Уехал на заработки в данжен

Дурацкая идея. Очень многие обращали внимание на то, что большая часть списка волшебных вещей в ДнД и схожих системах абсолютно бесполезна в любой деятельности, кроме приключенческой, и нет предметов для купцов, крестьян и прочих коммонеров. Наткнулся сегодня на список именно таких магпредметов и не мог не ловить себя на мысли, что в игре, посвящённой приключениям бомжей-убийц, нужно будет извернуться, чтобы про существование этих предметов игроки не забыли уже на следующую сессию.

Так вот, идея. Персонажи — крестьяне. Кузнец, охотник, травник, пронырливый подросток и тот мужик с баяном, которого зовут на каждую свадьбу. У них есть свой дом, хозяйство, домашняя скотина, престарелые родители, супруги, подрастающие дети, братья-сёстры со своими семьями, прочие социальные связи, куча ответственности и неуверенность в завтрашнем дне. В *название сезона* они отправляются на заработки в город, в местную гильдию авантюристов, там, рискуя жизнью, спускаются в полные опасностей данжены и выносят оттуда древние колдовские вещи, которые либо будут помогать им убивать больше монстров, либо увеличивать количество тонн клевера с каждой курицы-несушки после обмолота зяби. Когда *название сезона* заканчиваются, они возвращаются в родную деревню и надеются, что найденные ими частицы колдовской силы позволят их родным избежать неурожая, болезней, проклятий и праздношатающихся монстров.

Сейчас мне скажут, что я опять изобрёл велосипед, да?

30 комментариев

avatar
Ага, Dungeon Crawl Classic или Воронка под Dungeon World.
avatar
DCC похоже, но не совсем. Там к мирной жизни не возвращаются. Есть про налеты викингов. 13 век вроде. Так там один в один. Даже зимой умереть от голода можно
avatar
Примерно из той же идеи (одной из), насколько я понимаю, выросли Houses of the Bloodied, только на другом уровне силы персонажей. Там не крестьяне, а предводитель местного дворянства, мрачный бретер и та дама со сплетнями, которая чешет языком на каждой свадьбе, ну и не столь строго в сезоны. Хотя у них есть социальные связи, заклятые враги, престарелые родители, имения и крестьяне для порки на конюшне.

А так — забавная, конечно, форма барщины у тебя описана. Поначалу, значит, классические приключенцы основывали феодальные владения и лично убивали драконов и орков. Но по мере развития производственных сил и разложения феодального общества…
avatar
Эхх, помню, был я фермером в долине звёздной росы.
Так там металл стоит дорого, и честному фермеру на хорошие инструменты трудно заработать. Приходилось ходить в местный данжен, и добывать руду самому, отбиваясь от скелетов.
Хорошее было время, хотя и рисковое.
avatar
В общем-то такое есть много где. В том же Warhammer FRP 4. Партия может именно что состоять из крестьянина, рыбака и сельской знахарки, которые время от времени отвлекаются от дел по хозяйству чтобы бить бистменов.
avatar
Имхо, выше комментировавшие господа слишком сосредоточились на сословной принадлежности, упуская из вида, что идея крутится (как я понял) скорее вокруг назначения артефактов.

Я себе это всё представляю так, что сообщества аграриев живут «на руинах» магически развитого государства, где вечногорячие камни-сковородки, несгораемые лучины и незастревающие бороны были в порядке вещей. Все эти чудесные предметы переходили по наследству от поколения к поколению, давались в приданое, из-за них ссорились наследники.
И вот, спустя десятилетия, эти чудесные вещи начали ломаться. Просто магия выдохлась, или ещё какая напасть. А обновку и взять-то негде.
Конечно, можно вздохнуть, почесать чирей на пояснице, да идти за глиной и камнями для обычной дымной печи вместо кухонного чудо-камня. Но это ж надо дымоход в доме городить (а его отродясь не было), а потом ещё решать проблему с дровами. И так постоянно, изо дня в день.
Да ну его нафиг! Лучше пойти пошукать в руинах того самого магически развитого государства и притащить оттуда что нужно, и что ещё работает. Ну или что не нужно, и обменять.

