О системах "симулирующих физику" (и не только).

Мимоходом, недодуманная мысль. В очередной раз в беседах всплывает тема о законах физики (возможно, в кавычках), которые задаются правилами системы, и многие собеседники вроде считают это естественным вариантом.

У меня вот за годы форумных бесед и по итогам пары раз случавшихся мимолётных раздумий по теме сложилось впечатление, что физическая (расширенная физическая, социальная, нужное вписать) модель в правилах игры — ситуация очень редкая, и на общем фоне не встречающаяся почти никогда. Обычно система решает всё-таки другие задачи — она скорее регулирует ситуацию за столом (чьё мнение принимать), подкидывает интересные с точки зрения выбора ситуации, разгружает участников от типовых вопросов… Даже последнее, на самом деле, не то, чтобы «модель» и «описание мира», это чаще придание удобной формы последствиям во избежание споров. То есть если джедай на спидере с полного лёта впечатывается в кирпичную стену, это переводится в урон (в кубиках, абсолютных числах или чем там система оперирует), но это обычно просто формулировка фразы «кирдык котёнку» в системных терминах, а не хорошо согласующаяся с другими фактами игрового мира модель, которая будет корректно работать если «шевелить» исходные данные, а выводы на основе которой не войдут в явное противоречие с другими выводами (вроде того, как тяжело кромсать эту стену световым мечом).

То есть ситуаций, когда у нас система задаёт некоторые правила взаимодействия — пруд пруди в реальных играх. Когда она у нас ещё и честная модель в этом смысле, то есть из системных правил взаимодействия можно делать надёжные выводы о не явно системных или сколько-то нетипичных вещах — ой, это ситуация гораздо более редкая. Никто не мешает брать близкие системные решения за основу, но всякие странные выводы из этого могут возникать нередко (в духе того, как при генерации в The Riddle of Steel рабы в среднем здоровее и талантливей свободных людей, потому что поставили больше в другие характеристики, а социальный статус отодвинули в хвост приоритетов), и это вполне нормально. А уж бытие системных сущностей отдельно от деталей описания (даже тех, которым суждено стать значимыми факторами в следующих заявках!) — оно скорее норма, чем исключение.

Причём это правило, сдаётся мне, чаще работает, чем нет, даже для мини-игр, правила в которых вроде бы заданы «со стороны» (в том смысле, что как там протекает взлом в гибсоновской матрице или схватка космических истребителей, стреляющих цветными чёрточками — кто ж его знает, придётся читать), пока там есть некоторый внешний образ, на который можно ориентироваться.

Насколько это стыкуется с вашими мыслями по теме? Мысль недодуманная, как я уже честно признавался выше.

93 комментария

avatar
Помнится, Фланнан когда-то писал: «сеттинг может описываться жанровыми законами, но законы жанра не должны быть внутримировыми законами природы, известными обитателям сеттинга, иначе у нас получится либо пародия, либо деконструкция».
Подозреваю, что с попытками рассматривать игровую механику как законы физики аналогичная история — получится либо Order of the Stick, либо астионверс.
avatar
Карта это не территория.
avatar
У системы правил для НРИ вряд ли может быть главной (или вообще сколь-либо приоритетной) целью создание непротиворечивой физической модели игрового мира. А вот выдавать достоверные результаты (в смысле такие, которые соответствуют представлениям участников игры о происходящем в игровом мире и способствуют подавлению недоверия) вполне может быть основной целью игровой системы (и такую систему можно назвать симуляционистской). Я так полагаю, что когда говорят о том, что система «симулирует физические аспекты мира», говорят именно о том, что на выдает достоверные с физической точки зрения результаты.

Но система выполняет не только задачу выдавать достоверные результаты, но и задачи создавать интересное повествование, обеспечивать интересный игровой процесс и облегчать игрокам участие в игре (куда входит «регулирует ситуацию за столом… разгружает участников от типовых вопросов…»). Причем система, чтобы быть играбельной, должна выполнять все эти задачи на каком-то приличном уровне, вопрос тут только в приоритетах.
avatar
Ну, это может быть система для сеттинга, в котором персонажами являются элементарные частицы и атомы. Go Beryllium, the RPG.
avatar
из системных правил взаимодействия можно делать надёжные выводы о не явно системных или сколько-то нетипичных вещах — ой, это ситуация гораздо более редкая
Мне бы было интересно собрать коллекцию таких редких «иммерсив сим»-механик. Даже ГУРПС4 делает это довольно скупо, и только на особых участках, хотя лично для меня это важная фишка системы.
avatar
Под «физикой» и «симуляцией» я лично подразумеваю следующее:
Игрок делает заявку — персонаж предпринимает некое действие — мир игры (через механику) каким-либо образом реагирует на воздействие (новое состояние мира)

А другой подход (который я б назвал «нарративистским»):
Игрок делает заявку — персонаж предпринимает некое действие — через механику игры происходит некий сюжетный поворот (новое состояние сюжета)

P.S. Не поручусь, что передал собственную мысль идеально. Но, вроде бы, некоторое отличие в подходах есть.
avatar
Тут весь спор о терминологии, мне кажется. Идея поста Геометра в том, что оба эти варианта не являются физическими моделями. Они оба — инструменты для управления сюжетом, просто один начинает с истории и ведёт к деталям, а другой начинает с деталей и выводит историю.

Один из редких случаев, где правила ролевой игры действительно обеспечивают физическую модель — расчёт времени перелёта от планеты к планете по брахистохронной траектории (Traveller).
avatar
Поэтому я и беру «физику» в кавычки. Система не просчитывает исход на основе реальных законов физики. Но просчитывает реакцию мира на воздействие, что в нашем мире вполне описывается физическими законами.
avatar
Мне кажется, что очень редко система отвечает через «реакцию мира». Куда чаще даже система, которая описывает ситуацию без привлечения «режиссёрских» соображений описывает не столько «реакцию мира», сколько пододвигает ситуацию к следующей сцене, для которой есть в системе инструментарий. Или устраняет возможную опасную ситуацию за столом (расхождение мнений, провисание).

Понятно, что в идеальном случае эти вещи полностью совпадают и с «реакцией мира», и с «реакцией сюжета», и вообще со всем. То есть когда герой на лихом скакуне стремглав несётся спасать донну Ослабеллу, а система подсовывает осложнение в виде слетающей подковы оттого что в кузнице (две сцены назад) не было гвоздя, то это одновременно и оформление сцены, и сколько-то значимый выбор, занимающий игрока, и способ разрешения заявки «запрыгиваю в седло моего Ветерка и несусь к донне!», который не заставляет ведущего что-то выдумывать. Но это в идеальном случае.

Смысл моего поста был в том, что редко когда реакция мира первична и спокойно выводится из механических сущностей (хотя бы потому, что обычно игровой мир куда богаче этими сущностями, чем всё, что можно формально охватить — привет попыткам F.A.T.A.L. и иже с ними нагромоздить гору таблиц на все случаи жизни). Иногда она подразумевается (при всей абстрактности хитов из примера в теме-родительнице, скажем, вопрос «было ли касание атакой Х по Y» в D&D 3.x с его понятием touch AC разрешается фактически однозначно), иногда достаточно легко выводится из обстановки (если в примере с донной выше конюх нашего PC имеет черты «Пьяница» и «Раздолбай», то логично, что абстрактный бросок с результатом «проблема в дороге» превратится в проблему из его области ответственности), иногда же требует вполне неиллюзорной работы участников.
avatar
Возможно у нас в терминах расхождения, и весьма вероятно очень сильное расхождение в игровом опыте)

Куда чаще даже система, которая описывает ситуацию без привлечения «режиссёрских» соображений описывает не столько «реакцию мира», сколько пододвигает ситуацию к следующей сцене, для которой есть в системе инструментарий. Или устраняет возможную опасную ситуацию за столом (расхождение мнений, провисание).

