Думаю, что бегло взглянув рулбук, можно понять о чем я говорю, и почему я постеснялся быть категоричным. Так будет проще.
Бегло взглянув на рулбук я понял, что система напоминает профессии из Warhammer Roleplay. Ну или в целом на серию The Elder Scrolls: классы формально есть, но по сути это не задаёт никаких жестких рамок. Так что мне она по-прежнему видится бесклассовой.
Ну и нравится, что верстка хоть и любительская, но присутствует.
В моей практике игра умирает не внезапно. Просто ты чувствуешь что как то все скучно. Может вначале было интересно, а сейчас 4 часа игры ни о чем. Думаешь может следующая сессия будет лучше. А она опять ни о чем. Разговариваешь с людьми, но ничего не меняется. Я, к сожалению, так и не бросал такие игры. Продолжал играть, думаю я что может будет опять интересно.
Проверка – Параметр/ Умение/ Знание/ Применение/Боевого Навыка
с прибавлением результата броска соответствующей кости кХ для определения
Ведущим успешности или провала совершенного действия.
Я все еще не понимаю что это значит. Что? С прибавлением к чему?
Внезапное разрушение против потенциально предсказуемого?
Мне кажется, ты завел тезис о «слишком поздно» в степь «внезапно». Но, положа руку на сердце, я, когда читал, столкнулся с трудностями — написанное показалось сумбурным.
Стараемся =-)
На самом деле это первый написанный (но не изданный — первым изданным модулем стали «Пираты Балтийского Моря») нашей ТГ материал по Красной Земле. Планировался выпуск книги «Студией 101», но в связи с изменением политики издательства и переход официальной версии на иную систему издатель отказался работать с данным материалом. Пришлось самим — его перепилили, отшлифовали и выпустили.
В будущем планируется издание 2-х книг кампаний по данному региону — «Земля Санникова» и «Тени Асгарда».
Но мало что понял, очень «телеграфный» стиль изложения.
Пожалуй. Если честно, мне не очень понравились те немногие рулбуки, что я бегло прочитал из-за размашистых описаний. Постарался сделать максимально лаконично. Видимо вышло не совсем так, как хотелось.
Даже не ясно как делаются проверки и характеристики игрового персонажа определяются.
Глава 2: Система Т.Р.Д.К. — Основные термины (стр. 14). Там говорится, что такое проверка, и как она выглядит.
Таблица 4 (стр. 16). Тут показывается, как выставляется кость проверки в зависимости от значения параметра/умения/знания.
Создание персонажа (стр. 28), пункты 2-9. Там как раз шаг за шагом расписано, как создается персонаж — распределение очков, выставление костей и т.д. Без руководства создать персонажа в первый раз будет тяжеловато.
Не думал, что с этим возникнут проблемы, но услышал.
Идущие через спецсимволы параметры|характеристики\спецтермины*синонимы только запутывают.
Неожиданно. Я надеялся, что это должно помогать.
Общее впечатление — пытаются изобрести ни то Цвайхандер, ни то низкочковый GURPS.
Не читал ни одну из этих систем, поэтому просто доверюсь.
У меня сложилось впечатление что между понятиями «игромеханический уровень» и «уровень эпичности» подразумевается знак "=".
Отчасти я так и считаю, но в основе лежит ряд других вещей.
1. Под низким уровнем магии я подразумевал, что ее не так много в мире, как мы могли привыкнуть, и вся эта магия разделена на 3 ступени. Скажем, заклинание-аналог «огненный шар» стоит на самой высокой ступени из 3-х возможных.
2. Ввиду особенностей атрибутов, которые берутся с ростом уровня, большее число уровней усреднят все билды. И я не очень люблю выжидать, когда же там персонаж станет крутым, поэтому разрыв между персонажем 1-го и 6-го уровня (исключая магов) не так велик — скорее позволяет подчеркнуть и облегчить те способы, которыми персонаж преодолевает препятствия.
А можно насчет этого момента пояснить? У них есть боевые заклинания, имеется ввиду?
