Шабаш Ведьм и Рождество

witches
У меня уже давно было заготовлено несколько сюжетов (фронтов) для рождественской игры. Один из них про Некроклауса (отыграл), а другой про шабаш ведьм, которые пытались заморозить небольшой немецкий городок. И наконец-то удалось его провести. Системой была выбрана Dungeon World Unlimited Edition. Считаю её весьма подходящей для таких сюжетов.
Публикую еще затем, что может кто-то возьмёт идею для своей рождественской/зимней игры.


Персонажи
В суровую зимнюю пору собрались трое персонажей для путешествия в город Нойерцберг. Они уже были знакомы с друг другом.
Мастерское: для генерации персонажей я в очередной раз использовал «Стартовые вопросы для персонажей» за авторством Джоша Эрвина. Они шикарно позволяют создать интересные предыстории.



Один — друид северных земель Айрин. Молодой, с белой прядью в качестве шрама. На севере жил отшельником. На юг в этот городок направился из-за того, что здесь происходило аномальное понижение температуры. Дело еще в том, что когда-то, в момент обретения силы, её наставника убила ледяная буря, возникшая внезапно и разрушившая целое поселение. И ей кажется, что здесь может быть такая же проблема.

Второй — волшебник/маг Антонидас. Уже в возрасте, высокий, в потрёпанной мантии. Родом из книжников вольных городов (Наследние в Unlimited Edition) — Александарии с её Великой Библиотекой. Свои силы получил от Демиурга. Взамен заключил договор о том, что, когда Антонидас умрёт, Демиург займёт его тело. Теперь цель мага наращивать свои силы, собирая артефакты Демиурга. И первым из них стало кольцо. С друидом же он познакомился, когда они охотились за одним и тем же посохом. Но в конечном итоге посох был отдан друиду (о чём тот не знает — так это то, что этот посох является артефактом Демиурга). И теперь они путешествуют вместе.

Так же к ним присоединилась молодая девушка-бард 19 лет по имени Феодора. Девочка с большими глазами и растрёпанными волосами играющая на цитре. Родом она из восточного города Самрада. Там её семья владеет чайной, где она выступала с песнями. Как-то раз там был посетитель Юстиниан — она в него влюбилась, и с тех пор ищет похожего на него и продолжает влюбляться. Отправилась в путешествие с друидом и магом, чтобы собрать сказания о подвигах северных народов.

Сессия 01
Началось приключение на дороге (с классического хода «Предпринять опасное путешествие»). Персонажи успешно уклонились от опасностей, но маг обнаружил, что все его пайки пропали (старческая память). А друид смог обнаружить следы, которые вели к избушке неподалёку. Решили свернуть к ней, ибо уже вечерело, а город был далеко. Следы представляли из себя человеческие, но с парой отпечатков волков или собак. Избушка оказалась обжитой, в ней горел свет. Внутри они встретили бабушку по имени Хельга, которая пригласила их испробовать имбирные печенья. Она как раз пекла их для детей на праздник Рождества. Все пробовать отказались, но бард с усердием выпрашивала рецепт. Друид и маг осматривали местные травки. В процессе разговора им удалось выяснить то, что бабка в курсе о похолодании и винит во всём местного друида Винтервуса Спокойного, с которым когда-то была в хороших отношениях. Они вместе ухаживали за местными лесами. Сейчас она думает, что он пытается вызвать Разельдофа Кровавого Носа — оленя с плана холода, предавшего когда-то Санта-Клауса. И план в том, чтобы открыть план холода навсегда, а не только на зиму. Так же бард из сказаний вспомнила, что здесь неподалёку захоронен король по имени Аларик Кроган, но от произнесения его имени у себя в голове она вся охладела и затряслась. Её отогрели в том числе с помощью супчика со специфическими травками.
Персонажи остановились здесь на ночь. Но заклинание щита, которое хотел поставить маг, сработало очень плохо. В результате ночью ему и барду снились кошмары. Они участвовали в битве против дуэргаров (оказалось, что король был королём-дуэргаром) и умирали в ней, видя, как их тела покрывает лёд.
Утром бабушка предложила их отвезти в город в гостиницу. Она вышла на улицу, и через некоторое время у порога появилась упряжка с 10-ю волками, двумя белыми впереди и серыми остальными. В упряжке едва нашлось место для едва дышащих барда и мага. Друид отправился своим шагом. Точнее взлетел, как только бабка скрылась вдали.

