Империи древности, основывавшиеся на пирамидах Enslave'ов, рухнули, как только один человек случайно добыл метеоритное железо и оказался вырван из сетей контроля разума. К нему тут же подлетел чёрт и предложил достаточно силы, чтобы освободить всех его друзей и родственников.
«Ганс, так тёмные властелины, что, хорошие парни??»
Что-то вдруг нашло известную полубайку-полуанекдот переделать.
Приходит завкафедры трансфигурации к декану факультета волшебства, а тот бухает прям по-черному. Спрашивает, что случилось. Тот отвечает:
— Вот ты сколько спеллкастеров Древности знаешь?
— Ну, Мерлина, Бабу-Ягу…
— Нафиг имена! Сколько?
— С десяток.
— А Золотого века?
— Там побольше — все эти герметисты, кабаллисты…
— Число?!
— Десятка два-три.
— А эпохи Гармонии?
— Ну там вообще много…
— А всего сколько?
— Около сотни.
— А у нас факультет каждый год выпускает пятьсот человек, и у каждого в дипломе написано: «Волшебник»!
отвечать на вопрос «как на фэнтези-мир повлияло бы существование магии», делая ответ только для короткого периода, существующего в неустойчивом равновесии, который начался недавно и продлится недолго, не очень осмысленно
Смотря с какими целями — написания романа-эпопеи, ролевой кампании или ворлдбилдинга? Там варианты даже внутри одного ответа есть.
Забавное решение, которое мне попадалось в паре игр: движение возле противников не вызывает AoO, но так или иначе затруднено (окрестности противников считаются за пересеченную местность или в них можно передвигаться только на одну единицу движения).
Продлится недолго? Не согласен. До тех пор, пока в мире существуют несчастья и несправедливость, найдутся люди, готовые подписать договор с силами тьмы. Количество тёмных властелинов определяется в основном тем, сколько сил головы дать силы тьмы.
Империи древности, основывавшиеся на пирамидах Enslave'ов, рухнули, как только один человек случайно добыл метеоритное железо и оказался вырван из сетей контроля разума. К нему тут же подлетел чёрт и предложил достаточно силы, чтобы освободить всех его друзей и родственников.
Отмечу, что я вообще-то хочу рассмотреть бытовую и промышленную магию. Партийный маг может на старте взять столько заклинаний, сколько унесёт, я его пасти не нанимался.
… Мне кажется, отвечать на вопрос «как на фэнтези-мир повлияло бы существование магии», делая ответ только для короткого периода, существующего в неустойчивом равновесии, который начался недавно и продлится недолго, не очень осмысленно, как и рассматривать только приключенческую деятельность и не рассматривать бытовую/промышленную/прочую неприключенческую магию.
Про это-то пусть автор скажет, отвечал он только относительно первой характеристики («мир, дружественный к приключениям и враждебный всему остальному») или в целом.
Я, вроде, не вижу где говорится, что эта картина должна быть типичной. Даже в начале вроде говорится «дайте-ка я вам покажу как надо» (в смысле, скорее, дайте покажу как сделать удобный для приключенчества сеттинг), а не «надо только так» или «вот так лучше везде». Ни то, что сеттинг всюду хорошо ляжет на имеющиеся штампы жанра, ни то, что это его стабильное и основное состояние не сказано в явном виде ничего.
Чуть в сторону. Примерно как правила поощряют «ошибку выжившего приключенца» (в смысле, что охвачено — то в мире есть, а что не охвачено — то можно воспринимать как «этого вовсе нет», а не обязательно как то, что для типичного игрового персонажа неинтересно, не встречается или происходит за кадром), так и описание многих сеттингов, конечно, фокусируется на «интересных временах», которые совершенно не обязательно внутри мира типичны. Но вообще по описанию фрагмента (а у нас тут другая беда ролевого сообщества — замах на большее, заброшенный на середине) не так-то просто бывает отделить — это у нас всегда такие времена или просто пока описаны интересные времена, а другие, как неважные, мы не видим, потому что взгляд из глаз предполагаемого героя.
