Мне постановка вопроса кажется странной. Если человек заявился к тебе (тут и далее: не лично к тебе, к лирическому герою, сиречь автору вопроса) чтобы играть, один, а не со всей компанией — то не он будет задавать тон, если он только один из игроков. Если ты уверен, что можешь провести хорошую, интересную игру — человеку понравится, он будет так или иначе поддерживать. Сможешь — делай.
Понятно, что чем меньше у человека опыта игры именно у тебя, тем обычно больше неровностей и тараканов — не уверен, что другие привычки в этом смысле хуже отсутствия привычек. Но приноравливаться друг к другу всё равно придётся с любым игроком и в любой игре. Потому я и не понимаю про нервные клетки.
Вопрос-то не в том, насколько человек странные привычки имеет. Вопрос экономии нервов — в готовности работать на игру, то есть приноравливаться к новой ситуации, а не гнуть строго свою линию. У неуверенных в себе новичков порог, за которым они себе задают вопрос «а правильно ли я поступаю?» обычно ниже, но опять же: вопрос не столько в опыте (опыт сам по себе просто позволяет часть вещей маркировать как неважные и не распыляться сверх меры), сколько именно в самоуверенности.
Опять же, если ты хочешь играть и загорелся игрой, то вроде один игрок игру в среднем не сломает, если он не притаскивает специально на неё «дохлых кошек». Если ты отвлекаешься на то, что считаешь терапией чужих ролевых привычек, то значит что игра тебя не так уж и занимает, нет?
Я вот раньше думал да, так и сяк, строил себе какие-то планы, критерии отбора адекватов от неадекватов, тесты на вшивость… а потом понял что всё это пустое.
Не угадаешь. Можно построить таблицу из 100 видов чудаков, жизнь подсунет тебе 101го. Можно подготовиться к плану А, Б, В, Г и так вплоть до греческого и латинского, но жизнь подсунет тебе «вариант ћ».
Потому что именно что «жизнь подсунет». На что такое списывать — на Провидение или на банальные причинно-следственные связи — дело десятое, важно что в целом подобные контакты и есть
1. Результаты нашей предыдущей деятельности
2. Фактически, некий урок, который мы должны вынести.
При том «до смешного». Вот стою я в KFC и нервничаю что мой заказ не несут. Хотя прекрасно вижу что они его делают. И тут я понимаю, что испытываю ровно те же чувства, которые испытывали коллеги, постоянно мне названивавшие на уже прошлой работе. И что они это, видимо, не со зла…
И так много-много раз.
С этой позиции вашу ситуацию я бы и рассматривал. «Что хотел сказать ЭТИМ аффтар?», как говорила моя любимая учительница литературы. Возможно, жизнь упорно намекает на то что надо научиться говорить «нет» и отстаивать личные границы.
То есть ну да, ну чудаки, ну с Даннингом-Крюгером. Но, чёрт возьми, как-то же они попадают в мою жизнь!
Вот, кстати, отличная иллюстрация к уже сказанному. Не особо раскручены в «медийном» плане, но при желании можно-таки накопать, если сесть за книги и фильмы с блокнотиком.
Это поддерживалось в 95% государством, как исполнение основной парадигмы «мы даем возможности развлекать себя всяким полезным — вы занимаетесь внутренним ростом».
Так что было очень густо, с очень хорошей поддержкой (ну, понятное дело, до начала 90х), и включало даже редкостную экзотику (типа трассового моделизма — аналога SRC, где я в середине 80х поработал с небольшим вакуумным формовщиком).
Сказать ему словами через рот — знаешь, я думаю, стиль игры к которому ты привык и стиль вот этой данной игры совпадать не будут. Взять обещание не портить другим игрокам фан или пусть уходит.
Ну и расспросить, в каком стиле они играли. Типа, много PvP, персонажи игроков режут друг друга только так?
Потому что, вроде как, сказать такому игроку «нет» — это напрашивающийся вариант, экономящий время и нервные клетки, но вроде как открывать новичкам прекрасный дивный мир ролёвок, что лежит за порогом их платоновской пещеры, это вроде как хорошо
Ты определись — тебе шашечки или ехать :)
Новички сами должны хотеть открывать прекрасный дивный мир ролёвок. Т.е. это должен быть осознанный умственный процесс игрока. А если игрок душнила, не пытающийся даже понять, что существует другой мир и это самый мир может оказаться «более правильным» чем его пещерное мировозрение, это проблема человека, и она лежит сильно за рамками ролёвок.
Забей и не пытайся быть святочем/паладином/проповедником/тащущим-за-руку-на-свет и пр. Просто забей и делай хорошо тем, кто этого сам хочет.