вот для меня, как правило, если система без «режиссерской позиции», то она как раз скорее меняет состояние мира, чем напрямую сюжет (хотя эти изменения очень тесно связаны). Вот когда Ронан-варвар бьет очередного орка (возможно даже сразу пятерых) по голове, это отнимает у них N хитов, возможно даже кого-то убивает. Двигает ли это сюжет к следующей сцене? Ну да, когда все хиты закончатся, пойдет следующая сцена. Но в первую очередь, кмк, это меняет состояние мира. А уж будет ли сюжет развиваться, это полностью зависит от участников игры, и как правило, в первую очередь от того, сможет ли ведущий придумать что-то интересное.

Я там уже где-то в комментах обозначал свое представление о распределении игр по шкале «физичности-нарративности(?)». Так вот, ДнД, Савага, ГУРПС они для меня физические — они просчитывают сравнительно небольшие фрагменты изменения состояния мира, на основе этих состояний, так или иначе, может развиваться сюжет. На другой стороне шкалы — семейство PbtA. Механика там занимается несколько более крупными фрагментами изменений. Там не особо важно сколько хитов снял орку, даже скольких орков за раз прихлопнул — там важно насколько и как изменилась ситуация, т.е. сюжет напрямую.

Вот это такая классификация, которую я определил для себя, когда пытался понять, почему некоторые системы стали для меня скучными, когда я попробовал другие. Полезна ли эта классификация для других? Понятия не имею) Возможно даже, когда я использую собственные термины, это еще больше запутывает других.
avatar
Никто не говорит о том, что такой взгляд (особенно внутренний) невозможен. Комментарии я читал.

Я, собственно, обращаю внимание, что мысль о том, что система описывает состояние мира (правильнее, видимо, говорить «описывает изменения во внутримировых терминах») обычно не слишком плодотворна, особенно если противопоставлять это системам, которые описывают в явно не внутримировых (будем, для краткости, называть это «системами присутствующего», СП, и «системами читателя», СЧ). Потому что в СЧ обычно «внешние» элементы достаточно видны, а вот СП — не так-то легко отделяются те системы, где идёт фокус на описании состояния мира (как целостной штуки) от тех, где вообще-то состояние мира получается постольку-постольку, важно состояние системных сущностей.

Собственно, когда Ронан-варвар из примера рубит орков, мне сдаётся, что основной фокус типовой системы — вообще чтобы следующие блоки, которые подсунет процесс (в виде алгоритма в книге правил — в примере по схватке с орками) не были скучны и однообразны, и содержали выборы. А вот отражается необходимое для этого в окружающем мире в виде описания «для наблюдателя непосредственно в сцене» или «для читателя книги с комментариями автора» относится, вообще говоря, к отдельному пласту решений (не всегда явных) игроделов. Иногда даже явно ко вкусам.

Собственно, реальная разница, как мне кажется, возникает только тогда, когда на основе системных сущностей (исходя из того, что они запланированы, чтобы описывать мир) пытаются выводить внутримировые следствия. При этом частенько возникают ситуации разной степени астионверсности — что, как мне кажется, не баг, а закономерное следствие того, что описание изменений в окружающем мире\в сюжете\в чём-то ещё — это скорее выбор языка, на котором система описывает переход в своё следующее состояние, а не предназначение.
avatar
Ни одна система ничего не симулирует, так как не предназначена для этого.

Система это игромеханика (инструменты для взаимодействия с игрой) + инструкция по использованию этих инструментов. Ее главная функция — обеспечить игроков средствами воздействия на игру.
Последний раз редактировалось
avatar
Системы часто симулируют поведение мира и реакции оного на воздействия игроков.
avatar
реакции оного на воздействия игроков.

Все таки персонажей наверное, так как игрок взаимодействует с игрой посредством персонажей. И нет, там нет симуляции, как таковой, во всяком случае не больше, чем в шахматах симуляции военных действий.
avatar
Да, все так.
Я передумал)
Очевидно, реакция мира на действия персонажа, который является инструментом игрока для воздействия на тот самый мир.

В шахматах нет симуляции в том смысле, который вкладываю я применительно к НРИ. В моем понимании, в контексте НРИ, симуляция — это системы игры, которые позволяют просчитать/получить реакцию игрового мира на воздействия игрока посредством своего персонажа. В НРИ обсчитывает, обычно, ведущий (при его наличии), на основе «законов игры» — правил и механик системы.

К слову — Симуляция (жарг., калька c англ. simulation) — имитация какого-либо физического процесса при помощи искусственной (напр., механической или компьютерной) системы. В вычислительной математике используется перевод «математическое моделирование».
Последний раз редактировалось
avatar
В моем понимании, в контексте НРИ, симуляция — это системы игры, которые позволяют просчитать/получить реакцию игрового мира на воздействия игрока посредством своего персонажа.

Правила по фигурам в шахматах это «системы игры, которые позволяют просчитать/получить реакцию игрового мира на воздействия». Собственно мне сложно себе представить тогда правил, которые не соответствовали бы такому определению.

Очевидно, что в ролевых играх нет искусственной системы имитации процесса. Атака в ДнД «имитирует» одним броском кубика и одной заявкой 6 секунд атак\парирований\уворотов и так далее? Это не имитация, это по сути «нажми на кнопку — получишь результат». Ролевая система предоставляет персонажам такой набор «кнопок».
avatar
Я не вижу, чтобы в шахматах был игровой мир. Но это личное дело каждого)

Получи на кнопку — получи результат, это взгляд со стороны игрока.
А что происходит за кулисами нажатия кнопки — это и есть система и симуляция в некоторых случаях.
avatar
Я не вижу, чтобы в шахматах был игровой мир. Но это личное дело каждого)
Зависит от точки зрения. Если рассматривать шахматы, как варгейм, а не сугубо логическую игру — почему нет? Game state у шахмат есть точно.

это взгляд со стороны игрока
Система и существует только с точки зрения игрока. За кулисами нажатия кнопки происходит сложение бонуса атаки и значения выпавшего на кубике со значением армор класс цели. Не вижу, чем принципиально отличается от проверки на попадание выстрела в том же вархаммере, который ни на какую симуляцию не претендует.
avatar
Ну так, наверно, не нужно сравнивать игры разного вида?
Ничего не могу сказать про симуляцию в варгеймах, потому что не играю в них.
avatar
Ну так, наверно, не нужно сравнивать игры разного вида?
Почему не надо? Очень даже надо, если мы таки хотим понять, что же за зверь такой — игромеханика?

Впрочем ты и про симуляцию в ролевых играх ничего не сказал, поскольку по сути, по твоему определению симуляция = правила (некий просчитываемый элемент влияния персонажа на мир и мира на персонажа), что делает твое определение чрезмерно оригинальным и делает все системы симулирующими 8).
avatar
Я само-собой не запрещаю сравнивать ДНД с дочками-матерями, крестиками-ноликами и змеями-лестницами, но вижу в этом для себя очень мало смысла)
Последний раз редактировалось
avatar
Идея понравилась. Придумал игру Сюжет-Игроки-Мастер на основе Камень-Ножницы-Бумага. Правила простые:
Мастер оборачивает Сюжет, Игроки режут Мастера, а Сюжет тупит Игроков.
Последний раз редактировалось
avatar
По поводу симуляции и правил, считаю, что в первом комменте предельно ясно проиллюстрировал разницу. Подчеркну, что эта разница, которую я вывел для себя, и терминология тоже очень личная, не имеющая отношения к Большой Модели, например.
Последний раз редактировалось
avatar
В первом комментарии ты написал цитирую:

«Системы часто симулируют поведение мира и реакции оного на воздействия игроков.»

Сама по себе система это набор букв и цифр и естественно ничего симулировать не может.