Одно другому вроде не противоречит? «Интересные времена» могут и несколько веков продолжаться, так что ныне живущие люди уже не помнят золотой век личто, а только по легендам.
Проблема в основном возникает из-за того что бой пораундовый и дискретный, и поэтому злой ассасин может пробежать 30/60/еще больше футов, пока наш благородный паладин еще только ждет своего хода, вместо того чтобы они двигались одновременно, контролируя дистанцию
Можно делать какие-то сложные игры с инициативой — или как в старых редакциях Мира Тьмы, где порядок заявок и порядок разрешения заявок отличается и тактически подкованный Боромир может увидеть куда бежит нехороший орк и пересечь его на пути к халфлингам, или как в Экзальтах, где вместо раундов Тики и Скорость делающте боевку чуть менее дискретной… но это все сильно увеличение сложности без прямо большого преимущества.
Олсо, если наши ребята в доспехе и со щитом защищают хилых волшебников, то как вариант можно сказать что это дает не только тактические но и весьма себе прямые бонусы к защите этого самого волшебника, настолтко что проще сначсла разобрать телохранителей прежде чем атаковать хилые цели.
Кстати, а почему темные властелины должны именно разрушать академии? Гораздо выгоднее ставить их себе на службу.
Ну да, часть героически настроенных преподавателей и студентов (условный Гриффиндор) подалась в партизаны, но остальные-то остались. Некоторые (условный Слизерин) даже рады смене режима и с энтузиазмом листают ранее запрещенные по этическим соображениям гримуары.
Нет. Тебе показалось. Из описаний Фланнана это нигде не выводится. Да, у него говорится, что когда-то раньше был золотой век, и люди УМЕЛИ делать артефакты, но это далёкое мифическое прошлое, а описанная текущая ситуация существовала всегда, сколько помнят ныне живущие люди.
Как вариант — какой нибудь маневр вроде guard, редиректящий атаки по цели на воина. Имитирует ну например прикрывание щитом или парирование атак по цели.
В зависимости от желании установить силу маневра добавить ограничений — ну например защищать только с одного направления, только от какого-то количества атак, уменьшать защиту защищающего на время применения маневра.
Альтернативный вариант — где-то видела механику engagement, когда воин атакует кого-то, цель становится engaged до начала следуюшего хода воина, если цель отвлекается от воина на что-то кроме break engagement или атак по воину, то получает атаку. Ну и возможно проапгрейдить до например возможности енгейджить все в радиусе рича оружия, чтобы сдерживать нескольких противников
Тогда это вариант «отсутствие «хилых» парней в принципе.» Просто источник стойкости это не одинаковая броня, а уникальные для каждого защиты.
Но даже тут остается ниша защиты не-приключенцев (принцесс и прочих некомбатантов, бочек с порохом в основании башни, магов/культистов, проводящих ритуал и прочее). Ну и, соответственно, ниша нападения на них. Механика должна быть такой, чтобы можно было и интересно создавать препятствия и интересно их преодолевать с другой стороны.
Ну так 5 feet step в DnD и не открывает для удара, а вот если пробегать мимо воина на полной скорости не обращая внимания на препятствия, картина другая.
Но ведь нет никакого внимания, равно как и нет направления взгляда)) Например, ты можешь взять Dash и несколько раз оббежать вокруг противника и всё равно не получить опорту.
Если говорить конкретно про текущую ДнД, то меня сильнее всего бесит, что опорту вызывают добровольные движения, но не вынужденные. Отходя самостоятельно я открываюсь. Но когда другой враг толкнул, я пытался сопротивляться (отвлекаясь на это), провалил встречный бросок и был сдвинут с места — вот тут я не открываюсь для атаки.
В этом плане мне очень нравится компьютерная Dungeon of Naheulbeuk — там жертва толчка получала опорту — и это превращало все эти мувающие эффекты из нишевых во вполне тактически эффективные, стимулирующие командную работу.