Черт знает, проблем не вижу. Берешь в кампанию, водишь, в процессе отслеживаешь свои ощущения: готов ли потратить дополнительные силы (ну кому-то надо показать человеку иные варианты, почему не тебе?), беглую оценку перспективности процесса, приятность взаимодействия с человеком и его готовность воспринимать новую информацию. Ну вот когда ощущения в среднем скажут этому делу «нет», прощаешься не затягивая. Тут такое дело, распрощаться с человеком всегда успеешь. Ну и да, возможен вариант «нет, даже одну сессию не хочу этим заниматься».
Согласен, но на ситуацию можно посмотреть и с другой стороны — как пример возможности разнообразить прохождение того же модуля за счёт вариативности энкаунтеров в рамках прежней общей сюжетной линии. Так сказать, «мастерам на заметку».
Так там часть сюжета фильма и построена вокруг иррационального стремления Касса «допройти» кампанию, чтобы доказать себе и окружающим, что он мужицкий мужик-геймер, который выигрывает даже в ДнД.
Вопрос: если вы сталкивались с такой ситуацией, то что вы делали, и помогало ли это? Потому что, вроде как, сказать такому игроку «нет» — это напрашивающийся вариант, экономящий время и нервные клетки
Я самолично не сталкивался, но полагаю, что это не только напрашивающийся, но и единственный безболезненный для всех остальных участников вариант. Едва ли человек с такими мысленными установками воспримет что-то иное, натолкнуть на другое видение без его хотя бы малейшего желания импоссибру.
В советской эпохе вполне себе были клубы по интересам во множестве: радиолюбители, альпинисты, юные натуралисты, «моржи», эсперантисты и многие другие. Это не всегда приветствовалось, но у людей была большая потребность найти что-то помимо официоза.
Повторные кампании не водил, ван-шоты — довольно часто.
Есть у меня книжка приключений по Trail of Chtulhu (конкретно Arkham Detective Tales) — когда хочется поводить, но не хочется напрягаться, провожу модули из неё. Первый модуль у меня играли три или четыре комплекта игроков.
Водил повторные кампании или модули. Мне больше нравится водить две или три кампании много раз разным игрокам, чем средненько, но по одному разу одной группе. Но эт я
На второе, а тем более, третье вождение можно уже профессионально вести из головы практически не сверяясь с источником. Игрокам вообще классно от этого. Но это как с сексом, первый раз трудный самый, а вот дальше с другими уже полегче
В смысле, мир тот же, но сеттинг очень сильно изменился. Настолько, что период первоначального вождения 2001-2004 я называю «первый сезон», а период 2012-now — второй.
В принципе, уже третий год обещаю что будет третий, и там будет та же вселенная и даже тот же звездный кластер, но лет 50-60 спустя, в совсем другом государстве.
По-хорошему, конечно, нужно выкинуть всё и построить государство и цивилизацию с нуля, но как же это замороченно :-(
А насчёт перезапуска кампании в Gamers 2 — там явно была ощутимая переработка при перезапуске, без дословного повторения.
Да, когда потом пересматривал тоже эта мысль возникала. Но всё равно не покидало ощущение, что это максимум какие-то неиспользованные прежде энкаунтеры. То есть игроки явно хотели пройти тем же путём, путь и не шаг в шаг.
Только после TPK прошлой партии, они злобно перегенерились и решили её всё-таки допройти.
Собственно, это желание тоже несколько удивило, потому что никакой «вотэтоповорот» по контексту там дальше не предполагался, так что вроде и смысла в этом нет. Во всяком случае ни разу не замечал за собой желания допройти что-то, да и у других игровых групп не наблюдал.
Доводилось мастерить один и тот же модуль с разными людьми, это удобно с точки зрения уже проведённой подготовки, и это интересно с точки зрения того, что разные игроки по-разному действуют. В итоге получаем совершенно разные истории с точки зрения процесса.
А насчёт перезапуска кампании в Gamers 2 — там явно была ощутимая переработка при перезапуске, без дословного повторения. Персонажи вводились в разных «локациях», стоит хотя бы вспомнить, что камень Терин на посохе архиепископа (или кто он там был?) персонажи увидели впервые при втором прохождении. Плюс наличие барда в партии дало дополнительный ввод лора, связанного с сюжетом (история про волны, которые сосали… силу морского короля).
Понятно, что чем меньше у человека опыта игры именно у тебя, тем обычно больше неровностей и тараканов — не уверен, что другие привычки в этом смысле хуже отсутствия привычек. Но приноравливаться друг к другу всё равно придётся с любым игроком и в любой игре. Потому я и не понимаю про нервные клетки.
