Основное преимущество силовых структур состоит не в оснащении, но в организованности. В специализации, в способности заниматься строго своим делом, в возможности привлекать резервы в случае проблем и заранее представлять последствия. «Порядок бьёт класс», ковбой Невыводимый Джо говорит «ой», узнав что за него взялось агентство Пинкертона не потому, что у «пинков» агенты сплошь головорезы 80-го уровня (хотя Пинкертон будет не прочь вербовать спецов), но потому что это организация, которая может выставить больше и перекрыть всё, а Джо не может быть всюду и спать с одним открытым глазом. Примерно по той же логике шериф на Диком Западе имеет право набирать помощников для конкретного ареста из числа добровольцев, кстати.
Дикий Запад диким-то делала скорее низкая плотность населения, проблемы со связью и доставкой, а то, что средний поселенец мог иметь ружьё от зверей, индейцев и тех, кто слишком много спрашивает — это уже вторичный момент. Ружья там, докуда дошли железные дороги, хуже не становились — а Дикий Запад там сдувался довольно быстро.
Я больше скажу: в феодальном сеттинге всякий не-дворянин верхом на специально выращенном и обученном рыцарском коне — это даже несколько более шокирующее зрелище, чем для нас группа подростков, угнавших покататься основной боевой танк. Первое действие любого представителя власти — убрать подлеца из седла и подвесить на дыбу, а потом уже заниматься историей имущественных отношений. Кстати, спрашивать хозяина, действительно ли он дарил коня и есть ли свидетели, скорее всего, никому не придёт в голову — расказанная тому же палачу версия о том, что скотину ниспослал лично святой Эгилий, звучит несколько правдоподобнее.
я вот читал как-то воспоминания деда, который застал расцвет D&D B/X и он очень удивлялся, что в современной ролевой традиции каждый в партии гребёт под себя.
Ещё такая мысль касательно использования фронтов. Я когда готовил городское приключение (которое, увы, так и не состоялось), то пришёл к тому, что фронты для города надо делать исходя из следующих соображений:
1 В городе не бывает событий просто так, за ними всегда стоят конкретные личности. Проще говоря, каждый фронт представлен действиями какой-либо фракций. Фракция может быть всем известной (городской совет вызывает Ктулху с целью привлечь туристов), так и скрытой (культисты призывают Ктулху, потому что поехавшие).
2 Каждый этап фронта описывается так, чтобы игроки могли быть вовлечены в него не только в качестве противодействующей силы, но и помогать его продвижению. При цели и задачи фракции могут быть как известны и совершенно понятны игрокам, как и скрыты от них. Совершенно необязательно, чтобы игроки знали на кого они работают и/или истинную цель задания, которое они выполняют.
3 Для каждого этапа фронта есть несколько зацепок, которые могут дёрнуть за собой персонажей. При этом задействование игроков на одном этапе фронта не означает автоматически, что они зацепятся за остальные этапы.
4 Фронты могут и периодически будут пересекаться, отражая борьбу или пересечение интересов фракций.
Таким образом сюжетный пример из статьи включает в себя несколько фронтов, где на первом этапе (то, что видно игрокам):
а) Персонажи охраняют склепы на кладбище, чтобы выкинуть оттуда личностей, которые творят по ночам сотонинские ритуалы, чтобы мёртвые воскресли;
б) Персонажи охраняют тех, кто творит ритуалы упокоения на кладбище, отгоняя сотонистов, которые пытаются помешать ритуалам и сделать так, чтобы мёртвые воскресли.
А на втором
а) Персонажи должны спуститься в недра храма, где поднялась нежить и прочитать в глубинах светлую молитву успокоения;
б) Персонажи должны спуститься в недра храма, где поднялась нежить и покарать тех, кто читает чёрные слова воскрешения.
Где правда, а где нет, персонажам предстоит разобраться по ходу дела, либо просто получить своё золотишко и будь что будет. Можно (и нужно) закрутить это ещё сильнее, добавив третий фронт и даже четвёртый, главное в этом деле не запутаться.
у граждан оружие заведомо хуже того, которое доступно представителям силовых структур
Вот только полиция имеет дело не только с простыми гражданами. Чтобы далеко не ходить, сегодняшняя лента новостей:
В ходе обысков полицейские обнаружили и изъяли по местам жительства фигурантов 5 автоматов Калашникова и самодельный пистолет под стрельбу патронами калибра 9 мм, а также различное снаряжение к ним, 8 ручных и 4 противотанковые гранаты, 6 боевых взрывателей, более 600 разных патронов к огнестрельному оружию.