Тут налицо две особенности: первая — состоявшаяся инфляция чудес, а вторая — общество в таких условиях должно быть слабо развито магически. Возможно, в городах уже перешли от магических предметов к механике, паровым машинам и керосиновуму освещению. Но для селян это должно быть слишком дорого/опасно/не по заветам.
Либо развитых городов вообще нет (тем паче если живём на руинах), а «областные центры» — это замки с классическими быдловатыми феодалами, у которых такие же проблемы. Только если у барона сгорела «плита», проще отнять у селянина, чем самому лезть в руины вонзаться в тамошних обитателей.
avatar
Вообще, вырисовывается какой-то маготехнический Fallout. Куча до-апокалиптического технологичного добра, которое пока работает, но как только что-то навернулось — паника в селе (потому что по-другому не умеем), и срочно собирать ходоков к Ленину, в смысле, в руины, на поиски замены.
avatar
Как мы знаем, приключенцы, спускающиеся в данжены за лутом, — это постапокалиптические сталкеры, расхищающие руины древней, более развитой цивилизации. :)
avatar
Ну не всегда :) Порой и современников раскулачивают! Или получают допуск в правительственные запасники для ликвидации последствий техно- маго- или биогенной катастрофы. Вариантов много…
Но да — раньше трава была зеленее, эльфийки краше, и артефакты артефактистее ))
avatar
Нуменера же.
avatar
Нуменера нечерноземья))
avatar
Только хотел написать. Особенно если компания про развитие поселения. Часть книги Destiny посвящена таким предметам.
avatar
— Шлушай шуда, внучок. Была значит раньше такая штука — вентолятор. Ешели летом жарко, а либо хочеш ветерок сделать, штоб мяшо быштрей шушилось, то вот тут нажал и оно завертелось, начало ветер гнать. Жутко полежная штука. Только штоб работала — надо для ней камни шпешиальные, маленькие такие, длинные, как палец. Добывают вентоляторы и камни к ним в Поджемелье Ашн. Только не перепутай — вентолятор бывает ш дыркой для камней, а бывает ш верёвкой. Хитрая такая верёвка — плаштик ш медью переплетены. Так вот этот ш верёвкой бешполезен совершенно — камни штавить некуда, хош жми, хош не жми — не вертится. Зашем он такой — одному Богу ведомо.
avatar
Ходят слухи, што есть за дальним лесом, по солнышку, бетонные горы, круглые, как бутылка! Так вот в ентих горах, в пещерах, есть дырки малые в стенах, куда, грят, энти шнуры втокивать можно — и всё работает!
Токмо кто к тем бетонным горам ходил — обратно не воротились. Один токмо приполз, так у него все волоса повыпали, да кожа струпьями пошла. И помер быстро, а до того сказывал, дескать, в тех горах жар стоит аки в Преисподней! И вода тама вся мёртвая, да по ночам светится! А кто той водицы отведывал — кончался безвременно.
avatar
Бают, что придворный маг барона Пампы Но-Гата-Но-Сургута-Собака-Мейл-Ком клялся и божился, мол, было ему видение: надо поймать голого вепря Ы и замуровать в стену, а опосля верёвку ему в пятак сувать, и всё заработает. Барон даже в Икающий лес своих людей посылал. Токмо вышло ли, нет — того неведомо. Чародея своего барон-то потом за ногу на родовом дереве повесил — но, кажут, за то, что с евонной дочкой, вернувшись, поймал.
Последний раз редактировалось
avatar
Тут хитрость есть: чтобы пятак у вепря начал с верёвкой работать, надобно сперначала этого вепря тухлой водой напоить, ну этой, которая в радужных болотах встречается, а потом ещё за хвост дёргать, покуда не затарахтит. Правда бздит тарахтящий вепрь дюже вонюче, да ещё с дымом — вся челядь разбегается.
avatar
Вот интересна, конечно, цивилизация древних, которая генераторы сделала живыми и размножающимися. Или вепрь Ы редок именно потому, что его надо по лесным руинам ловить?

