Уточнения плохо работают. Чтобы уточнять, необходимо правильно понять ведущего. Если игрок неправильно интерпретировал описание ведущего, то уже никакие уточнения не помогут. Здесь есть только один самый удачный выход, всегда идти на встречу игрокам, позволять изменить заявку, либо сгладить последствия, если по каким-то причинам, заявку уже не откатить.
«У нашей коровы такое было, через две недели сдохла!»
Проблема описанная автором поста, стара как ролевые игры. Я с ней сталкивался неоднократно. У неё могут быть две основные причины: неопытность или садисткие наклонности у ведущего.
В первом случае, это лечится. Договоритесь с ведущим перед игрой, что подобные ситуации всегда решаются в пользу игрока (могу привести аргументацию, почему стоит поступить именно так). Потом, если это происходит на игре и неопытный ведущий хочет наказать игрока, то необходимо ему объяснить, что у вас произошла рассинхронизация визуализации. Ни в коем случае не принимайте объяснение, что «уже заиграли» и ссылайтесь на ранее достигнутую договоренность. Иначе, это создаст опасный прецедент и будет в дальнейшем отравлять игру.
Если ведущий не соглашается решать такие проблемы в пользу игроков или нарушает ранее достигнутые договоренности, то значит он садист. Если у вас нет мазахистких наклонностей, то лучше у таких ведущих не играть.
В PbtA это правило относится к уточнению неочевидных для персонажа (не путаем с игроком) вещей и выдаче ему новой информации, например, при расследованиях, исследованиях и т.п. Уточнять же, что именно видит и ощущает персонаж (синхронизировать видение игрока и персонажа) можно сколько угодно, это нормальная составляющая игры.
Бесконечные уточнения скорее значат, что либо одна из сторон тупит, либо одна из сторон юлит, либо они просто спорят ни о чём. И проблема, на мой взгляд, уже выходит за рамками игры. Участникам, в зависимости от причин, надо пойти выспаться, помедитировать, взять паузу в игре или уже потрахаться наконец.
Чтобы уточнения не были бесконечными, можно ввести правила по ним, хотя бы как это сделано в PbtA. Игрок имеет право задать ведущему столько то вопросов, на которые ГМ обязан честно ответить с т.з. знаний персонажа игрока.
Мой рекорд баталии в GURPS: 100 человеко*секунд, кроме этого сражения на сессии почти ничего не было. Герои привели с собой отряд добровольцев на зачистку пещеры от войска гноллов.
Ничего! И в то же время, похоже, бывает что-то мешает, но я это для себя только-только открывать начинаю. Тут в соседней теме человек мне говорит, мол, нельзя ради темпа игры ускорять скучные действия в бою, ведь если такое допустить, КАК игрок будет заранее узнавать, будет действие мастером ускорено или нет?… да и правда, как? Блин, похоже спрашивать в некоторых группах — дурной тон.
Почти во всех правилах, за которые берусь, написано — ролевая игра это разговор между участниками, но как же они иногда не хотят разговаривать!
Ааа, погоди, это же пост Ванталы! Он чаще всего на форумах играет, это и мешает. Там как раз с разговором между участниками всё плохо.
Сложно ответить на вопрос, т.к. не совсем понимаю про какую усталость идёт речь. Если речь идёт о стандартной усталости по базику, то в бою она там вообще никак не учитывается (кроме сверхусилий и способностей) и вычитается уже после боя. В правилах «SHORT-TERM FATIGUE» краткосрочная усталость тратится за каждое действие, поэтому исчерпать её можно за несколько раундов, после чего придётся её восстанавливать. В целом, как я писал выше, битвы в GURPS скоротечны и обычно занимают не больше пары десятков секунд, редко когда битвы расстягиваются до минуты и более.
Так ты написал целый пост о случаях, когда игрок делает именно это (и идёт на кухню пить чай) даже когда ЗНАЕТ, что действие долгое.
Да, всё верно, я написал пост о том, что люди выпадают из игры, если их персонаж начинает выполнять какое-нибудь длительное действие во время боя (причины могут быть разными, не всегда игрок может на них повлиять). Затем, мой комментарий был о том, что игроки будут стараться избегать длительных действий, чтобы не выключаться из игры. И я считаю, что это плохо. Если игроки избегают действий из-за кривой игромеханики, то значит игромеханику необходимо поправить.
Почему как бог на душу-то? Вполне конкретную проблему ведущий решает, самым прямым, быстрым и экономным способом. Писать хоумрул как бог на душу положит — разве лучше? Хотя это вкусовщина всё. Мне разовые рулинги кажутся меньшим злом, чем написание правил под любой чих. Тебе, наверное, наоборот.