Еще мне нравится концепция упреждающего удара (в днд, с фитом и древковым оружием ты можешь атаковать врага, входящего в твою зону контроля). В системах, где это еще и останавливает противника, это прям делает копья интересным выбором.
Навскидку из идей можно еще поиграться с размерами клеточек и назвать это зоной контроля. Условно клеточка может означать воина и весь его рич, таким образом условный воин с алебардой будет занимать 3*3 клетки и оббегать его можно, но долго, а воин с ножом 1*1. А бег через зону контроля запретить или осложнить (ну хотя бы считать difficult terrain)
А вот это — интересный вариант. Может хорошо подойти для игр в аниме-стилистике, с непомерной длины оружием, кнутами, алмазными нитями и всем прочим. Вообще, имхо, значение рича в большинстве систем преступно мало.
Еще идеи?
Пробегая мимоходом (будет время — постараюсь ответить полнее и по теме) подкину тот факт, что в поздних D&D атаки по возможности были просто дополнением к другим решениям, а не основным механизмом. В Четвёрке роль защитника сочеталась с каким-нибудь способом «метить» врага, чтобы тот мог атаковать другого, но при этом получал ощутимый минус, а конкретный вариант «метки», ЕМНИП, сильно определялся классом и источником силы персонажа и частенько был сверхъестественным. В Пятёрке толком нет критично хрупких персонажей, есть персонажи которым невыгодно долго быть в ближнем бою (хотя всё всё равно заложено на то, что средний бой будет длиться три раунда), а так — даже стеклянный маг поставит Shield, сжигая слот, если враг прорвался близко. В хлипкого вора поди попади с его uncanny dodge, жилистый монах потратит реакцию и атаку отобьёт, а то и назад перенаправит, и так далее.
отскочить в сторону — это простой и эффективный способ защиты, он не «открывает тебя для удара», а строго наоборот
Ну так 5 feet step в DnD и не открывает для удара, а вот если пробегать мимо воина на полной скорости не обращая внимания на препятствия, картина другая.
В Гурпс можно парировать атаки, направленные в союзников, находящихся в риче оружия, для условного Боромира, защищающего хоббитов сойдет.
Навскидку из идей можно еще поиграться с размерами клеточек и назвать это зоной контроля. Условно клеточка может означать воина и весь его рич, таким образом условный воин с алебардой будет занимать 3*3 клетки и оббегать его можно, но долго, а воин с ножом 1*1. А бег через зону контроля запретить или осложнить (ну хотя бы считать difficult terrain)
При желании можно подумать
Приходит завкафедры трансфигурации к декану факультета волшебства, а тот бухает прям по-черному. Спрашивает, что случилось. Тот отвечает:
— Вот ты сколько спеллкастеров Древности знаешь?
— Ну, Мерлина, Бабу-Ягу…
— Нафиг имена! Сколько?
— С десяток.
— А Золотого века?
— Там побольше — все эти герметисты, кабаллисты…
— Число?!
— Десятка два-три.
— А эпохи Гармонии?
— Ну там вообще много…
— А всего сколько?
— Около сотни.
— А у нас факультет каждый год выпускает пятьсот человек, и у каждого в дипломе написано: «Волшебник»!
Империи древности, основывавшиеся на пирамидах Enslave'ов, рухнули, как только один человек случайно добыл метеоритное железо и оказался вырван из сетей контроля разума. К нему тут же подлетел чёрт и предложил достаточно силы, чтобы освободить всех его друзей и родственников.
Отмечу, что я вообще-то хочу рассмотреть бытовую и промышленную магию. Партийный маг может на старте взять столько заклинаний, сколько унесёт, я его пасти не нанимался.