Восемь файрболов шестого уровня, четыре файрбола девятого уровня, magic missles в количестве… и так далее.
Суть в том, что если надо брать чародея, то не надо приходить к нему домой посреди дня и говорить «давай, кидай инициативу, твой файрбол против моих ребят второго уровня с капитаном пятого!» Надо прийти тогда, когда инициативу кидать не потребуется. И конечно же взять в команду своего, лояльного чародея, а лучше пару.
Второй момент. Ты споришь с гипотетическим примером из гипотетического сеттинга, где можно объявить облаву на чародея. В другом сеттинге ситуация будет иной. Если чародей настолько силён, чтобы вся королевская конница и вся королевская рать не могли его одолеть, то он скорее всего будет диктовать условия. И ему не нужны будут эти ухищрения с очарованием, он просто поставит всех перед фактом — любая интересная артефактная продукция, прибывающая в город, сначала идёт к нему на досмотр и всё интересное в лучшем случае компенсируется по среднерыночной цене, в худшем изымается. Готово, всегда ваша, магократия.
Если партийный вор/энчантер/иллюзионист обнес весь город, то он вероятно что-то полезное для приключалова из этого получит, а воин так и останется со стартовой железякой и ему будет печально.
Не играйте с мудаками (тм)
Если серьёзно, то я вот читал как-то воспоминания деда, который застал расцвет D&D B/X и он очень удивлялся, что в современной ролевой традиции каждый в партии гребёт под себя. Потому что в его времена играли очень «тактикульно», делили сокровища по принципу усиления партии в целом и если бы чародей мог добывать плюсатые мечи очарованием, то он бы по любому достал для воина и меч, и щит, и латы, и прочее снаряжение, до которого дотянулся. Потому что это «партия» и выживаемость чародея зависит в т.ч. от выживаемости воина.
В каком-то смысле я сам такой дед и у нас всегда было принято делиться снаряжением и делать всё для общего усиления команды. Никогда не понимал партии из уникальных снежинок, которые больше срутся между собой.
Потому что в Коносубе как раз и продемонстрировали что Аква трусов не носит баланс, там женские трусы выполняют роль дешевой сигнализации и оберега против уворовывания чего-нибудь действительно ценного :).
У меня иммерсия пропадает если игроки (если персонажи какие-то не совершенно Избранные) могут там воровать подштаники без всяких последствий.
Олсо, это вопрос баланса. Если партийный вор/энчантер/иллюзионист обнес весь город, то он вероятно что-то полезное для приключалова из этого получит, а воин так и останется со стартовой железякой и ему будет печально.
Это в нашем мире обыденность потому, что у граждан оружие заведомо хуже того, которое доступно представителям силовых структур (и обычно меньше опыта его применения). Когда оружие у простых людей было хотя бы не хуже, был Дикий запад. А учитывая, что арестовывать всех без разбора собираются даже не для допроса, а сразу для пыток (потому что до других следственных мероприятий цивилизация ещё не доросла, даже до допроса с применением магии), — сопротивление будут оказывать как пить дать.
8. Случайные таблицы: слухи и встречи.
Часть не обязательная, но очень оживляющая город. Слухи могут познакомить героев с какими-то реалиями города или дать зацепки.
Использовал такой способ: распечатать слухи и сложить в мешочек, как фанты. Когда герой отправляется «собирать слухи» в любой форме, я прошу бросок и чем лучше результат — тем больше слухов можно вытянуть из мешочка. Как и с любой гачей, у игроков может разгореться азарт (Особенно, если слухи очевидно разной ценности и полезности).
Именно поэтому современная ролевая мысль дошла до того, что ГМ явно сигнализирует игроку, какие могут быть последствия его действий и в т.ч. даёт понять, что он «не всегда может на ходу придумать», но по логике вещей персонаж (за некоторым исключением) не первый такой умник и чуть позже или при злоупотреблении могут быть вопросы.
И кстати, есть обратная сторона вопроса — а не пофиг ли? Ну взялись игроки играть жуликов, да и чёрт с ними, пусть развлекаются. Если это песочница — сам Гигакс велел, если это что-то сюжетно-тематическое, то тут проблема пострашнее сбора доказательств — игроки нарушают социальный договор, согласившись играть что-то одно в каких-то рамках, а играющих совершенно другое.