Чуть позже Айрин удалось проследить за бабкой. Та не вернулась в свою избушку, а куда-то поехала по городу. В конечном итоге друид в форме собаки обнаружил дом, к которому она приехала. Но упряжки не было. Айрин стал ждать. Неожиданно на улицу налетела метель, а через несколько секунд упряжка уже уносилась вдаль. Попытка за ней погнаться привела к тому, что друида-собаку сбила другая упряжка.

А маг с бардом отходили в гостинице под названием «Охотник и 3 зайца». К ним даже приходила знахарка, но ничего не смогла сказать дельного. Вернулся друид, они переночевали и стали планировать новый день.

Сессия 02
С утра персонажи почувствовали себя куда лучше. Они спустились на завтрак и поболтали с хозяином. Тот оказался тем еще сплетником, и рассказал про то, что много кто считает, что данные холода это последствия проклятья, которое высвободили грабители могил, недавно наведавшиеся в склеп короля. Так же он отметил, что не собирается никуда уезжать. И рассказал как найти друида.

Но до друида партия решили посетить тот дом, до которого Хельгу смог отследить друид. Чувство магии подсказало Антонидасу, что дверь и окна под магией ограждения и зачарования. Бард (своим ходом класса) вспомнила, что тут есть традиция перед и после рождества наведываться к магам, чтобы погадать или получить зачарования. Но, посовещавшись, решили не врать, а просто зайти напрямик. Маг постучался. Дверь открыла достаточно упитанная женщина в хорошей одежде со множеством бижутерии. Она сказала: «Здравствуйте, Антонидас», представилась Брунхильдой и пригласила всех троих в дом. Внутри было множество предметов, как «бабушкиных», так и магических, включая абстрактные картины, которые по знаниям Антонидаса представляли собой заклинания.
Суть разговора свелась к тому, что она попросила не вмешиваться в происходящее, так как это выше сил мага. А также о том, что артефакта, который якобы мог быть ответственным за происходящее, он тут не найдёт.

Персонажи покинули её дом и отправились к друиду. До леса добрались без приключений. Но на тропинке к друидской полянке на них напали 3 волка с ледяными глазами. Маг поставил защитный купол, который их не подпускал. Но купол вышел непрозрачным. Решение было найдено в том, что друид превратился в летучую мышь и попытался эхолокацией определить, где находятся враги. «Чего здесь следует опасаться?» и в купол вошёл огромный ледяной голем.



Но его смогла заворожить бард при помощи своей песни. А маг с друидом вывалились из купола, избежав удара голема. И началось сражение с раскидываем волков в разные стороны магом и кромсанием их медведем. В какой-то момент голем сорвался с очарования барда и сильно ударил друида — тому пришлось отступить, зализывая раны. В конечном итоге удачное заклинание огня растопило тело голема, а его голова была снесена метким выстрелом барда.

После привала друид обернулся птицей и в полёте увидел огромный торнадо, вращавшийся на поляне, куда они следовали. Спустившись обратно, он обратился к духам уже при помощи медитации. Таким образом он не только выяснил, что животные уже покинули этот район, но и смог связаться с самим друидом в центре. Винтервус рассказал, что он послал за помощью (и персонажи видимо эта помощь), а сам пока пытается сдержать оледенение (но осталось буквально несколько дней). Само оно распространяется из руин короля, которые были недавно потревожены. Так же в этом как-то замешаны три ведьмы — с двумя персонажи уже встречались, а третья не показывается на вид и занимается магией мёртвой природы.
С этой информацией персонажи решили, что уже пора отправляться в руины. Предварительно зайдя к местным жрецам, чтобы получить благословление против нежити.

