Ну или а-ля Люди в Черном — свидетели постоянно появляются, но свидетельства так или иначе зачищаются. Но это уже скорее рутина, чем острый конфликт.
Не, насколько помню в мире «Людей в черном» никто маскарад активно и целенаправленно шатать не пытается, это как раз-таки классический устоявшийся.

Условно, 10N проявлений «мистики» народ проигнорирует, а после 12N маскарада уже вообще не будет. И либо играть в узком промежутке между 10 и 12, где еще есть шанс объяснить все взрывом бытового газа, либо особо конфликта то и нет.

Ага, как-то так я примерно себе и представлял процесс. Вопрос в том насколько этот путь можно растянуть, чтобы получился целый сеттинг в итоге. Ну или хотя бы достаточно продолжительная кампания, с ощутимыми внутриигровыми таймскипами.
А Вампиры пятые, случаем, не об этом по касательной? Я, конечно, не лез в сеттинг сколько-то хорошо, но тамошняя Новая Инквизиция попутно с читаемым «в мире с камерами на сотовых всё труднее скрывать вампирские трюки» вполне, вроде, даёт простор для такого.
Не вижу необходимости прям в какой-то особенной мехнанике.

Особенность этого противостояния в том, что если маскарад падет, то обратно все уже не вернется. (Если есть возможность заставить всех «забыть», то и играть не во что)

Так что тут будет асимметричный дизайн. Кто-то по незнанию или специально компрометирует Маскарад, другая сторона пытается пресечь. Как только хрупкий баланс будет нарушен, пойдет лавинообразный срыв покровов. Условно, 10N проявлений «мистики» народ проигнорирует, а после 12N маскарада уже вообще не будет. И либо играть в узком промежутке между 10 и 12, где еще есть шанс объяснить все взрывом бытового газа, либо особо конфликта то и нет. Ну или а-ля Люди в Черном — свидетели постоянно появляются, но свидетельства так или иначе зачищаются. Но это уже скорее рутина, чем острый конфликт.
Последний раз редактировалось
Чет видится больше как настолка с двумя фракциями.
Одни хотят приоткрыть всем глаза, другие призакрыть.
Мне кажется тут стартовых фракций скорее 4: по две группы как простых смертных, так и всяких сверхъестественных товарищей. То есть раскрытия по идее могут хотеть и часть тех, в отношении кого поддерживается маскарад и не хотеть часть тех, кто его до это скрывал, по разным причинам.

А вообще есть уже PbtA-хак «Ночь в тоскливом октябре», но хотелось бы чего-то более масштабного в плане системы. Савагу и Фейт надо будет допиливать под сеттинг, насчет Городских легенд не знаю, не играл.
Чет видится больше как настолка с двумя фракциями.
Одни хотят приоткрыть всем глаза, другие призакрыть.

А для ролевой игры, ну, это, неплохая начальная точка сюжета на любой механике. Савага, фэйт, городские легенды и т.д.
Камень, ножницы, бумага, файтер, клирик, маг и вор =)
Стеклянные ниндзя.
Это довольно естественное состояние для игры на ТУ, когда полковник Кольт уже сделал людей равными. Надо только вкачаться в возможность делать 3 атаки в раунд.
Я просто представил себе вырожденную ситуацию, когда КАЖДЫЙ игрок заявляется в игру с мыслью «мне нужно, чтобы в случае чего мой персонаж мог убить не менее трёх сопартийцев в раунд» и устраивают этакую гонку вооружений…
Как-то давно было замечено, что существуют люди, которые по какой-то неясной причине считают, что самый лучший сценарий, который можно сыграть в ролевой игре — это предательство.
Я одного такого знал. Он в большинство игр заявлялся предателями, при этом он вёл себя так, будто он нарциссизмом не страдал, а наслаждался, и был, по-видимому, искренне уверен, что его персонажи своим присутствием делают игру на 20% — именно такие НАСТОЯЩИЕ главные гады, которых заслуживает сюжет, только в конце они ещё и ПОБЕЖДАЮТ силой своей крутизны.
уже десять лет человек играет одну роль и постоянно говорит, что «вот в этот раз он сыграл её ну почти идеально, но ему игру обломали

Привет :) Я как раз из таких. Ну а если душа не лежит к новой роли, пока старая так и не поучаствовала ни в одном завершенном сюжете? Речь не о предателе, конечно, у меня другие задвиги.
Последний раз редактировалось
Если это серьёзный вопрос — то с учётом потолка опций для генерации, заложенного как правило во все системы, мне видится единственный способ сделать такую партию — повешать всем неснимаемые ошейники со взрывчаткой. Когда кто-то решает бахнуть — бахают все разом.
А вообще вспомнилось мне вот что. Как-то давно было замечено, что существуют люди, которые по какой-то неясной причине считают, что самый лучший сценарий, который можно сыграть в ролевой игре — это предательство. Причём в жизни они могут быть отличными людьми, которые всегда выручат, на которых можно положиться, которые в спину не ударят и даже плохого слова не скажут. Но как только дело доходит до игры (что настольной, что полевой), они обязательно играют предателя.

