Ну или а-ля Люди в Черном — свидетели постоянно появляются, но свидетельства так или иначе зачищаются. Но это уже скорее рутина, чем острый конфликт.
Не, насколько помню в мире «Людей в черном» никто маскарад активно и целенаправленно шатать не пытается, это как раз-таки классический устоявшийся.
Условно, 10N проявлений «мистики» народ проигнорирует, а после 12N маскарада уже вообще не будет. И либо играть в узком промежутке между 10 и 12, где еще есть шанс объяснить все взрывом бытового газа, либо особо конфликта то и нет.
Ага, как-то так я примерно себе и представлял процесс. Вопрос в том насколько этот путь можно растянуть, чтобы получился целый сеттинг в итоге. Ну или хотя бы достаточно продолжительная кампания, с ощутимыми внутриигровыми таймскипами.
А Вампиры пятые, случаем, не об этом по касательной? Я, конечно, не лез в сеттинг сколько-то хорошо, но тамошняя Новая Инквизиция попутно с читаемым «в мире с камерами на сотовых всё труднее скрывать вампирские трюки» вполне, вроде, даёт простор для такого.
Не вижу необходимости прям в какой-то особенной мехнанике.
Особенность этого противостояния в том, что если маскарад падет, то обратно все уже не вернется. (Если есть возможность заставить всех «забыть», то и играть не во что)
Так что тут будет асимметричный дизайн. Кто-то по незнанию или специально компрометирует Маскарад, другая сторона пытается пресечь. Как только хрупкий баланс будет нарушен, пойдет лавинообразный срыв покровов. Условно, 10N проявлений «мистики» народ проигнорирует, а после 12N маскарада уже вообще не будет. И либо играть в узком промежутке между 10 и 12, где еще есть шанс объяснить все взрывом бытового газа, либо особо конфликта то и нет. Ну или а-ля Люди в Черном — свидетели постоянно появляются, но свидетельства так или иначе зачищаются. Но это уже скорее рутина, чем острый конфликт.
Чет видится больше как настолка с двумя фракциями.
Одни хотят приоткрыть всем глаза, другие призакрыть.
Мне кажется тут стартовых фракций скорее 4: по две группы как простых смертных, так и всяких сверхъестественных товарищей. То есть раскрытия по идее могут хотеть и часть тех, в отношении кого поддерживается маскарад и не хотеть часть тех, кто его до это скрывал, по разным причинам.
А вообще есть уже PbtA-хак «Ночь в тоскливом октябре», но хотелось бы чего-то более масштабного в плане системы. Савагу и Фейт надо будет допиливать под сеттинг, насчет Городских легенд не знаю, не играл.
Стеклянные ниндзя.
Это довольно естественное состояние для игры на ТУ, когда полковник Кольт уже сделал людей равными. Надо только вкачаться в возможность делать 3 атаки в раунд.
Я просто представил себе вырожденную ситуацию, когда КАЖДЫЙ игрок заявляется в игру с мыслью «мне нужно, чтобы в случае чего мой персонаж мог убить не менее трёх сопартийцев в раунд» и устраивают этакую гонку вооружений…
Как-то давно было замечено, что существуют люди, которые по какой-то неясной причине считают, что самый лучший сценарий, который можно сыграть в ролевой игре — это предательство.
Я одного такого знал. Он в большинство игр заявлялся предателями, при этом он вёл себя так, будто он нарциссизмом не страдал, а наслаждался, и был, по-видимому, искренне уверен, что его персонажи своим присутствием делают игру на 20% — именно такие НАСТОЯЩИЕ главные гады, которых заслуживает сюжет, только в конце они ещё и ПОБЕЖДАЮТ силой своей крутизны.
уже десять лет человек играет одну роль и постоянно говорит, что «вот в этот раз он сыграл её ну почти идеально, но ему игру обломали
Привет :) Я как раз из таких. Ну а если душа не лежит к новой роли, пока старая так и не поучаствовала ни в одном завершенном сюжете? Речь не о предателе, конечно, у меня другие задвиги.
Если это серьёзный вопрос — то с учётом потолка опций для генерации, заложенного как правило во все системы, мне видится единственный способ сделать такую партию — повешать всем неснимаемые ошейники со взрывчаткой. Когда кто-то решает бахнуть — бахают все разом.