Единственное известное мне применение системы для симулирования чего-то — труды Астиона с его Астионверсом. Могу сказать, что вышло не очень.

Вот приведи пример того, когда система «симулируют поведение мира»?
avatar
Ладно, если ссылка не помогла, приведу текст комментария еще раз

Под «физикой» и «симуляцией» я лично подразумеваю следующее:
Игрок делает заявку — персонаж предпринимает некое действие — мир игры (через механику) каким-либо образом реагирует на воздействие (новое состояние мира)

А другой подход (который я б назвал «нарративистским»):
Игрок делает заявку — персонаж предпринимает некое действие — через механику игры происходит некий сюжетный поворот (новое состояние сюжета)

P.S. Не поручусь, что передал собственную мысль идеально. Но, вроде бы, некоторое отличие в подходах есть.

Соответсвенно.

пример А: Герой бьет противника — противник теряет N хитов (изменилось состояние мира — изменения в сюжете не очевидны, это я называю симуляцией)

пример Б: Герой бьет противника — противник отвлекается и второй герой получает возможность подобраться к пленникам незамеченным (состояние мира так то тоже изменилось, но важно не это, а что изменилась ситуация, сюжет двигается дальше)

Под системами с симуляциями я подразумеваю традиционные, типа ДнД или Саваги. Примером систем с влиянием на сюжет может быть семейство PbtA. А тот же Fate где-то между ними.
avatar
Так вот мне интересно, почему ты это называешь «симуляцией». Что в этом слове или его значениях подтолкнуло тебя к этому? Что конкретно симулируется в описанном тобой случае? Как конкретно изменился мир и почему не изменился сюжет?

Почему вторая тобой описанная ситуация внезапно противоречит первой? Условно файтер в ДнД атакует противника, в то время как вор в стелсе прокрадывается мимо? Разница между ДнД и *W ни разу не в каком-то фантомном влиянии на мир вс влиянии на сюжет (как-будто это несвязанные сущности), а в том, что одна система проверкой разрешает конкретную задачу внутри сцены (ударить противника, обойти с фланга, вскрыть замок в комнату), а вторая решает всю сцену (пробраться в лагерь, убежать от противника). Именно из-за у вас и есть непонимание того, что и как делают ДнД-подобные системы.

Еще раз — система в ролевых играх выполняет ту же функцию, что интерфейс в компьютерных. Она позволяет влиять на мир (управляя действиями персонажа) и понимать последствия оного влияния. Все.
avatar
Честно говоря, не вижу особого смысла убеждать кого-то в чем-то
┐( ̄∀ ̄)┌

Геометр написал пост, мне видится, что это несколько связано с оставленным мной ранее комментом. Я свою мысль раскрыл.

Вот для меня есть очевидная разница в подходах систем. Если ее для других нет, ну, значит, нет) У всех свое мнение и видение.

Про противоречие я нигде не писал, одно не исключает другого.

Система позволяет влиять на мир, да, очевидно. Но разные системы влияют разными способами, хотя могут и одинаковыми, одно не исключает другого.

Я не помню в ДнД никакой механики, говорящей, что «когда файтер бьет орка, рога может стырить сокровище». В PbtA подобное есть. Есть определенная разница в подходах. Я чувствую это в воде, чувствую это в земле, ощущаю в воздухе. Если для кого-то этой разницы нет, или она несущественна, или она принципиально невозможна — ну и ладно, я никому не навязываю свое мнение, я выразил свои ощущения.
avatar
Симуляция — правила по взаимодействию игромеханических сущностей с внутримировыми. Например, «если персонаж прокинет навык Геральдика (игромеханическая сущность), он сможет узнать герб герцога Напримерии (внутримировая сущность) на щите погибшего латника, чье тело он нашел на дороге».
В шахматах внутримировых сущностей нет, поэтому говорить о симуляции в шахматах не имеет смысла. В варгеймах внутримировые и игромеханические сущности существуют параллельно и друг с другом обычно не взаимодействуют (потому что для их взаимодействия необходимо ОВП, в котором они могли бы взаимодействовать, а про ОВП в варгеймах я ничего не слышал).
НРИ, напротив, почти целиком состоит из взаимодействия внутриигровых сущностей с игромеханическими, так что нередко сложно провести между ними строгую границу. «Ожог огненным шаром на 5 хитов» — это и игромеханическая сущность "-5 хитов", и внутриигровая сущность «ожог огненным шаром», которую могут увидеть и опознать другие персонажи внутри мира.
avatar
Симуляция — правила по взаимодействию игромеханических сущностей с внутримировыми.

Тогда у нас вообще все системы симуляционистские и ваш термин опять ничего не значит.

Откуда вы такие определения берете?

A simulation is the imitation of the operation of a real-world process or system over time. Simulations require the use of models; the model represents the key characteristics or behaviors of the selected system or process, whereas the simulation represents the evolution of the model over time.
avatar
Да, конечно, все системы для НРИ симуляционистские, нарративистские и геймистские одновременно, я же как раз про это выше писал. Вопрос только в том, какая из этих функций рассматривается как приоритетная, а какие — как вспомогательные.
avatar
Погоди. Зачем ты используешь терминологию БМ, если твои определения ее составных частей категорически не совпадают с ней?
avatar
Потому что я использую не Большую Модель (которую я все равно не понимаю), а предшествовавшие ей GNS theory и Threefold Model/GDS theory (хотя и говорю про нарратив, а не про драму, потому что это явно синонимы, а нарратив вроде привычнее и понятнее).

Ну и вообще, то, что я использую термины Рона Эдвардса (хотя он едва ли может претендовать на какое-то авторское право), не значит, что я согласен с его выводами. Я разделяю мнение Майланки, что «нет необходимости выбирать что-то одно и решать, каким игрокам угодить» и нужно поддерживать баланс и искать золотую середину.
avatar
GNS theory

Я читала GNS и уверяю тебя, определение «симуляционных игр» там не совпадает с твоим определением никак, ни словом ни духом.
avatar
Simulationism is a playing style recreating, or inspired by, a genre or source. Its major concerns are internal consistency, analysis of cause and effect and informed speculation. Characterized by physical interaction and details of setting

Какая ролевая игра вообще не воссоздает никакого источника или не вдохновлена никаким жанром? Вообще не заинтересована в последовательности, причинах, следствиях и обоснованных предположениях? Не имеет никаких физических взаимодействий и деталей сеттинга?
avatar
От того, что в GNS дано неудачное определение (я вообще, мягко говоря, не фанат Эдвардса), не значит, что используя GNS ты можешь придумать любое другое определение и оставаться в рамках GNS.
avatar
НРИ состоит не только из чистой игры, но и из сюжета и сеттинга, и игромеханика предназначена и для взаимодействия с ними посредством игры. Кроме того, помимо игромеханики система содержит правила, регулирующие взаимодействия между играющими на метаигровом уровне (это, возможно, синонимично «инструкция по использованию»).
avatar
НРИ состоит не только из чистой игры, но и из сюжета и сеттинга,

Я не очень понимаю, что ты имеешь в виду под «чистой игрой» и как эта самая «игра» у тебя отделена от сюжета и сеттинга?

правила, регулирующие взаимодействия между играющими на метаигровом уровне


Все правила системы так или иначе это инструменты для взаимодействия с игрой, в том числе и «правила, регулирующие взаимодействия между играющими на метаигровом уровне». Просто потому что они существуют в игре и перестают существовать по ее завершению.
avatar
Чистая игра — это то, что происходит только и исключительно в области игромеханики, без участия как метаигровых соображений, так и не-игромеханических сюжетных или сеттинговых сущностей. Примером чистой игры можно считать игровой процесс в шахматах (или в шашках, или в практически любой другой настольной игре).