Это значит, что они не ходят в мантиях, а носят обычные доспехи, и в целом не прочь помахать оружием ближнего боя или пострелять.
Поздравляю, вы изобрели велосипед Савагу)
Спасибо.
Так она все же классовая или безклассовая? Впечатление пока складывается что — второе.
Думаю, что бегло взглянув рулбук, можно понять о чем я говорю, и почему я постеснялся быть категоричным. Так будет проще.
А что все же меняется? Просто интересно за счет чего уровни приятно получать)
Увеличиваешь кость проверки без изменения значения параметра/умения/знания. Чтобы было понятнее, придется прочесть рулбук.
Если честно, то для системы характеристика — так себе. А что тут все же более детально прописано, бой? Сужу из пункта 12
Понимаю. Бой прописан. Скажем так, во многих проверках Сложность от 5 до 20 назначается Ведущим. И чем он там при этом руководствуется — это его делу — у него есть диапазоны и ключевые слова типа: 5-7 — легко. Есть и фиксированные, но они как раз про боевку.
Но маги и жрецы все равно опасны, и их скорее можно отнести к боевым, а не к этим ребятам с конусными шляпами и жреческими рясами.
А можно насчет этого момента пояснить? У них есть боевые заклинания, имеется ввиду?
Своя система, основанная по большей части на изменении кости, используемой для проверки, в зависимости от значения параметра/умения/знания.
Поздравляю, вы изобрели велосипед Савагу)
Нет классов, но есть их ошметки, выраженные в атрибутах, которые персонаж набирает при создании и росте уровня. Короче я не могу назвать ее бесклассовой, но хотел бы.
Так она все же классовая или безклассовая? Впечатление пока складывается что — второе.
Ощутимых отличий при росте уровня персонажа (окромя магов и жрецов, у которых, вроде как, заклинания) нет — здоровье, атака, защита и подобное не растет.
А что все же меняется? Просто интересно за счет чего уровни приятно получать)
Многое дается на откуп ведущего. Ну прям многое.
Если честно, то для системы характеристика — так себе. А что тут все же более детально прописано, бой? Сужу из пункта 12
Механику из книги игрока прочитал. Но мало что понял, очень «телеграфный» стиль изложения. Даже не ясно как делаются проверки и характеристики игрового персонажа определяются. Идущие через спецсимволы параметры|характеристики\спецтермины*синонимы только запутывают. Нужны примеры. Общее впечатление — пытаются изобрести ни то Цвайхандер, ни то низкочковый GURPS.
Низкий уровень магии, всего три ступени.
3. Низкий уровень персонажей, максимальный уровень = 6.
У меня сложилось впечатление что между понятиями «игромеханический уровень» и «уровень эпичности» подразумевается знак "=". Так вот, это ошибка, так делать не надо.
boosty использую как дополнительное хранилище — файлы открыты, подписки нет
… но требуется регистрация на boosty.
Почему и не люблю, когда туда выкладываются материалы. Уже устал регистрироваться или привязывать аккаунты, а потом получать очередную порцию «совершенно не спама, а просто уведомлений» в почту. Нет бы просто на сетевом диске каталог на чтение расшаривать, благо их много доступных — мэйл, яндекс, гугл, дропбокс, мега и т.п.
Да здравствует тайное общество изобретателей велосипедов! Аминь, брат! %)
Не знаю, доберусь ли до почитать, но однозначно лучше выпустить свою поделку в массы, чем втихаря над ней чахнуть. Как говорил товарищ Шрек: «не держи в себе» ))
Люди вообще не часто рефлексируют ситуацию и бывают способны понять, что кто-то из компании разрушает игру, пока не становится слишком поздно.
Это у меня вызвало некоторое недоумение. Не хотите по основной линии беседовать — можно, всё-таки, попросить вас это развернуть? Потому что у меня опыт обратный: ощущение потери взаимопонимания, если оно есть, как раз очень быстро возникает; что игра не радует — это ловится участниками обычно прямо на ходу или быстро. В этом смысле действия, которые ощущения ломают обычно видны сразу.