На полевой игре он сливает планы команды неприятелю и открывает городские ворота для вражеской армии. В настольной игре у него свои цели, обязательно идущие вразрез с целями остальных персонажей и вишенкой на торте считается устроить жосткую резню бензопилой из-за какой-то мелочи.

Это возможно как-то перекликается с людьми, играющими строго телохранителей на полевых играх. Или игроками одного класса/расы в настолках. Когда я общался с такими людьми — уже десять лет человек играет одну роль и постоянно говорит, что «вот в этот раз он сыграл её ну почти идеально, но ему игру обломали; он знает причины, поэтому он в следующей игре сделает всё правильно». Эдакий извращённый перфекционизм. И вероятно когда это крутится вокруг вечных «эльфов-магов», это воспринимается не более чем чудачеством и личными предпочтениями. Но когда это переходит в вечное «положить трёх сопартийцев» — окружающие начинают ясно видеть проблему.
Как должна выглядеть партия, каждый персонаж в которой способен убить трёх и более сопартийцев в раунд?
Я всегда генерюсь так, чтобы убивать как минимум трех сопартийцев в раунд

Восприятие — интересная штука. Прочитав это, я подумал, что дальше речь пойдёт о манчкинизме. Типа сгенерить надо такого чара, который по циферкам положит минимум трёх сопартийцев, то тут в партии появляется такой же сопартиец, пытается генерить ещё более крутого персонажа, возникает обратная связь и…
Они были интересны, в более чем половине случаев. Но предполагали, что мы должны пилить в какую-то совсем другую локацию, забив на квест, ради которого мы выдвинулись в поход 100 сессий назад, и который вроде как был нашим основным мотивом всё это время. (И который мы так и не выполнили, дропнув игру)
у платного мастера, который отчего-то проигнорировал пожелание игрока, на действиях героя которого строился весь сюжет, хотя бы через полгодика свести наше длительное блуждание из А в Б к какому-то логичному финалу. Вместо этого дальнейшая игра продлилась почти год, и только прирастала побочными квестами и ведущими вникуда контактами со случайными встречными
Кхм… Без осуждения, просто уточню — а эти побочки они были интересны, просто было их слишком много, или скукотища?
Я конечно вполне понимаю желание играть с хорошими людьми. Но станут ли эти хорошие люди играть со мной?
Вантала, зачем ты играешь с мудака… oh, wait…
Да какая уж тут карма. Чистой воды закономерность. Если масса мудачизма в игре достигает нарративно важного уровня, то игра развалится. Возможно, с виртуальными трупами персонажей впридачу. Если тот, кто взращивал эту массу, этого не поймет, то игры будут разваливаться и дальше.
Примеры.
В 2018-м регулярно херососящий меня игрок все-таки решает дропнуть годовой кампейн. Спустя несколько месяцев написывает мне в личку жалобы, что у него все остальные игры останавливаются ни на чем.
В 2020-м у меня, уже игрока, была очень странная игра, когда мне сперва утвердили персонажа с определенными недостатками и намерениями, а потом карали за то, что эти недостатки и намерения проявлялись. В то время как остальная пачка шла к успеху ровно и четко, без усилий обрастая гораздо более полезными связями и способностями, чем то за что я играл. Когда я плюнул и избавил партию от своего общества, к ней добавился еще один «хороший» герой вместо моего «нормального», и спустя пару сессий, кампейн завис на вечной паузе.
В 2022-м разваливается уже двухгодичный кампейн у платного мастера, который отчего-то проигнорировал пожелание игрока, на действиях героя которого строился весь сюжет, хотя бы через полгодика свести наше длительное блуждание из А в Б к какому-то логичному финалу. Вместо этого дальнейшая игра продлилась почти год, и только прирастала побочными квестами и ведущими вникуда контактами со случайными встречными. Тут уже плюнул и сбежал тот самый игрок, а оставшимся мастер грустно поведал что перегорел и не может вести нашу партию дальше.
Последний раз редактировалось
На самом деле — нормальное разделение труда, если ты не воевать с ними собрался. Собираешь паровой танк, сажаешь на него пару местных с фаерболами…

Если собрался воевать — фаерболы — это в общем-то ерунда, дело житейское. Куда страшнее хитрые и незаметные заклинания.