Вопрос-то не в том, насколько человек странные привычки имеет. Вопрос экономии нервов — в готовности работать на игру, то есть приноравливаться к новой ситуации, а не гнуть строго свою линию. У неуверенных в себе новичков порог, за которым они себе задают вопрос «а правильно ли я поступаю?» обычно ниже, но опять же: вопрос не столько в опыте (опыт сам по себе просто позволяет часть вещей маркировать как неважные и не распыляться сверх меры), сколько именно в самоуверенности.
Опять же, если ты хочешь играть и загорелся игрой, то вроде один игрок игру в среднем не сломает, если он не притаскивает специально на неё «дохлых кошек». Если ты отвлекаешься на то, что считаешь терапией чужих ролевых привычек, то значит что игра тебя не так уж и занимает, нет?
Не угадаешь. Можно построить таблицу из 100 видов чудаков, жизнь подсунет тебе 101го. Можно подготовиться к плану А, Б, В, Г и так вплоть до греческого и латинского, но жизнь подсунет тебе «вариант ћ».
Потому что именно что «жизнь подсунет». На что такое списывать — на Провидение или на банальные причинно-следственные связи — дело десятое, важно что в целом подобные контакты и есть
1. Результаты нашей предыдущей деятельности
2. Фактически, некий урок, который мы должны вынести.
При том «до смешного». Вот стою я в KFC и нервничаю что мой заказ не несут. Хотя прекрасно вижу что они его делают. И тут я понимаю, что испытываю ровно те же чувства, которые испытывали коллеги, постоянно мне названивавшие на уже прошлой работе. И что они это, видимо, не со зла…
И так много-много раз.
С этой позиции вашу ситуацию я бы и рассматривал. «Что хотел сказать ЭТИМ аффтар?», как говорила моя любимая учительница литературы. Возможно, жизнь упорно намекает на то что надо научиться говорить «нет» и отстаивать личные границы.
То есть ну да, ну чудаки, ну с Даннингом-Крюгером. Но, чёрт возьми, как-то же они попадают в мою жизнь!
Так что было очень густо, с очень хорошей поддержкой (ну, понятное дело, до начала 90х), и включало даже редкостную экзотику (типа трассового моделизма — аналога SRC, где я в середине 80х поработал с небольшим вакуумным формовщиком).
Ну и расспросить, в каком стиле они играли. Типа, много PvP, персонажи игроков режут друг друга только так?
Новички сами должны хотеть открывать прекрасный дивный мир ролёвок. Т.е. это должен быть осознанный умственный процесс игрока. А если игрок душнила, не пытающийся даже понять, что существует другой мир и это самый мир может оказаться «более правильным» чем его пещерное мировозрение, это проблема человека, и она лежит сильно за рамками ролёвок.
Забей и не пытайся быть святочем/паладином/проповедником/тащущим-за-руку-на-свет и пр. Просто забей и делай хорошо тем, кто этого сам хочет.
Я самолично не сталкивался, но полагаю, что это не только напрашивающийся, но и единственный безболезненный для всех остальных участников вариант. Едва ли человек с такими мысленными установками воспримет что-то иное, натолкнуть на другое видение без его хотя бы малейшего желания импоссибру.
Есть у меня книжка приключений по Trail of Chtulhu (конкретно Arkham Detective Tales) — когда хочется поводить, но не хочется напрягаться, провожу модули из неё. Первый модуль у меня играли три или четыре комплекта игроков.
На второе, а тем более, третье вождение можно уже профессионально вести из головы практически не сверяясь с источником. Игрокам вообще классно от этого. Но это как с сексом, первый раз трудный самый, а вот дальше с другими уже полегче
В смысле, мир тот же, но сеттинг очень сильно изменился. Настолько, что период первоначального вождения 2001-2004 я называю «первый сезон», а период 2012-now — второй.
В принципе, уже третий год обещаю что будет третий, и там будет та же вселенная и даже тот же звездный кластер, но лет 50-60 спустя, в совсем другом государстве.
По-хорошему, конечно, нужно выкинуть всё и построить государство и цивилизацию с нуля, но как же это замороченно :-(
А насчёт перезапуска кампании в Gamers 2 — там явно была ощутимая переработка при перезапуске, без дословного повторения. Персонажи вводились в разных «локациях», стоит хотя бы вспомнить, что камень Терин на посохе архиепископа (или кто он там был?) персонажи увидели впервые при втором прохождении. Плюс наличие барда в партии дало дополнительный ввод лора, связанного с сюжетом (история про волны, которые сосали… силу морского короля).