А вообще вспомнилось мне вот что. Как-то давно было замечено, что существуют люди, которые по какой-то неясной причине считают, что самый лучший сценарий, который можно сыграть в ролевой игре — это предательство. Причём в жизни они могут быть отличными людьми, которые всегда выручат, на которых можно положиться, которые в спину не ударят и даже плохого слова не скажут. Но как только дело доходит до игры (что настольной, что полевой), они обязательно играют предателя.
На полевой игре он сливает планы команды неприятелю и открывает городские ворота для вражеской армии. В настольной игре у него свои цели, обязательно идущие вразрез с целями остальных персонажей и вишенкой на торте считается устроить жосткую резню бензопилой из-за какой-то мелочи.
Это возможно как-то перекликается с людьми, играющими строго телохранителей на полевых играх. Или игроками одного класса/расы в настолках. Когда я общался с такими людьми — уже десять лет человек играет одну роль и постоянно говорит, что «вот в этот раз он сыграл её ну почти идеально, но ему игру обломали; он знает причины, поэтому он в следующей игре сделает всё правильно». Эдакий извращённый перфекционизм. И вероятно когда это крутится вокруг вечных «эльфов-магов», это воспринимается не более чем чудачеством и личными предпочтениями. Но когда это переходит в вечное «положить трёх сопартийцев» — окружающие начинают ясно видеть проблему.
Я всегда генерюсь так, чтобы убивать как минимум трех сопартийцев в раунд
Восприятие — интересная штука. Прочитав это, я подумал, что дальше речь пойдёт о манчкинизме. Типа сгенерить надо такого чара, который по циферкам положит минимум трёх сопартийцев, то тут в партии появляется такой же сопартиец, пытается генерить ещё более крутого персонажа, возникает обратная связь и…
Они были интересны, в более чем половине случаев. Но предполагали, что мы должны пилить в какую-то совсем другую локацию, забив на квест, ради которого мы выдвинулись в поход 100 сессий назад, и который вроде как был нашим основным мотивом всё это время. (И который мы так и не выполнили, дропнув игру)
у платного мастера, который отчего-то проигнорировал пожелание игрока, на действиях героя которого строился весь сюжет, хотя бы через полгодика свести наше длительное блуждание из А в Б к какому-то логичному финалу. Вместо этого дальнейшая игра продлилась почти год, и только прирастала побочными квестами и ведущими вникуда контактами со случайными встречными
Кхм… Без осуждения, просто уточню — а эти побочки они были интересны, просто было их слишком много, или скукотища?
Да какая уж тут карма. Чистой воды закономерность. Если масса мудачизма в игре достигает нарративно важного уровня, то игра развалится. Возможно, с виртуальными трупами персонажей впридачу. Если тот, кто взращивал эту массу, этого не поймет, то игры будут разваливаться и дальше.
Примеры.
В 2018-м регулярно херососящий меня игрок все-таки решает дропнуть годовой кампейн. Спустя несколько месяцев написывает мне в личку жалобы, что у него все остальные игры останавливаются ни на чем.
В 2020-м у меня, уже игрока, была очень странная игра, когда мне сперва утвердили персонажа с определенными недостатками и намерениями, а потом карали за то, что эти недостатки и намерения проявлялись. В то время как остальная пачка шла к успеху ровно и четко, без усилий обрастая гораздо более полезными связями и способностями, чем то за что я играл. Когда я плюнул и избавил партию от своего общества, к ней добавился еще один «хороший» герой вместо моего «нормального», и спустя пару сессий, кампейн завис на вечной паузе.
В 2022-м разваливается уже двухгодичный кампейн у платного мастера, который отчего-то проигнорировал пожелание игрока, на действиях героя которого строился весь сюжет, хотя бы через полгодика свести наше длительное блуждание из А в Б к какому-то логичному финалу. Вместо этого дальнейшая игра продлилась почти год, и только прирастала побочными квестами и ведущими вникуда контактами со случайными встречными. Тут уже плюнул и сбежал тот самый игрок, а оставшимся мастер грустно поведал что перегорел и не может вести нашу партию дальше.
Ага, как-то так я примерно себе и представлял процесс. Вопрос в том насколько этот путь можно растянуть, чтобы получился целый сеттинг в итоге. Ну или хотя бы достаточно продолжительная кампания, с ощутимыми внутриигровыми таймскипами.