В НРИ существует также ОВП, которое, очевидно, не находится только и исключительно в области игромеханики. Вряд ли игромеханика отвечает на вопрос, какого цвета волосы у персонажа, или что нарисовано на его гербе, или чей профиль отчеканен на золотой монете, и т.д., но все это однозначно является составляющими частями ОВП. При этом ОВП в НРИ взаимодействует с игромеханикой (например редкую монету можно продать коллекционеру-нумизмату и получить за нее больше денег на покупку игромеханически значимого снаряжения). Соответственно, должна быть игромеханика, которая взаимодействует не только с другой игромеханикой, но и с неигромеханическими элементами ОВП (которые можно обозначить как сюжет/повествование и сеттинг/внутриигровой мир).

Просто потому что они существуют в игре и перестают существовать по ее завершению.
То, что они действуют во время игры, не значит, что они существуют внутри игры. Метаигровая роль Ведущего и внутриигровая роль орка, которого только что зарубил персонаж (или метаигровая роль судьи на шахматном соревновании и внутриигровая роль прошедшей в ферзя пешки) очевидно не находятся на одном уровне взаимодействий.
avatar
Чистая игра — это то, что происходит только и исключительно в области игромеханики, без участия как метаигровых соображений, так и не-игромеханических сюжетных или сеттинговых сущностей. Примером чистой игры можно считать игровой процесс в шахматах (или в шашках, или в практически любой другой настольной игре).
Оо. Я даже не знаю, как на такое отвечать, учитывая что важнейшее свойство ролевых игр в том, что там нарративные элементы оказывают влияние на механику.
Тем не менее, когда я писала про то, что система определяет инструменты взаимодействия с игрой — я гарантированно не имела представления о твоем определении «чистой игры» и имела в виду все взаимодействия между игроками и game state. Сюжет и сеттинг естественно неотделимы от game state.
Метаигровая роль Ведущего и внутриигровая роль орка, которого только что зарубил персонаж (или метаигровая роль судьи на шахматном соревновании и внутриигровая роль прошедшей в ферзя пешки) очевидно не находятся на одном уровне взаимодействий.
Какие уровни взаимодействия, ты о чем? Роль ведущего, его задачи и полномочия внутри игры определяются правилами игры. И роль несчастного зарубленного орка тоже.
avatar
важнейшее свойство ролевых игр в том, что там нарративные элементы оказывают влияние на механику.
А я что пишу?
В шахматах нарративные и сеттинговые элементы на игромеханику НЕ влияют. В настольных ролевых играх — влияют. И, соответственно, игромеханика в НПИ влияет на сюжет/нарратив и сеттинг, соответственно правила НРИ включают игромеханику, предназначенную для взаимодействия с сюжетом и сеттигом, и такая игромеханика называется нарративной и симулирующей, соответственно.

Какие уровни взаимодействия, ты о чем? Роль ведущего, его задачи и полномочия внутри игры определяются правилами игры. И роль несчастного зарубленного орка тоже.
Да, разумеется правила игры действуют как на метаиигровом, так и на внутриигровом уровне, опять же, я с этим нигде не спорю. Но это разные уровни и их имеет смысл различать. Говорить, что роль Ведущего определяется игромеханикой (или что взаимодействия Ведущего и игроков являются игромеханическими) как-то странно, на мой взгляд.
avatar
Говорить, что роль Ведущего определяется игромеханикой
А чем она еще определяется, как не игромеханикой? Само существование роли мастера в игре это правило и, как следствие, является частью игромеханики.

игромеханика в НПИ влияет на сюжет/нарратив и сеттинг, соответственно правила НРИ включают игромеханику, предназначенную для взаимодействия с сюжетом и сеттигом, и такая игромеханика называется нарративной и симулирующей, соответственно.

Кем называется? Лично я первый раз вижу такие определения. Кто тебе вообще сказал, что между этими «механиками» вообще есть или должно быть разделение и если должно, то почему по такой грани?
Вот условный Василий, персонаж Васисуалия, убивает важного НПЦ из дробовика, оказывая влияние на сеттинг и сюжет при помощи какой игромеханики?
avatar
А чем она еще определяется, как не игромеханикой? Само существование роли мастера в игре это правило и, как следствие, является частью игромеханики.
Не все, что является правилами, является игромеханикой. Правило «пришедшие на игру игроки скидываются на пиццу, Ведущий — нет» вполне себе считается правилом, действует во время игры и теоретически даже может входить в систему, но не будет игромеханикой.

Вот условный Василий, персонаж Васисуалия, убивает важного НПЦ из дробовика, оказывая влияние на сеттинг и сюжет при помощи какой игромеханики?
Зависит от системы, очевидно. В тех моментах, где игромеханика повлияет на происходящее в сеттинге (например, НИП получил столько урона (игромеханически), что его тело невозможно опознать (внутрисеттингово)), игромеханика симулирующая. В тех моментах, где игромеханика повлияет на происходящее в сюжете (Васисуалий выкинул успех с осложнением (игромеханика) — Ведущий решил, что убийство видел соседский мальчишка (сюжетное, потому что игромеханика определяет это не как сеттинговый факт, а как сюжетное осложнение) — нарративная.
Но собственно проводить грани и сложно, и не нужно. Я не говорю, что игромеханику можно строго поделить на чисто игровую, симулирующую и нарративную, а что симулирующие и нарративные механики существуют.
avatar
Простите, но шахматы это как раз весьма интересная комбинация нарративного и симуляционного подхода.
Где пешки ходят медленно а кони прыгают буквой «Г» потому что стимулируют пехоту и кавалерию, зато королева такая мощная фигура потому что отражает важность позиции визиря/королевы при дворе.
avatar
а кони прыгают буквой «Г» потому что стимулируют… кавалерию,
Гусары, молчать!
avatar
Если бы речь шла про чатурангу, где действительно фигуры отражают пехоту, конницу, слонов, колесницы и царскую гвардию, как они вели боевые действия в Индии Железного века, то это утверждение имело бы смысл. Но современные шахматы настолько отошли от симуляции боевых действий, насколько это вообще возможно.
avatar
Нам нужно запилить новую редакцию шахмат, лучше симулирующую боевые действия, с артиллерией, танками и авиацией! (И продавать её за деньги).
avatar
Ну, они не очень хорошо стимулируют реальность, но это не связано с тем симуляционная это система или нарративная.
Последний раз редактировалось
avatar
Более того, там есть элементы нарративного нарративистского короче говоря, ориентированного на построение «правильной и красивой истории» подхода к механике. Есть легенда, что ходы короля и ферзя поменял местами конкретный книжник, которому хотелось продемонстрировать тот факт, что в труЪ-правильной истории праведный царь всегда опирается на народ, а утрата народной поддержки = утрата права царствовать (примерно как утрата небесного мандата у китайцев). Дескать, что же это за игра, подспудная мораль которой заключается в том, что король может делать что захочет, а рядовая пИхота — только бросаться в драку ходом e2-e4 и героически умирать? Пусть лучше король прячется за пешечной цепью, демонстрируя, тэкскэть, единение с народом — ну или накрайняк зовет Чилдермаса своего визиря (который, без сомнения, происходит из сословия книжников), чтобы тот спас его задницу. Да тут налицо по сути аналоги буклетов из PbtA;)
Последний раз редактировалось
avatar
Я начальный пост и дискуссию прочитал очень внимательно, но не понял все равно ничего.

Утверждение что ролевая игра (точнее механика ролевой игры) сделана так что бы неё играть, а не как полная модель какой-то физики это deepity.
Тобишь утверждение которое если читать его прямо — банальная тавтология, а если в более широком смысле — то совершеннейшая чепуха.

Разумеется игры сделаны для того что бы в них играть. Поэтому присутствуют в гейм-дизайне такие совершенно афизичные и нереалистичные вещи как баланс, разбивка действий на достаточно большие блоки что бы содержать интересные выборы, интересный (но возможно не слишком реалистичный) сеттинг, все такое.