Чуть в сторону. Примерно как правила поощряют «ошибку выжившего приключенца» (в смысле, что охвачено — то в мире есть, а что не охвачено — то можно воспринимать как «этого вовсе нет», а не обязательно как то, что для типичного игрового персонажа неинтересно, не встречается или происходит за кадром), так и описание многих сеттингов, конечно, фокусируется на «интересных временах», которые совершенно не обязательно внутри мира типичны. Но вообще по описанию фрагмента (а у нас тут другая беда ролевого сообщества — замах на большее, заброшенный на середине) не так-то просто бывает отделить — это у нас всегда такие времена или просто пока описаны интересные времена, а другие, как неважные, мы не видим, потому что взгляд из глаз предполагаемого героя.
Можно делать какие-то сложные игры с инициативой — или как в старых редакциях Мира Тьмы, где порядок заявок и порядок разрешения заявок отличается и тактически подкованный Боромир может увидеть куда бежит нехороший орк и пересечь его на пути к халфлингам, или как в Экзальтах, где вместо раундов Тики и Скорость делающте боевку чуть менее дискретной… но это все сильно увеличение сложности без прямо большого преимущества.
Олсо, если наши ребята в доспехе и со щитом защищают хилых волшебников, то как вариант можно сказать что это дает не только тактические но и весьма себе прямые бонусы к защите этого самого волшебника, настолтко что проще сначсла разобрать телохранителей прежде чем атаковать хилые цели.
Ну да, часть героически настроенных преподавателей и студентов (условный Гриффиндор) подалась в партизаны, но остальные-то остались. Некоторые (условный Слизерин) даже рады смене режима и с энтузиазмом листают ранее запрещенные по этическим соображениям гримуары.
В зависимости от желании установить силу маневра добавить ограничений — ну например защищать только с одного направления, только от какого-то количества атак, уменьшать защиту защищающего на время применения маневра.
Альтернативный вариант — где-то видела механику engagement, когда воин атакует кого-то, цель становится engaged до начала следуюшего хода воина, если цель отвлекается от воина на что-то кроме break engagement или атак по воину, то получает атаку. Ну и возможно проапгрейдить до например возможности енгейджить все в радиусе рича оружия, чтобы сдерживать нескольких противников
Но даже тут остается ниша защиты не-приключенцев (принцесс и прочих некомбатантов, бочек с порохом в основании башни, магов/культистов, проводящих ритуал и прочее). Ну и, соответственно, ниша нападения на них. Механика должна быть такой, чтобы можно было и интересно создавать препятствия и интересно их преодолевать с другой стороны.
Если говорить конкретно про текущую ДнД, то меня сильнее всего бесит, что опорту вызывают добровольные движения, но не вынужденные. Отходя самостоятельно я открываюсь. Но когда другой враг толкнул, я пытался сопротивляться (отвлекаясь на это), провалил встречный бросок и был сдвинут с места — вот тут я не открываюсь для атаки.
В этом плане мне очень нравится компьютерная Dungeon of Naheulbeuk — там жертва толчка получала опорту — и это превращало все эти мувающие эффекты из нишевых во вполне тактически эффективные, стимулирующие командную работу.
Еще мне нравится концепция упреждающего удара (в днд, с фитом и древковым оружием ты можешь атаковать врага, входящего в твою зону контроля). В системах, где это еще и останавливает противника, это прям делает копья интересным выбором.
А вот это — интересный вариант. Может хорошо подойти для игр в аниме-стилистике, с непомерной длины оружием, кнутами, алмазными нитями и всем прочим. Вообще, имхо, значение рича в большинстве систем преступно мало.
Еще идеи?
Ну так 5 feet step в DnD и не открывает для удара, а вот если пробегать мимо воина на полной скорости не обращая внимания на препятствия, картина другая.
В Гурпс можно парировать атаки, направленные в союзников, находящихся в риче оружия, для условного Боромира, защищающего хоббитов сойдет.
Навскидку из идей можно еще поиграться с размерами клеточек и назвать это зоной контроля. Условно клеточка может означать воина и весь его рич, таким образом условный воин с алебардой будет занимать 3*3 клетки и оббегать его можно, но долго, а воин с ножом 1*1. А бег через зону контроля запретить или осложнить (ну хотя бы считать difficult terrain)
При желании можно подумать