Или вы о сюжетных планах и долгосрочных последствиях внутриигровых поступков? Просто это же не везде работает: не во всяких играх есть запланированный сюжет, бывают и варианты «играй, чтобы посмотреть что выйдет из этого стартового расклада».
Вообще, я пытаюсь разобраться в том, что вы сказали, а не «навязываю игру»: пытаюсь состыковать опыт и определить границы применимости. Исходя из того, что вы действительно хотели принести пользу ответом. Пардон, конечно, за навязчивость.
Не хотите — не надо, вы свободный человек, а время ни у вас, ни у меня не казённое. Но, согласитесь, что ценность вашего утверждения от этого падает.
(Я бы ещё заметил, что даже если бы ваше истолкование выше — как я понял, вы считаете, что вас хотят втянуть в пустые иерархические игры, поправьте если не так — было бы верно, оно бы всё равно было не к месту: если мы говорим об опыте действий в игре, то там стоит вопрос сохранения игры; а мы сейчас на ролевом ресурсе для обсуждений — и довольно странно сперва делиться опытом, а потом отказываться его не то что обсуждать — даже пояснять формулировки).
Но ладно. Тогда всё-таки оформлю, что у меня по нашим расхождениям получилось в сухом остатке: не вы будете беседовать, так третьи лица смогут высказаться. Мне пока кажется, что ваша стратегия годна всё-таки только для одёргивания в очень краткосрочной перспективе (акт крейзилунизма, грубости за столом и проч., как пример — когда человеку дают какое-то время остыть), а в игре на несколько сессий сколько-то долгосрочное «поражение игрока в правах» (хотя всё ещё интересно посмотреть, что подразумевается под этим: потому и пример прошу, чтобы поглядеть, сколько моего додумывания, а что реально имелось в виду), подозреваю, не способствует тому, что он включится в процесс в итоге. Но вообще, кажется, такое стоит именно что на примерах обсуждать.
За мысль про «внезапно» — спасибо, похоже на то.
Ну и нравится, что верстка хоть и любительская, но присутствует.
Я все еще не понимаю что это значит. Что? С прибавлением к чему?
На самом деле это первый написанный (но не изданный — первым изданным модулем стали «Пираты Балтийского Моря») нашей ТГ материал по Красной Земле. Планировался выпуск книги «Студией 101», но в связи с изменением политики издательства и переход официальной версии на иную систему издатель отказался работать с данным материалом. Пришлось самим — его перепилили, отшлифовали и выпустили.
В будущем планируется издание 2-х книг кампаний по данному региону — «Земля Санникова» и «Тени Асгарда».
Глава 2: Система Т.Р.Д.К. — Основные термины (стр. 14). Там говорится, что такое проверка, и как она выглядит.
Таблица 4 (стр. 16). Тут показывается, как выставляется кость проверки в зависимости от значения параметра/умения/знания.
Создание персонажа (стр. 28), пункты 2-9. Там как раз шаг за шагом расписано, как создается персонаж — распределение очков, выставление костей и т.д. Без руководства создать персонажа в первый раз будет тяжеловато.
Не думал, что с этим возникнут проблемы, но услышал.
Неожиданно. Я надеялся, что это должно помогать.
Не читал ни одну из этих систем, поэтому просто доверюсь.
Отчасти я так и считаю, но в основе лежит ряд других вещей.
1. Под низким уровнем магии я подразумевал, что ее не так много в мире, как мы могли привыкнуть, и вся эта магия разделена на 3 ступени. Скажем, заклинание-аналог «огненный шар» стоит на самой высокой ступени из 3-х возможных.
2. Ввиду особенностей атрибутов, которые берутся с ростом уровня, большее число уровней усреднят все билды. И я не очень люблю выжидать, когда же там персонаж станет крутым, поэтому разрыв между персонажем 1-го и 6-го уровня (исключая магов) не так велик — скорее позволяет подчеркнуть и облегчить те способы, которыми персонаж преодолевает препятствия.
