезть к человеку с фонендоскопом и пассами руками "я вам сейчас всё поправлю, почистю там" — это как-то даже пошло что ли. Я же не лезу к друзьям с кухонным ножом чтобы вырезать им аппендицит — просто потому что я не спец, да и люди собрались за столом не для этого. А тут идёт речь о гораздо более интимных вещах.
Но с другой стороны, как ни крути, даже банальный разговор с человеком, более глубокий чем привет-пока — это уже психологическое воздействие, так что основы такового мастеру полезно знать просто из соображений «не навреди». Точно так же как будущих маникюрщиц в их маникюрном ПТУ учат основам дезинфекции и тому подобных прикладных наук.
Так вот с точки зрения «не навреди» я наконец-то понял что мне так не нравилось в обсуждении подобных игр, целенаправленно проводимых с целью залезть человеку в голову, оттоптаться на его больных мозолях и так далее. Просто я тогда (10 лет назад, когда данные обсуждения были сверхпопулярны) этого ещё не знал. Так вот, ни один психолог, даже самый профессиональный, не станет вносить какие-либо изменения в психику своего пациента, не уведомив его об этом и не получив согласие на проведение этих самых изменений. И, более того, подобных «улучшателей реальности», которую на врачебную этику плевали, стараются вышвыривать из любого более-менее следящим за своим имиджем профессионального сообщества просто потому что они вредят общему делу серьёзнее любого шарлатана.
Эту идею я тоже взял на вооружение. «Хотите поговорить об этом?» — пожалуйста. НЕ хотите — тоже ноу проблем.
Так-то базовое понимание, что от больного можно заразиться, очень древнее, и даже идея о невидимых животных или семенах, вызывающих болезни, существовала вроде как в Древней Индии, так и в Древнем Риме. Понятно, что до изобретения микроскопа это были недоказанные предположения, но тем не менее. Кроме того, предшествовавшая контагиозной теории (или, скорее, сосуществовавшая с ней) теория миазмов тоже предполагает, что антисанитария приводит к болезням (причем непосредственно).
чувственный переворот XIX века
А вот тут поподробнее. Этого термина я не знаю (и Гугл вроде тоже).
За этим тезисом, по-моему, стоит вера, что механика определяет факты мира, а не является его упрощённой моделью. Я про это писал по ссылке.
Сказав «у него харизма 18» ты, в лучшем случае, отсылаешь к возможностям (то есть игроки прикинут шансы успеха в подсистемах и подобное взаимодействие). Причём ещё и к заведомо ограниченному набору возможностей — оцифрованными механикой для PC. В большинстве случаев цифруется далеко не всё, а только типовая активность (а «не цифруется — значит, неважно» это заблуждение, которое сильно обедняет игры, на мой вкус). Это не создаёт образа персонажа, не задаёт его особенностей — которые в частных случаях могут быть важнее!, и, попутно, не создаёт «конкретного и примерно одинакового представления». (Как там было в какой-то старой статье об описаниях: «попробуйте спросить о деталях после короткого описания вида „ну, тут в центре пещеры появляется меч“, и убедитесь, насколько разные картины возникают в головах игроков»). Вот попытка в механике действовать — она игру загоняет в узкие рамки и сильно обедняет, на мой вкус.
Внутримировые факты в мире с эпическими героями — «некоторые персонажи намного сильнее других», «некоторые люди могут успешно сражаться в одиночку против сорока», «некоторые в силах заплыть по водопаду вверх» и так далее. И причины того, почему они так могут — могут быть разными, и это зачастую более важные факты мира, чем детали оцифровки, даже если они одинаковы. Но и если неодинаковы — то совершенно не означает, что конкретная механика тут подходит лучше другой.
Вопрос предсказания последствий действий и вопрос одинаковости механической начинки — это два разных, не связанных вопроса. Для того, чтобы полагаться на итог, нам надо чтобы чёрные ящики с одинаковым входом давали одинаковые результаты, а не чтобы у них было одинаковое содержимое.
Ну и персонажи игроков нередко сами по себе — явление элитное и далеко не массовое, так что нет особых проблем выдать им другие элитные и не-массовые предметы, идеи и т.д. (до определенной степени, конечно). В условном Средневековье до 90% населения были крестьянами, живущими от урожая до урожая, но играем мы обычно не за них.