Сессия 03
У жрецов их встретил достаточно старый человек, который представился как Гирмон Мирмод. Но за просто так он ничего не дал. Персонажам пришлось купить у него бутыльки святой воды по 5 монет за штуку и мел, который не позволял нежити пройти, по 10 монет за небольшую россыпь.
Поход в горы до руин занял весь день. Зайдя в руины, персонажи не стали греться, выдержав дикий холод. Друид еще пообщался с духами гор, которые сообщили ему, что гробница была осквернена дважды — несколько сотен лет назад и относительно недавно — несколько недель назад.

За приоткрытыми дверьми было темно. Антонидас решил создать свет и тут же провалился — вспышка пронеслась вперёд по коридору, предупредив всех, кто бы там ни был. Вторая попытка удалась.
За воротами стоял постамент с надписью:
«Здесь лежит Аларик Кроган, сын Ардрогана, наследник Йондара»

И эпитафией:
«За вечными вратами ночи
Упокоился ты
Король лежащий в земле
Твой меч погас во мраке
Уйдя с закатом
Упокоившись во мгле

Закат сожжёт нечестивые писания
Оставившие свет
Тех, что перестали петь
И появится голос покорённых
Тебе поклоняющихся
И не перестающие скорбеть

Дыхание северного ветра
Упокоит и их
Их бренные тела и сны
И тот, кто выберет клятвы путь
Да пройдёт по нему
Найдёт свой путь в мечты»

Обнаружение магии ничего не показало, и персонажи продвинулись дальше вглубь — в холл с колоннами. Друид прошествовал вперёд, чтобы сразу всё осмотреть. На вопрос «Что должно произойти?» из хода «Изучить обстановку» был получен ответ, что сейчас восстанут скелеты. В бою волшебник отгородил двух скелетов в углу, а сам отстреливал остальных. Айрин обратился в медведя, вернулся обратно и тут же начал кидать провал за провалом при сражении со скелетом.

Мастерское: пытаясь не убить персонажей, я максимально избегал «наносит урон». В Unlimited Edition я воспользовался возможностью давать помеху на следующий ход. Тем не менее друид и маг сильно просели.

Антонидас отказался использовать склянки со святой водой, несмотря на сложность ситуации. Айрин прибег к ним, потратив все по итогу. Несмотря на то, что склянки наносили лучший из двух д6 урона по слабеньким скелетам, ему не везло и он постоянно кидал 2 и 1.

Бард была наиболее успешной. Она стремительно забралась на статую друегара побеждающего человека и очертила вокруг себя мелком, чтобы скелеты не могли до неё дотронуться. Оттуда Феодора исполняла мелодии лечения и завораживания скелетов. Шутили про то, что они поклонники её творчества.



После боя друид обратился в летучую мышь и слетал в коридоры, в одном из них обнаружив каких-то существ. На севере холла находилась железная дверь, запертая на «амбарный» замок.
Идти решили в коридор с существами. По пути заглянули в комнату с кучей сломанных ящиков и прочего мусора, найдя там несколько монет. Существами в конце коридора оказались друегары — ледяные мертвецы. Нарисованную мелом линию они просто сдули своим ледяным дыханием. Но бой с ними прошёл очень легко. Несколько 10+ подряд друида и волшебника всё сделали. Плюс друид использовал свой ход наследия, чтобы затерпеть ледяное дыхание дуергаров. В комнате, откуда они вышли, друид смог обнаружить, что за одной из стен есть еще комната. С магом вместе они нашли как она открывается (при помощи нажатия на один из камней). Так же они смогли заметить там ловушку с нажимной плитой. На неё они кинули труп дуергара, что активировало вылетевшие стрелы. В самой же маленькой комнате были несколько десятков монет и камней. А посередине на постаменте располагалась корона, украшенная опалами. Обнаружение магии установило, что на ней магия прорицания. Антонидас надел её (не касаясь руками при этом). И увидел историю о том, как король сражался за местные земли и проиграл. Но перед смертью проклял всё. И чтобы снять проклятье люди построили эту гробницу. Но не так давно, она была осквернена тёмной магией некромантии. Плюс в конце истории волшебник увидел потухшую свечу.