Это и называется «как бог на душу положит». На основании чего персонаж поднимается по здоровенной лестнице за 1 секунду? Телепортируется? Как понять, будет ли мой персонаж телепортироваться в боевой ситуации каждый раз в центр событий или нет? Предложенный тобой вариант даже не является рулингом, против них я ничего не имею против, всего заранее не просчитать. Я за системный и обоснованный подход.
Если игрок выбирает действие, зная, что оно надолго выключит его из игры, он, весьма вероятно, не имеет возможности выбрать действие, которое НЕ выключит его из игры. Ну, например, если он обычный человек без суперсил, а между ним и местом, где его товарищи дерутся с врагом, — лестничный пролёт.
если игрок не знает, сколько времени займёт то или иное действие, то он и не будет выбирать действие, которое по его оценкам, занимает более 5 секунд
Так ты написал целый пост о случаях, когда игрок делает именно это (и идёт на кухню пить чай) даже когда ЗНАЕТ, что действие долгое.
Вообще, подход, когда ведущий всё решает как ему бог на душу положит, я считаю плохим.
Почему как бог на душу-то? Вполне конкретную проблему ведущий решает, самым прямым, быстрым и экономным способом. Писать хоумрул как бог на душу положит — разве лучше? Хотя это вкусовщина всё. Мне разовые рулинги кажутся меньшим злом, чем написание правил под любой чих. Тебе, наверное, наоборот.
Если бы я вел DnD5, я бы попробовал сбалансировать это, внеся несколько «домашних правил» в боевые маневры и вообще в требующие проверки действия, чтобы дать возможность выбрать между действием «из коробки» и действием, которое за счет особенностей персонажа (например его первичных характеристик) более эффективно, но обладает штрафом к проверке.
Или, как вариант, пресловутое крит-попадание по желанию игрока имеет больше опций, нежели двойной урон: с возможностью лишить врага атаки на ход, или уронить его, или спровоцировать на что-то и т.п.
Upd. А уж как обыграет свое «особое действие» игрок — вот тут ему дается определенная жанром игры и характером персонажа свобода творчества.
Ну вот в том конкретном примере:
Мастер: Я не буду в деталях описывать пороховой склад, потому что игрок не идиот и не будет пытаться его взорвать.
Игрок: О, тут есть пороховой склад! Значит, его МОЖНО тактикульно взорвать вместе с противником!
А в других системах бой что, менее абстрактен? Понятно, что персонаж пытается победить всеми средствами, но игрок то может банально плохо представлять эти средства, он же сам по жизни не воин
На мой взгляд если игрок ничего не говорит, значит персонаж и так пытается победить всеми силами и дополнительные пояснения не нужны. Если требовать заявку на любую активность то можно придти к полному абсурду.
А мастер разве должен задумываться над тем, как это выглядит с его точки зрения? Суть ведь разве не в том, чтобы поощрить креативность игрока?
То есть мастер должен давать преимущество за любую заявку. И заявка «я атакую используя всю свою волю как в аниме» тоже пройдет? Наверное нет. Значит мастер должен модерировать заявки. И мы неизбежно придем к ситуации что заявки этого игрока всегда дают преимущество, они с мастером на одной волне. А этот все глупости говорит и ничего не получает.
Использовать такое поощрение в бою это личное дело каждого мастера. Для меня оно гораздо больше мешает, чем помогает.
Суть ведь разве не в том, чтобы поощрить креативность игрока?
Креативность должна попадать в общее настроение — и ведущего и игры. Если игра про мрачное превозмогание, а игрок хочет нагадить в носок и метнуть в рожу боссу — такой креатив не пройдёт.
Если поощрять ЛЮБУЮ креативность, начнутся лебедь-рак-и-щука (и водить это будет так же тяжело как быть воспитателем в детском саду).
1) бой это абстракция. подразумевается что персонаж и так пытается победить всеми возможными способами. бьет в слабые места, маневрирует и прочее.
А в других системах бой что, менее абстрактен? Понятно, что персонаж пытается победить всеми средствами, но игрок то может банально плохо представлять эти средства, он же сам по жизни не воин.
3) это субъективно. заявка одного игрока будет давать преимущества, а заявка другого нет. Потому что на взгляд мастера «удар с прыжка» фигня какая то, а «использую слабость врага, то что он одноглазый и атакую с той стороны которую он не видит» это круто.
А мастер разве должен задумываться над тем, как это выглядит с его точки зрения? Суть ведь разве не в том, чтобы поощрить креативность игрока?
4) если это даст преимущество игрок захочет в каждом бою использовать что то подобное.
Именно, речь про использование ситуативных элементов. Если что-то можно использовать постоянно, это уже приём, который так то на уровне механики должен быть прописан.