В то время как «он сильный потому что правила боссфайта» опирается не на реалии мира выраженные в цифрах, а на правила драмматургии и построения энкаутеров. Такие штуки вызвают ощущение что весь мир крутится вокруг игровых персонажей, потому что это не мир, а театральное представление о приключениях ИП.
Это, конечно, довольно индивидуально. Многим вполне заходит *W. Также, думаю, это одна из причин по которой многие *W не приемлют.
изуродованы CRPGпривыкли к уровневым системам и легче воспринимают этот язык, но это не вопрос подавления неверия (смайл). Если игроки и ведущий смешивают в игровых заявках механику и описания — это довольно печально, и по-моему как раз это болезнь (провоцируемая иногда тяжёлыми системами).Факт игрового мира — это «как Петер и Хосе ни наседают на главаря разбойников, он отбивает их шпаги с презрительной лёгкостью, не отступая ни на шаг, и только ухмыляется». Вот как это переводится в голове в механику — «куда вы полезли со своим уровнем» или «на суббосса не действуют ваши абилки против миньонов», или там «Вася в этой сцене выкупил иммунитет для свежевведённых им NPC» — это уже вопрос механики.
Подавление неверия — это, всё-таки, не про механические объяснения. Вот когда игровая механика из-за своих внутренних причин выдаёт странные вещи, противоречащие бытовой интуиции или законам жанра (тот же главарь разбойников, стоя перед жерлом пушки, получает ядро в грудь, но продолжает столь же презрительно отбиваться от нападающих), тогда у нас и начинается проблема. Или когда у нас разница в обработке сказывается на результатах и описаниях: пять минут назад к предводителю разбойников пришла помощь через дыру в стене (пара человек), бегом и не замедляясь, а теперь наши персонажи через эту дыру пройти не могут.
В тех же PbtA механика ассиметрична. У игроков одна, у ведущего другая.
С другой стороны, если я играю в ДнД, то я ожидаю, что мой огненный шар и огненный шар врага будет работать по одинаковым правилам. Хотя и тут могут быть нюансы.
Мораль или там механика реакции на ИП — это то, что НПСам заменяет игроков, с этим никогда не бывает проблем. Наоборот работает на ощущение что игровой мир живет сам по себе. А вот если такой же человек, но НПС имеет сильно другие статы и правила боя, как те же злодеи и второй редакции седьмого моря, это нравится далеко не всем. Аргумент «главарь разбойников так хорошо дерется потому что он вас на три уровня выше», зайдет гораздо лучше чем «главарь разбойников так хорошо дерется потому что такие правила для боссов».
Тут, кстати, к вопросу про разницу в ценности расходников для ИП и НПС. Если каждый противник будет сходу бросаться дорогими абилками, это может выглядеть странно с точки зрения мира игры и вредить подавлению недоверия.
Ещё раз: персонажи, живущие в мире условного средневековья, зашли в деревенский трактир, увидели примерно то, что ты описываешь — прелую солому на полу и дерущихся из-за кости собак под столом — и решили, что здесь есть не будут. Ну смешной же случай.
Первый: интегральный показатель опасности — это штука, применяемая при подготовке. Правила генерации NPC и правила действий NPC — не одно и то же.
Второй: подавление неверия работает по итогам описания фактов игрового мира, не по механической части их генерации. У NPC запросто могут быть свои механизмы (ускоренные и упрощённые, или наоборот, усложнённые относительно PC). Например, в AD&D у монстров есть показатель morale, а у PC нет его в принципе. Тот факт, что NPC могут в панике бежать из проигрываемого боя, а PC всегда остаются под контролем игрока и бегут только по его выбору, тем не менее, работает на приостановку неверия: PC игрокам ведь видны «изнутри», а NPC только «снаружи».
1) Уточнение по продаже души старым Мэлом — он это сделал не ради бессмертия (всё ещё в поисках), а чтобы безбоязненно обращаться к Бездне в поисках новых запретных знаний.
Ну как безбоязненно… Как с надувным кругом в океане, но всё лучше, чем ничего.
2) Помимо зелий при обыске колдуна ожидаемо изъяли книгу заклинаний, которую прикарманил Плутон. Теперь жулик подумывает о карьере мага.