Спасибо.
Думаю, что бегло взглянув рулбук, можно понять о чем я говорю, и почему я постеснялся быть категоричным. Так будет проще.
Увеличиваешь кость проверки без изменения значения параметра/умения/знания. Чтобы было понятнее, придется прочесть рулбук.
Понимаю. Бой прописан. Скажем так, во многих проверках Сложность от 5 до 20 назначается Ведущим. И чем он там при этом руководствуется — это его делу — у него есть диапазоны и ключевые слова типа: 5-7 — легко. Есть и фиксированные, но они как раз про боевку.
Спасибо.
А можно насчет этого момента пояснить? У них есть боевые заклинания, имеется ввиду?
Поздравляю, вы изобрели
велосипедСавагу)Так она все же классовая или безклассовая? Впечатление пока складывается что — второе.
А что все же меняется? Просто интересно за счет чего уровни приятно получать)
Если честно, то для системы характеристика — так себе. А что тут все же более детально прописано, бой? Сужу из пункта 12
В целом — желаю удачи в допиливании города.
У меня сложилось впечатление что между понятиями «игромеханический уровень» и «уровень эпичности» подразумевается знак "=". Так вот, это ошибка, так делать не надо.
… но требуется регистрация на boosty.
Почему и не люблю, когда туда выкладываются материалы. Уже устал регистрироваться или привязывать аккаунты, а потом получать очередную порцию «совершенно не спама, а просто уведомлений» в почту. Нет бы просто на сетевом диске каталог на чтение расшаривать, благо их много доступных — мэйл, яндекс, гугл, дропбокс, мега и т.п.
Не знаю, доберусь ли до почитать, но однозначно лучше выпустить свою поделку в массы, чем втихаря над ней чахнуть. Как говорил товарищ Шрек: «не держи в себе» ))
Это у меня вызвало некоторое недоумение. Не хотите по основной линии беседовать — можно, всё-таки, попросить вас это развернуть? Потому что у меня опыт обратный: ощущение потери взаимопонимания, если оно есть, как раз очень быстро возникает; что игра не радует — это ловится участниками обычно прямо на ходу или быстро. В этом смысле действия, которые ощущения ломают обычно видны сразу.
Или вы о сюжетных планах и долгосрочных последствиях внутриигровых поступков? Просто это же не везде работает: не во всяких играх есть запланированный сюжет, бывают и варианты «играй, чтобы посмотреть что выйдет из этого стартового расклада».
Не хотите — не надо, вы свободный человек, а время ни у вас, ни у меня не казённое. Но, согласитесь, что ценность вашего утверждения от этого падает.
(Я бы ещё заметил, что даже если бы ваше истолкование выше — как я понял, вы считаете, что вас хотят втянуть в пустые иерархические игры, поправьте если не так — было бы верно, оно бы всё равно было не к месту: если мы говорим об опыте действий в игре, то там стоит вопрос сохранения игры; а мы сейчас на ролевом ресурсе для обсуждений — и довольно странно сперва делиться опытом, а потом отказываться его не то что обсуждать — даже пояснять формулировки).
Но ладно. Тогда всё-таки оформлю, что у меня по нашим расхождениям получилось в сухом остатке: не вы будете беседовать, так третьи лица смогут высказаться. Мне пока кажется, что ваша стратегия годна всё-таки только для одёргивания в очень краткосрочной перспективе (акт крейзилунизма, грубости за столом и проч., как пример — когда человеку дают какое-то время остыть), а в игре на несколько сессий сколько-то долгосрочное «поражение игрока в правах» (хотя всё ещё интересно посмотреть, что подразумевается под этим: потому и пример прошу, чтобы поглядеть, сколько моего додумывания, а что реально имелось в виду), подозреваю, не способствует тому, что он включится в процесс в итоге. Но вообще, кажется, такое стоит именно что на примерах обсуждать.