Арестовывать всех представителей группы лиц, которые могут оказать сопротивление аресту с применением оружия (если повезёт — мелкашка под .22 LR, если не повезёт — гранатомёт) — звучит как обыденность.
Я бы скорее предположил что во многом тут проблема в некотором типа игроков которые любят сильно закапываться в детали и обоснования.
Если в плане карманника, мы можем предположить, пусть и не зная процесса, что какая-то комбинация следственных мероприятий карманника рано или поздно, так или иначе найдет, особенно если он карманничает в одном и том же месте, если не по горячим следам то по сбыту краденного.
С другой стороны заклинания в ДнД (да и вообще в ролевых играх) редко пишутся с мыслью о том какие они оставляют следы для следствия, и как будет работать средневековая магическая криминология. Поэтому, ну выражаясь очень положительно, может возникнуть несовпадение воображаемого пространства, когда игрок использующий Subtle Spell уверен что следов он не оставит, а ДМ, хотя знает что ну как-то этот мир должен функционировать ю, не превращаясь в Астионверс, но не всегда может на ходу придумать как хитрого чародея-очарователя прижучить, особенно когда тот требует «докащательств» как в математике
«Внушение» действительно неадекватно сильное для второго уровня. Наверно хуже него во всей школе только Silvery barbs. Но по крайней мере в версии 2014 позволяет ДМу регулировать его силу. «Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным.» — чтобы заставить рыцаря отдать коня я бы попросил ОЧЕНЬ разумных доводов.
Арестовать всех колдунов в радиусе мили и жечь пятки, пока не сознаются — вполне себе процедура дознания в некоторых сеттингах.
Разрешите подушнить? Арестовывать всех представителей группы лиц, которые могут оказать сопротивление аресту с применением магии (если повезёт — очарование и «это не те кудесники, которых вы ищете», если не повезёт — файрболл), — звучит как так себе идейка, требующая некоторых допущений относительно силы и распространённости магии, чтобы она сработала.
Дикий Запад диким-то делала скорее низкая плотность населения, проблемы со связью и доставкой, а то, что средний поселенец мог иметь ружьё от зверей, индейцев и тех, кто слишком много спрашивает — это уже вторичный момент. Ружья там, докуда дошли железные дороги, хуже не становились — а Дикий Запад там сдувался довольно быстро.
Буквально та же история, сюжет о жизни Большой Горы (классический мега-данж). Довольно хорошая, даже пара легендарных мемов есть.
1 В городе не бывает событий просто так, за ними всегда стоят конкретные личности. Проще говоря, каждый фронт представлен действиями какой-либо фракций. Фракция может быть всем известной (городской совет вызывает Ктулху с целью привлечь туристов), так и скрытой (культисты призывают Ктулху, потому что поехавшие).
2 Каждый этап фронта описывается так, чтобы игроки могли быть вовлечены в него не только в качестве противодействующей силы, но и помогать его продвижению. При цели и задачи фракции могут быть как известны и совершенно понятны игрокам, как и скрыты от них. Совершенно необязательно, чтобы игроки знали на кого они работают и/или истинную цель задания, которое они выполняют.
3 Для каждого этапа фронта есть несколько зацепок, которые могут дёрнуть за собой персонажей. При этом задействование игроков на одном этапе фронта не означает автоматически, что они зацепятся за остальные этапы.
4 Фронты могут и периодически будут пересекаться, отражая борьбу или пересечение интересов фракций.
Таким образом сюжетный пример из статьи включает в себя несколько фронтов, где на первом этапе (то, что видно игрокам):
а) Персонажи охраняют склепы на кладбище, чтобы выкинуть оттуда личностей, которые творят по ночам сотонинские ритуалы, чтобы мёртвые воскресли;
б) Персонажи охраняют тех, кто творит ритуалы упокоения на кладбище, отгоняя сотонистов, которые пытаются помешать ритуалам и сделать так, чтобы мёртвые воскресли.
А на втором
а) Персонажи должны спуститься в недра храма, где поднялась нежить и прочитать в глубинах светлую молитву успокоения;
б) Персонажи должны спуститься в недра храма, где поднялась нежить и покарать тех, кто читает чёрные слова воскрешения.