Форсят ведь в сети нечто вроде «греки знали плазму, потому что их четверка стихий — это то же самое, что и наше представление об агрегатных состояниях вещества» — и наплевать, что, во-первых, классическая «четверка стихий» реально суть уже средневековая компиляция сильно по мотивам «греков» (а у самих греков наборы стихий были разными у разных философов и никогда не образовывали никакой системы), во-вторых, реально всегда была пятеркой (ибо эфир), в-третьих, плазму как отдельное состояние вещества описали только в XIX веке, в-четвертых, агрегатных состояний вещества по современным представлениям намного больше 4 (например, сверхпроводящее состояние, аэрозоль или вырожденный нейтронный газ — это тоже агрегатные состояния).
В прошлом мне попадалась хорошая еще советская статья про принципиальную, неустранимую синкретичность средневекового мышления. Там разбиралась алхимия — точнее даже один строго конкретный техпроцесс, использовавшийся европейскими алхимиками, затем заимствованный научной химией и в итоге использовавшийся вплоть до начала XX века — с точки зрения химика, религиоведа и оккультиста, и в результате получалось что одну и ту же последовательность алхимических операций можно описать тремя разными взаимоисключающими наборами метафор. На закономерный вопрос «как же тогда сам алхимик воспринимал все это?» ответом было «всеми тремя способами одновременно — и как научно-технологическую, и как религиозно-мистическую, и как оккультно-символическую операцию», а на вопрос «как же он тогда не замечал очевидных противоречий в этих метафорах?» — «он замечал их не хуже, чем мы, но для алхимика сами эти противоречия и были фишкой, показывающей, что он имеет дело с мистическими непознаваемыми явлениями — к чему он, собственно, и стремился, а то, что в процессе получается находящий самое разнообразное практическое применение ацетон суть не более чем побочный эффект, хоть и весьма полезный».
Так вот, не кажется ли вам, что выбирая в голове персонажа одну конкретную причину для болезни, будь то контагий или миазмы, мы автоматически херим весь этот неустранимый синкретизм, когда одна и та же болезнь может вызываться и гневом бога на людские грехи (как разовым волевым актом), и особым положением небесных светил (периодически повторяющимся и, в принципе, предсказуемым), и вырвавшимися из земных глубин миазмами, и зловещим колдовством еретиков, иноверцев или язычников (давно у нас еврейский погром был? а цыган когда в последний раз из города изгоняли? вот вам и эпидемия) — причем одновременно и внутри одной головы?
Так что сдаётся мне кроме чисто психологического аспекта в виде неприятия насилия здесь есть ещё и игромеханический в виде потери интереса.
Но при этом я придерживаюсь точки зрения что возможна и обратная ситуация: обсуждение данной болезненной темы, может быть даже взаимодействие с ней позволит, наоборот, «проговорить» её и закрыть таким образом проблему, сделав человека счастливее. У меня так бывало.
Здесь мы, конечно, подходим к достаточно скользкой теме «игр как психотерапии». Скользкая она как раз потому что с одной стороны мы не психологи и уж тем более не психиатры, целенаправленно лезть к человеку с фонендоскопом и пассами руками "я вам сейчас всё поправлю, почистю там" — это как-то даже пошло что ли. Я же не лезу к друзьям с кухонным ножом чтобы вырезать им аппендицит — просто потому что я не спец, да и люди собрались за столом не для этого. А тут идёт речь о гораздо более интимных вещах.
Но с другой стороны, как ни крути, даже банальный разговор с человеком, более глубокий чем привет-пока — это уже психологическое воздействие, так что основы такового мастеру полезно знать просто из соображений «не навреди». Точно так же как будущих маникюрщиц в их маникюрном ПТУ учат основам дезинфекции и тому подобных прикладных наук.
Так вот с точки зрения «не навреди» я наконец-то понял что мне так не нравилось в обсуждении подобных игр, целенаправленно проводимых с целью залезть человеку в голову, оттоптаться на его больных мозолях и так далее. Просто я тогда (10 лет назад, когда данные обсуждения были сверхпопулярны) этого ещё не знал. Так вот, ни один психолог, даже самый профессиональный, не станет вносить какие-либо изменения в психику своего пациента, не уведомив его об этом и не получив согласие на проведение этих самых изменений. И, более того, подобных «улучшателей реальности», которую на врачебную этику плевали, стараются вышвыривать из любого более-менее следящим за своим имиджем профессионального сообщества просто потому что они вредят общему делу серьёзнее любого шарлатана.
Эту идею я тоже взял на вооружение. «Хотите поговорить об этом?» — пожалуйста. НЕ хотите — тоже ноу проблем.
А вот тут поподробнее. Этого термина я не знаю (и Гугл вроде тоже).