Чепуха же это утверждение потому что ролевая игра это не закрытый рулсет.
Т.е. Как уже было неоднократно тут замечено, нельзя просто играть в механику игры в отрыве от семантического наполнения. В шахматы можно, в подкидного дурака — можно, в ДнД нельзя.
Правила нужны для того что бы описывать «оцифровывать» что-то происходящее в игре.
«атака на 1д12+5» это не событие которое имеет смысл в отрыве от того кто атакует, кого атакует, и где атакует. Даже если играть в ДнД как в варгейм, все равно это описание какой-то ингеймной ситуации, когда огр атакует гнома, или мантикор пытается укусить дракона.
«e2-e4» это достаточное описание того что произошло. «Козырная шестёрка бьет бубнового туза» тоже. «Атака +12 против АЦ 38» — нет.
Поэтому правила создаются что бы описывать какое-то семантическое наполнение, какой-то сюжет.
Мы его можем описывать снизу вверх, строя из оцифровки действий сюжет, или сверху вниз, мы можем его описывать очень абстрактно или очень детально, но тем не менее механика должна как-то коррелировать с историей где бравые приключенцы спасают дракона от принцессы.
Последний раз редактировалось
avatar
Правила нужны для того что бы описывать «оцифровывать» что-то происходящее в игре.
«атака на 1д12+5» это не событие которое имеет смысл в отрыве от того кто атакует, кого атакует, и где атакует. Даже если играть в ДнД как в варгейм, все равно это описание какой-то ингеймной ситуации, когда огр атакует гнома, или мантикор пытается укусить дракона.
Вот я пост отчасти про то и писал, что (по-моему) не надо понимать факт «правила связаны с общим воображаемым пространством» (что совершенно верно, и это характерная черта НРИ — включение фактов этого пространства в процесс) как «правила нацелены на то, чтобы описывать мир». Это разные вещи.
avatar
Правила нацелены (в том числе и) на то, чтобы создавать достоверное общее воображаемое пространство. А это уже очень близко к «описывать мир», потому что достоверная непротиворечивая и правдоподобная модель скорее всего будет «физической», то есть описывающей происходящие в мире игры процессы.
avatar
То есть в ДнД кошки действительно опасные для крестьян животные?
avatar
ХП крестьянина приближается к планковскому значению, на котором физика системы перестаёт работать.
avatar
А я говорил, что ДнД — это идеальный пример правил, нацеленных на создание достоверного ОВП?
avatar
Ну расскажи мне тогда про систему, с «физической», «близкой к описанию мира моделью»?
avatar
Опять же, ни про какую «систему с физической, близкой к описанию мира моделью» я не говорил, ты как-то странно меня читаешь. Напротив, я с самого начала сказал, что
У системы правил для НРИ вряд ли может быть главной (или вообще сколь-либо приоритетной) целью создание непротиворечивой физической модели игрового мира.

Я говорил, что одной из целей правил является создание достоверного ОВП. Например, в ГУРПС удар булавой лучше пробивает гибкую кольчугу, чем удар мечом, (в том числе) потому что это выглядит достоверно и правдоподобно. Этот факт «кольчуга хуже защищает от дробящего урона, чем от режущего» вряд ли обусловлен приведенными в начальном посте соображениями. Если система
регулирует ситуацию за столом (чьё мнение принимать), подкидывает интересные с точки зрения выбора ситуации, разгружает участников от типовых вопросов
и только, то в системах для НРИ вполне можно было бы обойтись без разницы между дробящими и режущими атаками по кольчуге (ДнД обходится же, насколько я понимаю), и не особенно что-то потерять. Зачем в ГУРПС был добавлен этот элемент? Насколько я понимаю, в первую очередь для достоверности результата заявки «бью булавой по воину в кольчуге».

И эта достоверность достигается путем «описания мира». Факт внутриигрового мира «кольчуга хуже защищает от булав, чем от мечей» переводится в игромеханику «у кольчуги -2СП против дробящего урона». Таким образом, физическое явление «кольчуга гибкая, поэтому довольно плохо держит заброневую травму, которую наносят дробящие удары, зато неплохо защищает от порезов» превращается в игромеханическое. И я не вижу причин, почему такую игромеханику не называть «физической», а в более общем значении, любую механику, ориенитированную на достоверность сеттинга/ОВП — «симуляционистской».
avatar
Я говорил, что одной из целей правил является создание достоверного ОВП.

Нет, целью правил является синхронизированный ОВП. В «достоверном ОВП» у нас всяко не может быть cinematic преимуществ в ГУРПС например.

Этот факт «кольчуга хуже защищает от дробящего урона, чем от режущего» вряд ли обусловлен приведенными в начальном посте соображениями.

При этом Кромм прямо говорил, что повреждения от мускульного оружия в ГУРПС завышены для играбельности. То есть вот прямо линейный редактор системы прямо говорит, что играбельность > реалистичности. И да, увеличенный урон от мускульного оружия сказывается на эффективности брони куда как больше, чем правило про уменьшенную броню от crushing.
Свойства кольчуги, «близкие к реальности» не мешают существованию в системе правил по лучевому оружию, которые опять же, в ультра-техе описываются как противоречащие современной физике и предназначенные эмулировать фантастическую литературу и фильмы.

Любая система так или иначе — инструмент для игры и игровые моменты в ней всегда будут превосходить любые «симуляционные». Любая «физическая» модель, которая может быть в ролевых играх мало того, что бесконечно упрощена, но и всегда будет подчинена игровой.

И я не вижу причин, почему такую игромеханику не называть «физической»

Ну — она не имеет отношения к физике.

в более общем значении, любую механику, ориенитированную на достоверность сеттинга/ОВП — «симуляционистской».

Она не симулирует ничего. Ну во всяком случае, это очевидно не его задача.
Последний раз редактировалось
avatar
Просто стоит уже понять, что под «физикой» имеется ввиду не эмуляция физика нашего мира в игре, а сами игровые законы — правила)

Ну или продолжать спорить с несуществующим мнением)
avatar
Игровые законы-правила предназначены именно для

регулирует ситуацию за столом (чьё мнение принимать), подкидывает интересные с точки зрения выбора ситуации, разгружает участников от типовых вопросов

Они не предназначены для эмуляции мира и любая попытка их для этого применять приводит в Астионверс.
avatar
Все верно, для регулирования и прочего, для эмуляции не предназначены.

Однако ситуации в игре разрешаются согласно установленных законов мира — правил игры.
И в разных системах (классах систем) правила действуют на разных «уровнях». Где-то на уровне сюжета, где-то на уровне фактических изменений состояний мира.
Последний раз редактировалось
avatar
И в разных системах (классах систем) правила действуют на разных «уровнях». Где-то на уровне сюжета, где-то на уровне фактических изменений состояний мира.

Мне сложно представить себе развитие сюжета, которое не повлияло бы на состояние мира и наоборот.

ИМХО, если и делить правила, то делить их надо по позициям игроков (актерские вс. режиссерские), а не «физика»\«сюжет», так как в принципе в любой системе есть правила, регулирующие и то и другое.
avatar
Ну тогда вопрос — был неединоразовый опыт игр в ДнД/Савгу и PbtA/Fate? Если нет, то едва ли мне хватит у меня, чтобы объяснить, с учетом того, что я уже по четвертому кругу говорю одно и то же)

Развитие сюжета, довольно очевидно, влияет на состояние мира. Но важно не столько состояние, сколько сюжет.
А изменение состояния мира не всегда (заметно) влияет на развитие сюжета.