Герои заперлись здесь на ночь, разбив лагерь. Утром пошли в другую сторону. Там нашли комнату со шкафами, на которых когда-то были книги. А также скрижалями. На одной из них рядом с древним текстом было начертано на общем языке: «И пусть освящены будут те, что стоят под гобеленом восходящего солнца. Пускай светят они на пути веры.». А в конце коридора располагалась комната, в которой находились клетки, и одна из стен открывалась в глубокий провал в горе. Здесь партия была неожиданно атакована летающими монстрами — Ночными Крыльями.



В бою друид перевоплощался и в медведя, и в сову. Во втором случае её чуть не сбросили в пропасть. Маг легко уклонялся от всех и расшвыривал снарядами. Бард сначала бафала, а затем заворожила одну из крыльев.

Затем вернулись к двери. Маг срезал замок, и за ней они увидели площадку над пропастью. На площадке располагались 4 статуи и чаша на постаменте. В другом конце были двери с нарисованным полукругом с исходящими из него лучами. Долгие мытарства привели к тому, что они освятили чашу святой водой, а бард вспомнила клятву паладинов, которую написала на листке и сожгла в чаше. Таким образом появился призрак:



Призрак оказался магом прошлого. Звали его Хъолкль и он представился как Хранитель Гробницы. Вот только он же оказался и невероятно высокомерным мудаком. Бард передала право разговора магу и тот в процессе оскорбил призрака, назвав его самого глупым (призрак издевался над магом на тему того, что тот не может разгадать загадку). В результате призрак исчез. Не сумев больше ничего придумать, группа решила вернуться в город.

Мастерское: тут мы все забыли про ход «Переговоры», который стоило кинуть перед отыгрышем или сразу после начала отыгрыша, когда маг сказал призраку о том, что ему нужно. Сам же призрак не является «роялем в кустах» и появился бы позже. Но тут он был мной выпущен из-за интересного решения с чашей.

Сессия 04 — Финал
На выходе из гробницы призрак показался еще раз. Он слегка поиздевался над тем, что маг так долго разгадывал загадку, но затем сообщил, что будет ждать их возвращения. Если они успеют, конечно. Непогода становилась хуже. Друид превратился в птицу и сразу полетел вперёд к Винтервусу. Маг согрел одежду себе и барду, а затем из рюкзака сделал большую ледянку. И они вместе весело и очень быстро скатились с горы.
Тем временем Винтервус практически превратился в ледяную статую. Хотя его заклинание-шторм еще держалось. Айрин принял волевое решение и оторвал того, чтобы отнести в дом и отогреть. Это освободило заклинание и небеса потемнели.

Антонидас и Феодора отправились к жрецам. Их встретил тот же самый клерик, что продавал им святую воду. Он был удивлён, что они вернулись. Бард смогла убедить его в том, что ситуация критическая и нужно что-то делать. Гирмон (так его звали) согласился, и они отправились туда, где предположительно должна была проживать ведьма-некромант. По приходу на место они обнаружили пустой запертый дом. Маг вынес дверь заклинанием. Внутри же не было ничего кроме кровати и стола, явно давно покинутых. Но в какой-то момент маг своим обнаружением магии почувствовал, что рядом с домом появился какой-то объект с аурой некромантии, а затем исчез. Он прибегнул к своей памяти, но память ему подсказала, что нет, город не был построен на месте битвы.

За всё это время Айрин смог отогреть Винтервуса. Едва он пришёл в себя, Винтервус бросился из домика и показал на небо, на тёмной ткани которого начала открываться щель, из которой как будто исходило ледяное дыхание и летел град. Разрыв на план льда был практически открыт, его ничего не сдерживало. Не дожидаясь полного прихода в себя, Винтервус убедил Айрин лететь в город. Таким образом местная птица и полярная сова полетели над пустыми улицами замерзшего города и очень быстро обнаружили своих друзей. Те направлялись к дварфу-сплетнику из гостиницы, куда их привезла Хельга. Но Винтервус смог переубедить персонажей, что нужно вернуться к дому Вульды.