Я считаю, что хороший ведущий должен разрешать делать нестандартные вещи, а ещё лучше, чтобы он поощерял это. В статье Джастина Александра, Art of Rulings – Part 4: Default to Yes, очень хорошо описывается, почему не стоит говорить игрокам «нет». Должен отметить, что вся статья целиком очень хорошая. Веду игры больше 20 лет, однако, статья открыла мне глаза на многие вещи. Ссылка на перевод выполненный Angon'ом.
Проблема описанная автором поста, стара как ролевые игры. Я с ней сталкивался неоднократно. У неё могут быть две основные причины: неопытность или садисткие наклонности у ведущего.
В первом случае, это лечится. Договоритесь с ведущим перед игрой, что подобные ситуации всегда решаются в пользу игрока (могу привести аргументацию, почему стоит поступить именно так). Потом, если это происходит на игре и неопытный ведущий хочет наказать игрока, то необходимо ему объяснить, что у вас произошла рассинхронизация визуализации. Ни в коем случае не принимайте объяснение, что «уже заиграли» и ссылайтесь на ранее достигнутую договоренность. Иначе, это создаст опасный прецедент и будет в дальнейшем отравлять игру.
Если ведущий не соглашается решать такие проблемы в пользу игроков или нарушает ранее достигнутые договоренности, то значит он садист. Если у вас нет мазахистких наклонностей, то лучше у таких ведущих не играть.
Бесконечные уточнения скорее значат, что либо одна из сторон тупит, либо одна из сторон юлит, либо они просто спорят ни о чём. И проблема, на мой взгляд, уже выходит за рамками игры. Участникам, в зависимости от причин, надо пойти выспаться, помедитировать, взять паузу в игре или уже потрахаться наконец.
Тут в соседней теме человек мне говорит, мол, нельзя ради темпа игры ускорять скучные действия в бою, ведь если такое допустить, КАК игрок будет заранее узнавать, будет действие мастером ускорено или нет?… да и правда, как?Блин, похоже спрашивать в некоторых группах — дурной тон.Почти во всех правилах, за которые берусь, написано — ролевая игра это разговор между участниками, но как же они иногда не хотят разговаривать!
Ааа, погоди, это же пост Ванталы! Он чаще всего на форумах играет, это и мешает. Там как раз с разговором между участниками всё плохо.
Это и называется «как бог на душу положит». На основании чего персонаж поднимается по здоровенной лестнице за 1 секунду? Телепортируется? Как понять, будет ли мой персонаж телепортироваться в боевой ситуации каждый раз в центр событий или нет? Предложенный тобой вариант даже не является рулингом, против них я ничего не имею против, всего заранее не просчитать. Я за системный и обоснованный подход.
Почему как бог на душу-то? Вполне конкретную проблему ведущий решает, самым прямым, быстрым и экономным способом. Писать хоумрул как бог на душу положит — разве лучше? Хотя это вкусовщина всё. Мне разовые рулинги кажутся меньшим злом, чем написание правил под любой чих. Тебе, наверное, наоборот.
Или, как вариант, пресловутое крит-попадание по желанию игрока имеет больше опций, нежели двойной урон: с возможностью лишить врага атаки на ход, или уронить его, или спровоцировать на что-то и т.п.
Upd. А уж как обыграет свое «особое действие» игрок — вот тут ему дается определенная жанром игры и характером персонажа свобода творчества.
Мастер: Я не буду в деталях описывать пороховой склад, потому что игрок не идиот и не будет пытаться его взорвать.
Игрок: О, тут есть пороховой склад! Значит, его МОЖНО тактикульно взорвать вместе с противником!
На мой взгляд если игрок ничего не говорит, значит персонаж и так пытается победить всеми силами и дополнительные пояснения не нужны. Если требовать заявку на любую активность то можно придти к полному абсурду.
То есть мастер должен давать преимущество за любую заявку. И заявка «я атакую используя всю свою волю как в аниме» тоже пройдет? Наверное нет. Значит мастер должен модерировать заявки. И мы неизбежно придем к ситуации что заявки этого игрока всегда дают преимущество, они с мастером на одной волне. А этот все глупости говорит и ничего не получает.
Использовать такое поощрение в бою это личное дело каждого мастера. Для меня оно гораздо больше мешает, чем помогает.
Если поощрять ЛЮБУЮ креативность, начнутся лебедь-рак-и-щука (и водить это будет так же тяжело как быть воспитателем в детском саду).
А мастер разве должен задумываться над тем, как это выглядит с его точки зрения? Суть ведь разве не в том, чтобы поощрить креативность игрока?
Именно, речь про использование ситуативных элементов. Если что-то можно использовать постоянно, это уже приём, который так то на уровне механики должен быть прописан.