Собственно да, этот «иначе переформулированный подход» в том же Art of Rulings присутствует и называется «нет, но...». И полагаю что в приведенном примере именно этот случай.
  • avatar Den
  • 4
Полагаю, фан-фактором целостной истории, сложившейся за одну сессию, ну и отсутствием зависимости от свободного времени у игроков. Смогли собраться — отыграли — расходимся. Голова не болит от вопроса, когда все смогут в следующий раз.
Да, пожалуй даже так. В комментариях на реддите кто-то заметил, что это напоминает хорошо известный подход «да, но...», только иначе переформулированный.
Я бы сказал, что тут не мысль, а подход, который базируется на данной мысли, что является более ценным ресурсом.
Приведенные примеры относятся к тому, что игрок захотел что-то сделать в том месте, где его персонаж находится. А таких мест в игре — все. И я бы не назвал данные ситуации чисто сторонними, только потому что это явно не двигает что-то там придуманное ведущим. Также мне думается, что дело не в доверии. «Нет» вызовет вопрос «почему?» (здоровый интерес в случае непонимания) и небольшой подрыв веры в существование вымышленного мира (а данное, на мой взгляд, является частью фундамента отыгрыша), а «да» с объяснением того, что для этого потребуется, напротив — укрепит веру в вымышленный мир и даст возможность игрокам принять очередное решение типа «а надо ли оно при таком раскладе?», что кажется более перспективным подходом.
Последний раз редактировалось
>Мне определенно нравятся локальные ваншоты.
А чем, кстати? Пытался их полюбить, но не смог.
Плюс-минус 4 часа ушло.
  • avatar DL785
  • 0
Если не секрет, в какой время уложились?
Возможно автор модуля такое допускал) Но я его водил как есть, т.е ваншотом.
  • avatar DL785
  • 0
Приключение на 5 минут — зашли и вышли.
А ведь с этой идеей можно построить огромный сюжет, с переходами и т.п.
Но иногда лучше не усложнять. Мне определенно нравятся локальные ваншоты.
  • avatar Den
  • 1
Как трудно в наши дни нанять хорошую прислугу! ©
В реальности совершенно неважно, кто виноват. Есть расхождение на игре. Мысль-то простая как валенок — надо помогать из ситуации выйти, и другая сторона почти заведомо не злонамеренна. Играем вместе. Не надо экономить информацию и надеяться на самоочевидность, вот и всё.
Проблема в том, что приведенные примеры, как я понял, не относятся к жизненно важным для игры ситуациям. То есть это не затык в детективной ситуации (иначе это уже описательный косяк мастера), а в чисто сторонних, где речь исключительно о хотелках игрока. Ну и вообще есть ощущение, что корень противоречий где-то на этапе социального договора с момента про доверие и вот это всё.
В этом и посыл. В приведённых примерах всегда начинает тупить игрок. И можно поступить двумя способами:

— получить испорченную игру и после посетовать, что игроки попались не первой свежести и разумности;
— заранее строить процедуры вождения так, чтобы таких случаев было минимум.

Разумеется, это не отменяет клинических случаев, но всего и не предусмотришь.
Совет-то, конечно, хороший, но вот этот момент
Игрок пытается «тыкаться носом» в ситуацию, т.к. считает, что мастер хочет поиграть в угадайку.
Вводит в ступор некоторой контринтуитивностью со стороны мастера. Ну, то есть, а с хера какой стати должна вообще возникнуть мысль, что мастер хочет, чтоб игроки начали гадать на кофейной гуще? И, собственно, после этого момента
Игрок начинает спорить, что действие возможно.
Кажется, что дело действительно в игроке, а не злом мастере, который решил чего-то произвольно обрубить.
Последний раз редактировалось
Ааа, это да.)
Я выше предлагал гипотезу про оптимизацию, да. Есть ещё варианты по которым они близки, это не так сложно придумать. Я больше про то, что субъективное «тесно» — это очень размытая вещь. Дело в том, что игроку нравится в системах. То есть отсутствие длинных мучений со сборкой и явный игромеханический выбор — это запросто может восприниматься как плюс, когда можно быстро обеспечить себе игромеханический скелет и перейти к более интересным вещам (которые не цифруются жёстко). А может как минус, когда считается, что тебя загоняют в набор конкретных образов, а что вне циферок, то не так важно.

Вообще, назначение системы же не только давать возможность настраивать что-то, но и разгружать в тех местах, которые игроку скучны и неинтересны. Там явные и простые маркеры рамок (и хорошо бы ещё без откровенно неправильных выборов) — плюс, а не минус.
На правах некропостинга — плюсик за название станции видеомонтажа. При первом прочтении не заметил :)
  • avatar Nob
  • 0
Я вот играл в обе системы (и довольно долго, порядка года в меньшем из двух случае). Мне PF2, например, не нравится (хотя я не очень понимаю, что такое «душно»)
Обе системы загоняют тебя в явно видимые и очень тесные рамки. «Статов и АС больше определенного предела не подымай и не опускай. Мы за тебя все уже все важное решили, тебе остается только выбор: +1 к чему ты хочешь получить? Про все важное мы лучше тебя знаем как для тебя лучше».
Летом пытался написать что-то своё по сугубо системной части. Опять, снова.

В результате чего пришёл к выводу, что ценностью, тем на что стоит тратить свои силы может выступать не готовая система (которая так и не появится на свет), а сам процесс.

Просто потому что таковой позволяет навести порядок в голове, проговорить то, что давно вертелось в полуоформленных мыслях, подметить для себя пару интересных механик, расширить кругозор и всё в таком духе. «Закрыть гештальты» наконец.

Исследовательская работа, начавшаяся с обзора уже написаного по теме и закончившаяся на «открытии» того факта, что описанная проблема давно уже исследована, может и не несёт ценности для науки вообще, но зато несёт огромную ценность для самого исследователя — как минимум с точки зрения обретения опыта.