Где правда, а где нет, персонажам предстоит разобраться по ходу дела, либо просто получить своё золотишко и будь что будет. Можно (и нужно) закрутить это ещё сильнее, добавив третий фронт и даже четвёртый, главное в этом деле не запутаться.
Вот только полиция имеет дело не только с простыми гражданами. Чтобы далеко не ходить, сегодняшняя лента новостей:
Восемь файрболов шестого уровня, четыре файрбола девятого уровня, magic missles в количестве… и так далее.
Суть в том, что если надо брать чародея, то не надо приходить к нему домой посреди дня и говорить «давай, кидай инициативу, твой файрбол против моих ребят второго уровня с капитаном пятого!» Надо прийти тогда, когда инициативу кидать не потребуется. И конечно же взять в команду своего, лояльного чародея, а лучше пару.
Второй момент. Ты споришь с гипотетическим примером из гипотетического сеттинга, где можно объявить облаву на чародея. В другом сеттинге ситуация будет иной. Если чародей настолько силён, чтобы вся королевская конница и вся королевская рать не могли его одолеть, то он скорее всего будет диктовать условия. И ему не нужны будут эти ухищрения с очарованием, он просто поставит всех перед фактом — любая интересная артефактная продукция, прибывающая в город, сначала идёт к нему на досмотр и всё интересное в лучшем случае компенсируется по среднерыночной цене, в худшем изымается. Готово, всегда ваша, магократия.
Кто-то должен сделать из этого сеттинг…
Не играйте с мудаками (тм)
Если серьёзно, то я вот читал как-то воспоминания деда, который застал расцвет D&D B/X и он очень удивлялся, что в современной ролевой традиции каждый в партии гребёт под себя. Потому что в его времена играли очень «тактикульно», делили сокровища по принципу усиления партии в целом и если бы чародей мог добывать плюсатые мечи очарованием, то он бы по любому достал для воина и меч, и щит, и латы, и прочее снаряжение, до которого дотянулся. Потому что это «партия» и выживаемость чародея зависит в т.ч. от выживаемости воина.
В каком-то смысле я сам такой дед и у нас всегда было принято делиться снаряжением и делать всё для общего усиления команды. Никогда не понимал партии из уникальных снежинок, которые больше срутся между собой.
что Аква трусов не носитбаланс, там женские трусы выполняют роль дешевой сигнализации и оберега против уворовывания чего-нибудь действительно ценного :).и это не КоноСуба…Олсо, это вопрос баланса. Если партийный вор/энчантер/иллюзионист обнес весь город, то он вероятно что-то полезное для приключалова из этого получит, а воин так и останется со стартовой железякой и ему будет печально.
даже до допроса с применением магии), — сопротивление будут оказывать как пить дать.Ну и или чиновник не горожанин или вообще непонятно для чего выделено использование магии на чиновника.
Еще из забавного — анти закон о уважении чувств — нападение на верующего назазывается менее строго, чем просто на горожанина)
И кстати, есть обратная сторона вопроса — а не пофиг ли? Ну взялись игроки играть жуликов, да и чёрт с ними, пусть развлекаются. Если это песочница — сам Гигакс велел, если это что-то сюжетно-тематическое, то тут проблема пострашнее сбора доказательств — игроки нарушают социальный договор, согласившись играть что-то одно в каких-то рамках, а играющих совершенно другое.
Доказательства ему подавай! А презумпцию невиновности и право на адвоката ему не завернуть?!Если в плане карманника, мы можем предположить, пусть и не зная процесса, что какая-то комбинация следственных мероприятий карманника рано или поздно, так или иначе найдет, особенно если он карманничает в одном и том же месте, если не по горячим следам то по сбыту краденного.
С другой стороны заклинания в ДнД (да и вообще в ролевых играх) редко пишутся с мыслью о том какие они оставляют следы для следствия, и как будет работать средневековая магическая криминология. Поэтому, ну выражаясь очень положительно, может возникнуть несовпадение воображаемого пространства, когда игрок использующий Subtle Spell уверен что следов он не оставит, а ДМ, хотя знает что ну как-то этот мир должен функционировать ю, не превращаясь в Астионверс, но не всегда может на ходу придумать как хитрого чародея-очарователя прижучить, особенно когда тот требует «докащательств» как в математике