Поиск у её заброшенного дома обнаружил вход в подвал. Первым туда сошёл Антонидас со своим обнаружением магии. За что сразу же огрёб удар огромной рукой, и полетел в дальний конец комнаты. Айрин, который шёл следом и держал факел, тут же превратился в медведя и вступил в схватку с владельцем огромной руки — абоминацией. Бой прошёл достаточно просто. В подвале обнаружили еще один подвал с лабораторией некроманта. Здесь было несколько разных теоретических книг, но самой книги ведьмы не было. И теперь уже партия направилась к Брунхильде, так как других зацепок не оставалось.



Антонидас постучал в дом, и дверь тут же открылась. Брунхильда ждала его. Едва он к ней зашёл, дверь захлопнулась, и маг остался с ведьмой один на один. Со словами «Вас предупреждали не совать нос в магию, которой вы не понимаете» ведьма кинула в него ледяной стрелой. От сильного удара маг отлетел к двери (10 урона на д10, 2 хп в остатке). Тем временем на улице с обеих сторон поднялись скелеты. Винтервус (превратившись в рысь) и Гирмон успешно взяли на себя южных. Айрин превратился в медведя и вынес дверь, пока Феодора замешкалась. У мага же дела были плохи. Он смог уклонится от второго летящего снаряда, но его собственное заклинание барьера перегородило ему же выход. Тем не менее в результате нескольких хороших бросков бард смогла полечить мага, и тот выбрался на улицу. На остаток боя Феодора заворожила Брунхильду, полностью её выключив своей музыкой. Айрин отбивал скелетов. А Гирмон успешно лечил всех, кого мог (невероятно как никто не упал).



В момент смерти скелетов на юге из какой-то двери появилась Вульда. Раскрыв книгу, она закричала «Узрите же истинную мощь некромантии!». И перед Антонидосом с Винтервусом поднялся монстр изо льда и костей. Недолго думая, маг поставил барьер через всю ширину улицы, который не пропускал ни нежить, ни магию некроманта.



Но удача была на стороне Антонидаса. Он смог закидать своими снарядами ведьму, по пути прибив её к земле и заставив гореть. А в это время Винтервус с Феодорой связали Брунхильду. Бой закончился. Маг подобрал книгу некромантии.

В разговоре с оставшейся ведьмой выяснилось, что когда-то совет магов был вынужден построить гробницу для павшего короля друегаров Аларика, потому что только таким образом можно было остановить его проклятье оледенения (мага Хъолкля запечатали в качестве привидения за его отвратительный характер). План же ведьм заключался в том, чтобы выпустить древнее проклятье гробницы, заморозить город и открыть прорыв на план льда для Разельдофа Кровавого Носа. Взамен тот обещал всех жителей города в качестве армии для Брунхильды и Вульды. Роль Хельги здесь была в том, чтобы не подпустить Винтервуса и (для её спокойствия) увести зверей. Правда Брунхильда предположила, что Хельга сбежала со зверями. К большому сожалению, она не знала, как именно Вульда перезапечатала склеп, выпустив проклятие. Тем не менее Винтервус помог с загадкой эпитафии, подсказав, что речь шла о свете внутри, который нужно зажечь. Также он отметил интересный факт о том, что эпитафия как будто изменилась, ибо оригинальная она была другой. В обмен на всю эту информацию Брунхильду было обещано отпустить.

Но время поджимало. Друиды обернулись медведями и, посадив себе на спину мага, барда и клерика, взобрались на гору. С небес уже летел сплошной град. В гробнице Гирмон зажёг священный огонь, а Антонидас кинул в огонь книгу. Затем он подошёл к дверям и зачитал клятву — те открылись. Призрак уже был рядом и в этот раз маг смог с ним даже построить дружественный разговор. А также пообещал, что освободит его. Взамен призрак помог найти секретную дверь в комнату-склеп с тремя свечами. Зажечь нужно было северную («дыхание северного ветра»). Свеча разгорелась, и все сразу почувствовали тепло. Выйдя из гробницы, все увидели, что разрыв стал закрываться, а небеса светлеть. В городе их встретили как героев и устроили им пир.
Вот и сказочке конец.

P.S. Полная карта подземелья:

2 комментария

avatar
Отличный отчёт! С заметками о внутренней «кухне» DW, что ещё ценнее.
avatar
Спасибо! Да, заметки для мастеров — важная для меня вещь.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.