На мой взгляд, игры влияющие на сюжет напрямую во многом подразумевают режиссерскую позицию. Потому что там предполагается сознательный выбор игрока, помещающий своего персонажа в «неприятности».
avatar
Я играла и по Фейту и по ДнД и по Саваге и по ГУРПСу и еще порядка по тридцати разным системам. И даже по АВ играла.

И я знаю, в чем принципиальные отличия условно АВ от ДнД. И нет, не влиянием чего-то там на сюжет.

Развитие сюжета, довольно очевидно, влияет на состояние мира. Но важно не столько состояние, сколько сюжет.

Состояние мира неотделимо от сюжета. Вася завалил орка — это сюжет. Петя увернулся от удара гоблина — сюжет.
По сути, сюжет это и есть «изменение состояния мира» от точки во времени а до точки во времени б.
игры влияющие на сюжет напрямую

Любая игра по любой системе влияет на сюжет напрямую. Без игры нет сюжета. АВ или ФЕЙТ здесь неотличимы от ДнД. Ну или у вас очень оригинальное определение сюжета.

Потому что там предполагается сознательный выбор игрока, помещающий своего персонажа в «неприятности».

disadvantages в ГУРПС — сознательный выбор игрока, backgrounds в 7м море и даже flaw в WOD в принципе помещают персонажа в неприятности, при том, что во всех этих системах предполагается скорее актерский взгляд.

Понимаешь в чем дело, выделение такого понятия, как «игра влияющия на сюжет напрямую» это глупость, бред. Сюжет это то, что происходит в игре. Любая игра, любая заявка в игре прямо влияет на сюжет.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну вот и причина, у нас разные представления о том, что же такое «сюжет» =)
avatar
«Карта не предназначена для эмуляции мира, попытка её так использовать приведёт к тому что вы врежетесь в горы, которые не плоские»
Ну что за бредятина.

Правила описывают «физику» мира, но правила это не физика.
Карта это не территория.
Последний раз редактировалось
avatar
Правила описывают «физику» мира, но правила это не физика.

Правила определяют не физику мира, а взаимодействие игроков (через персонажей) с игрой. На этом их функция заканчивается.
Правила не описывают «физику» мира и не делают этого, иначе все артефакты правил (вроде крестьянобойных кошек или быка, способного положить всю деревню) будут правилами мира.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну так они и есть правила мира) Нет мира, без игры. Происходящее в игре, определяется правилами.
avatar
В «достоверном ОВП» у нас всяко не может быть cinematic преимуществ в ГУРПС например.
Достоверный — не значит «реалистичный». Достоверный — это «способствующий, а не мешающий, подавлению недоверия».
Ты еще начни спорить, что в достоверном сеттинге не может быть магии, и поэтому все фэнтези-сеттинги по умолчанию недостоверные.

При этом Кромм прямо говорил, что повреждения от мускульного оружия в ГУРПС завышены для играбельности.
И? Я где-то говорил, что достоверность сеттинга — это единственная задача системы? Играбельность в общем случае важна даже больше. Кроме того, они завышенны относительно реалистичных, для киношного сеттинга они вполне достоверны (а в некоторых случаях даже занижены — располовинить мечом чловека, даже без доспехов, скорее всего не получится).

Любая «физическая» модель, которая может быть в ролевых играх мало того, что бесконечно упрощена, но и всегда будет подчинена игровой.
Да, и? Кто с этим спорит? Но некоторые игры эту физическую модель учитывают больше, а другие — меньше.

Ну — она не имеет отношения к физике.
Еще раз, по каким таким игровым не имеющим отношения к физике причинам кольчуга получила -2 к СП от дробящего урона?

Она не симулирует ничего. Ну во всяком случае, это очевидно не его задача.
Еще раз, в чем смысл давать кольчуге -2 к СП от дробящего урона, если не в том, чтобы игромеханически симулировать (моделировать, если угодно) свойства кольчуги?
avatar
Достоверный — не значит «реалистичный». Достоверный — это «способствующий, а не мешающий, подавлению недоверия».
А silly преимущества и недостатки в ГУРПС мешают или способствуют подавлению недоверия?
располовинить мечом чловека, даже без доспехов, скорее всего не получится
С чего бы это? Нужно внести примерно 10 повреждений по телу, с 13й силой и двуручным мечом это вполне реально.
Но некоторые игры эту физическую модель учитывают больше, а другие — меньше.
Но целью игродизайна является не физическая модель, а пространство выборов.
Еще раз, по каким таким игровым не имеющим отношения к физике причинам кольчуга получила -2 к СП от дробящего урона?
Из балансных соображений например. Для того чтобы был смысл например выбирать между кольчугой и другими видами брони. Да, физические качества кольчуги повлияли на это ее свойство, но не больше, чем на то, что у фулл плейта ДР больше чем у ламелляра. Конкретные числа ДР выбираются в первую очередь исходя из того, что нужно для игры, а не «физики».
Вот из каких физических соображений повреждения от рукопашного оружия были завышены так, что кольчуга достаточно просто прорубается мечом?
avatar
А silly преимущества и недостатки в ГУРПС мешают или способствуют подавлению недоверия?
Смотря во что мы играем. В реалистичном детективе скорее будут мешать, в аниме-комедии — скорее помогать, я думаю.

С чего бы это? Нужно внести примерно 10 повреждений по телу, с 13й силой и двуручным мечом это вполне реально.
Эм, с чего вдруг 10? Располовинивание — это явно мгновенная смерть, то есть 60 травмы по среднему человеку, то есть 40 режущих повреждений, то есть даже великолепным двуручником с swing+5 урона нужно 6к урона наносить как минимум, а скорее больше (а в эпосе располовинивают нередко не крестьян с СЛ10 и без доспехов, а вражеских элитных бойцов, у которых и ЕЖ больше, и СП есть).

Но целью игродизайна является не физическая модель, а пространство выборов.
Физическая модель не является целью игродизайна, но она учитывается в игродизайне, одна из целей которого — достоверное ОВП (или «достоверное пространство выборов», если угодно).

Да, физические качества кольчуги повлияли на это ее свойство
Про это и речь. В некоторых играх «физические» свойства реальных и воображаемых предметов сильнее влияют на игромеханику, в некоторых — слабее.

Вот из каких физических соображений повреждения от рукопашного оружия были завышены так, что кольчуга достаточно просто прорубается мечом?
Это было сделано не из физических соображений, но из симуляционистских — вполне (просто целью было симулировать не только реалистичные бои, но и эпические/киношные, где кольчуги мечами вполне прорубаются). Ну и соображения играбельности вида «не затягивать боевку» и «не делать доспехи слишком мощными» тоже повлияли, конечно.