Особенность этого противостояния в том, что если маскарад падет, то обратно все уже не вернется. (Если есть возможность заставить всех «забыть», то и играть не во что)
Так что тут будет асимметричный дизайн. Кто-то по незнанию или специально компрометирует Маскарад, другая сторона пытается пресечь. Как только хрупкий баланс будет нарушен, пойдет лавинообразный срыв покровов. Условно, 10N проявлений «мистики» народ проигнорирует, а после 12N маскарада уже вообще не будет. И либо играть в узком промежутке между 10 и 12, где еще есть шанс объяснить все взрывом бытового газа, либо особо конфликта то и нет. Ну или а-ля Люди в Черном — свидетели постоянно появляются, но свидетельства так или иначе зачищаются. Но это уже скорее рутина, чем острый конфликт.
А вообще есть уже PbtA-хак «Ночь в тоскливом октябре», но хотелось бы чего-то более масштабного в плане системы. Савагу и Фейт надо будет допиливать под сеттинг, насчет Городских легенд не знаю, не играл.
Одни хотят приоткрыть всем глаза, другие призакрыть.
А для ролевой игры, ну, это, неплохая начальная точка сюжета на любой механике. Савага, фэйт, городские легенды и т.д.
Это довольно естественное состояние для игры на ТУ, когда полковник Кольт уже сделал людей равными. Надо только вкачаться в возможность делать 3 атаки в раунд.
Привет :) Я как раз из таких. Ну а если душа не лежит к новой роли, пока старая так и не поучаствовала ни в одном завершенном сюжете? Речь не о предателе, конечно, у меня другие задвиги.
На полевой игре он сливает планы команды неприятелю и открывает городские ворота для вражеской армии. В настольной игре у него свои цели, обязательно идущие вразрез с целями остальных персонажей и вишенкой на торте считается устроить жосткую резню бензопилой из-за какой-то мелочи.
Это возможно как-то перекликается с людьми, играющими строго телохранителей на полевых играх. Или игроками одного класса/расы в настолках. Когда я общался с такими людьми — уже десять лет человек играет одну роль и постоянно говорит, что «вот в этот раз он сыграл её ну почти идеально, но ему игру обломали; он знает причины, поэтому он в следующей игре сделает всё правильно». Эдакий извращённый перфекционизм. И вероятно когда это крутится вокруг вечных «эльфов-магов», это воспринимается не более чем чудачеством и личными предпочтениями. Но когда это переходит в вечное «положить трёх сопартийцев» — окружающие начинают ясно видеть проблему.
Восприятие — интересная штука. Прочитав это, я подумал, что дальше речь пойдёт о манчкинизме. Типа сгенерить надо такого чара, который по циферкам положит минимум трёх сопартийцев, то тут в партии появляется такой же сопартиец, пытается генерить ещё более крутого персонажа, возникает обратная связь и…
Примеры.
В 2018-м регулярно херососящий меня игрок все-таки решает дропнуть годовой кампейн. Спустя несколько месяцев написывает мне в личку жалобы, что у него все остальные игры останавливаются ни на чем.
В 2020-м у меня, уже игрока, была очень странная игра, когда мне сперва утвердили персонажа с определенными недостатками и намерениями, а потом карали за то, что эти недостатки и намерения проявлялись. В то время как остальная пачка шла к успеху ровно и четко, без усилий обрастая гораздо более полезными связями и способностями, чем то за что я играл. Когда я плюнул и избавил партию от своего общества, к ней добавился еще один «хороший» герой вместо моего «нормального», и спустя пару сессий, кампейн завис на вечной паузе.
В 2022-м разваливается уже двухгодичный кампейн у платного мастера, который отчего-то проигнорировал пожелание игрока, на действиях героя которого строился весь сюжет, хотя бы через полгодика свести наше длительное блуждание из А в Б к какому-то логичному финалу. Вместо этого дальнейшая игра продлилась почти год, и только прирастала побочными квестами и ведущими вникуда контактами со случайными встречными. Тут уже плюнул и сбежал тот самый игрок, а оставшимся мастер грустно поведал что перегорел и не может вести нашу партию дальше.
Если собрался воевать — фаерболы — это в общем-то ерунда, дело житейское. Куда страшнее хитрые и незаметные заклинания.