Кстати, насчет «кольчуга достаточно просто прорубается мечом», я припоминаю, как долго мой рыцарь с длинным мечом в одной руке и СЛ, кажется, 13 (это 2к режущих повреждений) возился с противником, с головы до пят закованным в тяжелую каленую кольчугу с СП6 (и в итоге проиграл). Мы, правда, использовали опционалку из Лоу-Теха, что для прорезания брони нужно выкинуть больше 2хСП урона, но вот с ней ни разу не просто прорубить кольчугу (в данном конкретном случае — вообще без шансов).
avatar
То на что правила нацелены и то что у них получается это понятия связанные, но далеко не равнозначные.
avatar
А на что, с вашей точки зрения, нацелены правила ДнД? Редакция на ваше усмотрение.
Последний раз редактировалось
avatar
Как положено хорошему наследнику Чейнмейла — описывать и геймифицировать драки в мире фэнтези.
Последний раз редактировалось
avatar
Немного параллельно дискуссии, потому что вчитываться некогда (и моему мнению по вопросу, поскольку надо писать развернутый ответ) — а вы знаете, как смешно делает ОТО, если массы и расстояния частиц сделать микроскопическими, а скорости близкими к скорости света?
avatar
Мне как раз вот это:
потому что достоверная непротиворечивая и правдоподобная модель скорее всего будет «физической», то есть описывающей происходящие в мире игры процессы.
кажется довольно спорным. В смысле «описывающей во внутренних терминах» — видимо, да. Но вот именно описывающей процессы как что-то целостное, а не позволяющей на основе своего состояния что-то представить (через некоторые скачки мысли, иногда очень нетривиальные и неоднозначные) — кажется, нет. Вообще, у меня есть подозрение, что системы (правила в широком смысле, игровые материалы) обычно тяготеют к расслоению на фактически независимые вещи:
— «генераторы», которые дают наполнение в виде деталей, и позволяют достраивать картинку вокруг них.
— «правила перехода», описания важных для стандартных игровых шаблонов «состояний поля». Как в том же D&D для упрощения у персонажей в бою нет направления взгляда, надо прикладывать усилия, чтобы учитывать в голове, что они действуют одновременно, а не по очереди, и так далее — для шаблонов это было менее важно, чем скорость учёта.
avatar
Может, конечно, это моя привычка к ГУРПС на меня влияет, но я не вижу ничего невозможного в том, что игромеханика игромеханическим языком описывает происходящие в мире игры физические процессы. Понятное дело, что это описание никаким образом не является единой целостной моделью всех физических процессов в мире (но такой цели вроде и не ставилось — для достоверности ОВП важны только те процессы, которые сейчас находятся в фокусе ОВП), и даже модель каждого конкретного процесса будет крайне упрощенной в угоду играбельности и прочим функциям системы правил (но опять же, целью этой модели является «достаточно достоверное описание», а не «как можно более точное»). Однако сам факт того, что система (в том числе) пытается моделировать внутримировые процессы, мне представляется несомненным.
avatar
Какие конкретно процессы в ГУРПС моделирует bulletproof nudity?
avatar
Оно моделирует какую-то жанровую условность вида «крутые герои боевиков всегда ходят с голым торсом, и от этого становятся еще круче» (я не фанат боевиков, жанровая условность которых тут моделируется, поэтому не могу сказать точнее, а крутые рыцари ходят в латах).
Так что это правило симуляционистское, по-видимому, но, конечно, не физическое.
avatar
Так что это правило симуляционистское

Что оно симулирует-то? Откуда у вас любовь к этому слову?
Это правило предназначена для получения бонусов при игре по тропам, но если у нас и правило, реализующее тропы считаются за «симуляцию» и правила отображающие «физику» «симуляция», то что блин не симуляция-то? В чем смысл этого определения-то?

Да и определения-то собственно нет, у нас «симуляционистское правило это такое правило, которое что-то симулирует», при этом определение слова «симуляция» у нас свое и к словарному определению отношения не имеет.
Последний раз редактировалось
avatar
У вас может и нету.
А вообще «симуляционная» в этом контексте означает что оно содержит правила поведения отдельных обьектов, заклинаний и/или существ самих по себе, безотносительно их места в сюжете, с импликацией что они обусловлены какой-то физической, измеримой реальностью ин-гейм.

Если хиты у нас отмечают что герои могут выжить то что не могут муки потому что они героичные герои героичной истории, то это не стимуляция. Импликации что это обусловлено чем-то ин-гейм нету и не надо.
Если у нас воин отжимался и фехтовал двадцать уровней и поэтому отражает голым торсом низколетящих драконов, то импликация ДнД в том что это физическое, реальное ин-гейм свойство этого самого файтера так умеющего держать (или избегать) повреждений. Это симуляция.

Симуляция может быть очень хорошей, может быть плохой (где кошка может загрызть пол-деревни, а визард изучает заклинания дивинацти убивая гоблинов дубинкой, хотя это вероятно сеттингом не подразумевается). Она может быть очень абстрактной, где у нас есть абстрактные хитпоинты которые покрывают и прочность, и умение уворачиваться и боевой дух, и вообще все что помогает переживать неприятности, и может быть очень специфической где каждый взмах алебарды оцифрован по разному. Оно может быть очень близким к ин-гейм законам, а может быть очень дискретизированной штукой где у нас в механике есть уровни а в реальности только более-менее непрерывная крутость отдельных героев.
Оно в конце концов может быть основано на том что мы хотим сделать реальность похожую на ИРЛ, или похожую на какие-то жанровые условности, но это все не важно.

Симуляционная механика имплицирунт что описанные правила опираются на какие-то существующие в игре штуки.
В игре мы можем посмотреть на война двадцатого уровня и понять что это бывалый мужик который может голыми руками задушить дракона и что фаерболом его не возьмёшь, или что у этого монаха столько Ки что он может ударом ноги с разворота убить тарраску.
Механика не симуляционная — когда механика к ин-геймным сушностям не привязана, и как бы мы ин-гейм не просвечивали нашего героя, сколько у него Фейт-поинтов мы не узнаем, а идея что если тебе дадут по голове в тёмной аллее ты от этого в следующей сцене будешь удачливее никому даже в голову не придёт, за очевидной абсурдностью.
Последний раз редактировалось
avatar
«симуляционная» в этом контексте означает что оно содержит правила поведения отдельных обьектов, заклинаний и/или существ самих по себе, безотносительно их места в сюжете, с импликацией что они обусловлены какой-то физической, измеримой реальностью ин-гейм.

Тогда у нас нет «несимуляционных» систем вообще и определение бессмысленно, так как совпадает с определением ролевой игры.

Если хиты у нас отмечают что герои могут выжить то что не могут муки потому что они героичные герои героичной истории, то это не стимуляция. Импликации что это обусловлено чем-то ин-гейм нету и не надо.

Только что Ангон рассказал, что герой, выживающий из-за того, что светит своими бицепсами это симуляция. Или у вас с ним разное мнение?

Или вот у нас есть 7е море, где герои это по сути факт мира и правила по ним сделаны для реализации тропов мушкетерских фильмов. Тем не менее, у них есть пистолеты, сабли, повреждения и все прочие «отдельные от сюжета» объекты (безумно смешное определение, но ок, давайте работать с вашими определениями).

то импликация ДнД в том что это физическое, реальное ин-гейм свойство этого самого файтера так умеющего держать (или избегать) повреждений. Это симуляция.

По сути, для игры неважно держит ли файтер удар потому что у него 20й уровень (что кстати 20й уровень внутри мира?) или потому что он героический герой геройской истории. Система обрабатывает эту ситуацию в механических терминах и возвращает результат.
Геройскость героя и 20й уровень тут не имеют принипиального различия.

Механика не симуляционная — когда механика к ин-геймным сушностям не привязана, и как бы мы ин-гейм не просвечивали нашего героя, сколько у него Фейт-поинтов мы не узнаем, а идея что если тебе дадут по голове в тёмной аллее ты от этого в следующей сцене будешь удачливее никому даже в голову не придёт, за очевидной абсурдностью.

Ну не знаю, в любой системе есть базовая механика, которая привязывает персонажа к игроку и например дает одному из игроков полномочия мастера, вот прямо образец такой «несимуляционной механики».

Фейт пойнты привязаны к аспектам, которые вполне себе внутримировые, но опять таки — таких «несимуляционных» механик у нас найдется почти в каждой системе (форчун пойнты в Вархаммере, экшен пойнты в трисполтиной, драмакубы в 7м, удача в ГУРПС, а уж если к этому добавить спорные моменты вроде хитов или уровней или покупки успехов за character points и так далее), что у нас почти не будет систем без таких механик вообще. Чувствуешь тенденцию?
avatar
Что оно симулирует-то?
Оно симулирует закон киношного мира, что крутые герои ходят с голым торсом, очевидно.

то что блин не симуляция-то?
То, что не направлено на создание достоверного ОВП, а направлено на создание интересного сюжета или вызова. ДФ-ные правила по выдаче ОП (ДФ3:42), например, едва ли имеет целью достоверное ОВП. Его цель — подтолкнуть игроков к активным и интересным действиям за ИП, награждая их за такие действия, то есть оно направлено на создание на игре интересных тактических и сюжетных ситуаций.

Ну и понятное дело, что (почти) любая система НРИ и очень многие правила в большей или меньшей степени направлены на создание достоверного ОВП, поэтому они почти все симуляционистские (симулирующие, симуляционные, моделирующие — говори как хочешь, если тебе использование ГНС-терминов не нравится), вопрос в степени и приоритетах.
avatar
ДФ-ные правила по выдаче ОП (ДФ3:42), например, едва ли имеет целью достоверное ОВП. Его цель — подтолкнуть игроков к активным и интересным действиям за ИП, награждая их за такие действия

Bulletproof nudity поощряет игроков к активным действиям в киношном стиле (с обнаженным торсом (или еще чем) вместо брони). В чем принципиальная разница? Практически любые правила поощряют игроков к выбору определенного поведения для персонажей.

если тебе использование ГНС-терминов не нравится

Еще раз — то о чем ты говоришь не имеет отношения к GNS. Эдвардс очень удивился бы твоей трактовке его теории.

они почти все симуляционистские

Представь себе, Эдвардс вот не считает, что почти все системы «симуляционистские». Возможно это потому что он под симуляционизмом понимает что-то другое.

Я не люблю GNS, но читала ее и знаю. То что ты говоришь, к GNS отношения не имеет и близко и твое использование терминов GNS с совершенно другим значение, чем собственно в GNS выглядит очень странным.
Последний раз редактировалось
avatar
Оно (если это симуляционистское правило) симулирует закон киношного мира, что крутые герои ходят с голым торсом, очевидно.
Оно симулирует какую-то ин-гецм реальность где по каким — то ин-гецм причинам голые люди получают меньше урона.
Последний раз редактировалось
avatar
Оно симулирует какую-то ин-гецм реальность где по каким — то ин-гецм причинам голые люди получают меньше урона.

Можно сделать (заплатив несимуляционные вероятно очки персонажа) так, чтобы оно работало только на персонажа игрока. Остальные голые люди будут получать ровно столько урона, сколько и раньше.

Это переведет правило из одной категории в другую?
avatar
Это будет ин-геймным свойством персонажа?
Тогда это все еще симуляция.

Это будет просто вот так есть, я заплатил очков и оно работает или это такая жанровая условность у которой нет смысла/обоснования ин-гейм?
Тогда это уже не симуляция.
Последний раз редактировалось
avatar
Игрок заплатил очки и внутри игры персонаж получил бонус к увороту, тем больший, чем меньше одежды на нем.

Объяснение может быть любое по договоренности с мастером, от «мои бицепсы повергают врагов в шок» до «сиськи!». Ну и его может и вовсе не быть, если мастер позволил взять особенность без объяснений.

Вот кстати, в ГУРПС (и многих других системах) очки на развитие персонажа даются в том числе «за отыгрыш» персонажа. Эти очки персонажа далее транслируются во что-то очень даже реальное на чарлисте. Это вот какая механика?

Или вот даже механика экспы в ДнД — она «симулирует» что-нибудь?
Последний раз редактировалось
avatar
Вот кстати, в ГУРПС (и многих других системах) очки на развитие персонажа даются в том числе «за отыгрыш» персонажа. Эти очки персонажа далее транслируются во что-то очень даже реальное на чарлисте. Это вот какая механика?
Зависит от того, что понимается под «отыгрышем» в каждой конкретной группе, но даже если под ним понимаются «достоверные с точки зрения сеттинга и жанра действия персонажа», то это правило, имея симуляционистскую цель, использует несимуляционистские средства ее достижения и не симулирует никакого внутримирового явления, так что его сложно назвать в полном смысле симуляционистским.

Или вот даже механика экспы в ДнД — она «симулирует» что-нибудь?
Формально она симулирует «опыт», который приобретают герои в приключениях, но если выдавать ее за добытое золото и убитых монстров (или прохождение сюжетных арок), то она в значительно большей степени геймистская (или нарративистская).
avatar
Объяснение может быть любое по договоренности с мастером, от «мои бицепсы повергают врагов в шок» до «сиськи!». Ну и его может и вовсе не быть, если мастер позволил взять особенность без объяснений.
Ок?
Я не уверен что это за аргумент. Если объяснение есть, или подразумевается что это ин-гейм реальность то симуляция.

Если нет то нет.

Ну типа.
Монах тренируется сражаться без брони, поэтому без брони он сражается лучше, добавляя Виздом к АЦ
Синяя Соня загадала у джинна желание что ее голая кожа прочнее любой брони. Она и прочнее — пока она голая.
Это симуляция.
Факт неуязвимости существует ин-юниверс, и обоснован какими-то ин-юниверсными причинами.

Стрипперелла сегодня неуязвима для противников потому что у нее много фейт поинтов потому что она консиднула конфликт пару сцен назад и получила бенечек за то что у нее украли ее платье.
Это нарративный подход. Ин-юниверс не существует не только объяснения но и даже факта неуязвимости, ей просто «везет».

Минимакс Великолепный без одежды неуязвим потому что так написано в чарнике.
Это геймистский подход, в ролевых играх это оотносительно редко, но мы просто договорились не задавать лишних вопросов.

Мистер Адам, нудистский супергерой неуязвим без одежды потому что у нас за столом правило что супер-силы действуют тем лучше чем больше костюм игрока похож на костюм его персонажа, а я сижу за столом без трусов и сиськами наружу.
Это я не знаю как называется--«мета-игровой» подход? В любом случае тут факт неуязвимости существует, но ин-гейм совершенно невозможно понять почему сегодня Мистер Адам отражает своим голым (pun intended) торсом выстрелы из инопланетных бластеров, а две недели назад когда мы играли в детском ресторане он чуть не умер от удара подушкой.

Четыре похожие механики, четыре разные философии.
Я не понимаю в чем тут вообще вопрос.

Или вот даже механика экспы в ДнД — она «симулирует» что-нибудь?
Обвиосли. Она технически отражает что игроки набирают знаний и умений -«опыта» если угодно — и становятся круче.
Последний раз редактировалось
avatar
Зависит от обоснования наличия у персонажа этого преимущества.
Например, «мой персонаж- крутой герой боевика, а остальные — муки» — сюжетное обоснование, и правило становится (в большей степени) нарративистским.
«У меня просто есть лишние ОП, вот и купил» — игромеханическое обоснование, и правило становится геймистским.
А «мой герой — из Боевикляндии, там все такие» — внутримировое, симуляционистское обоснование (уж не знаю, насколько достоверное).
avatar
Bulletproof nudity поощряет игроков к активным действиям в киношном стиле (с обнаженным торсом (или еще чем) вместо брони). В чем принципиальная разница?
Разница в том, что Bulletproof nudity поощряет игроков к достоверным в рамках жанра киношного боевика действиям в большей степени, чем к действиям, направленным на преодоление вызова или продвижение сюжета.

Что касается GNS, то я ее тоже читал, но использую свое (ну или Майланки) понимание этих идей, а не понимание их Роном Эдвардсом. Хотя я не думаю, что Рон Эдвардс удивился бы тому, что я отношу к симуляционизму и симуляцию «физичных» боев, и симуляцию «киношного» боевика — он сам тоже так делал, если ничего не путаю.
avatar
Когда я читаю о «законах физики, задаваемых системой», в голове сразу появляется видение седого отставного приключенца, ворчащего о том, что в старые добрые времена фаерболлы были практичной квадратной формы. Не то, что нынешние.
avatar
В описанной ранее системе, по которой мы играем в vrmmo система моделирует мир. Ведь он задан программно и его можно, а иногда и нужно обманывать.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.