С другой стороны, мечта ленивого квестодела из современных авторов. «Чтобы собрать двигатель внутреннего сгорания надо сперва победить кривошипно-шатунного зверя (он же дисплейсер бист), выхлопную виверну и четырёх отверткобразов»…

(Так и вижу «крафтовые рыцарские обеты» — «я одолею грифона с Литий-ионных гор ещё до Троицына дня, пользуясь только деревянными предметами и не нося ничего шерстяного!»).
Последний раз редактировалось
avatar
Ты только что Brutal Legend.
avatar
Вот интересна, конечно, цивилизация древних, которая генераторы сделала живыми и размножающимися
Главное — самоходными, размножать их может отдельный агрегат (и в таком виде это почти «Рассвет ноль»)
avatar
Как раз самоходными — это понятно. Проще таскать зарядку за этим шибко умным пылесосом, который вечно забирается куда-то не туда, что бы ни обещали программисты. Кстати, вполне возможно что так и погибла их цивилизация.
avatar
«возможно что так и погибла их цивилизация» — засосало?)
avatar
Сначала сопротивлялись нововведениям, а потом ничего — втянулись.
avatar
Нудмер город-ключ!
avatar
Вообще, у меня была идея, что из данженов герои вытаскивают волшебные рунные камни, из которых можно крафтить разные волшебные вещи, в том числе полезные в быту и сельском хозяйстве… И после этого останется только назвать деревню, рядом с которой расположен данжен, Тристрамом.
avatar
Крестьяне пахали слишком глубоко и слишком жадно? ))
avatar
И пробудили Балрога! Балрог посмотрел на быт крестьян и заругался гнусными заклинаниями: «Dumkopf, – сказал он, – Rotznase...»
Последний раз редактировалось
avatar
Тут надо бы подумать, почему при такой универсальной ценности камней крестьяне вообще могут донести их до родного села, а не «совершенно добровольно» отдать страже в пользу местного правителя сразу на выходе из данжа. От этой мысли тянется любопытная цепочка предположений, которая грозит перекроить дженериковое мироздание…
avatar
Две трети в пользу правителя, треть добывшему, чтобы добычу не бросали, не дохли с голоду и не бунтовали. Всё равно из камней всё на свете не сделаешь и поэтому больше половины (а то и все 9/10) не сданных камней в столице региона (у того же правителя) осядет в ходе обмена на более полезные вещи.

Если натянуть на это аналог законов о роскоши (была такая штука исторически во всяких Европах), то более одной бестопливной плиты на двор и одной косы-самокосилки на работника иметь не смей. Что дополнительно стимулирует избавляться от камушков.

Ещё церковь, кстати, учит, что использовать камни для чего-то, кроме обеспечения базовых потребностей на базовом уровне (который очень не высокий) — грех великий и влечёт за собой последствия. Куры не поросятся, камыш не взпревает к сроку и хвосты у котов не стоят.

В общем, многоуровневая система поборов и манипуляций эффективнее любой армии у данжа. Все при деле, все счастливы, а дворец охраняется големами (коих с каждым днём всё больше).
avatar
Это какая-то настольная ролевая Terraria получается…
avatar
Наткнулся сегодня на список именно таких магпредметов и не мог не ловить себя на мысли, что в игре, посвящённой приключениям бомжей-убийц, нужно будет извернуться, чтобы про существование этих предметов игроки не забыли уже на следующую сессию.

Ну кстати не так всё плохо — Web of Night просто даёт довольно мощный вообще-то эффект, не часто нужный, но когда нужный — очень мощный, медвежья дева — вполне тоже предмет для всяких приключений в дикой местности, на кухонном камне предприимчивые игроки паровую машину соберут (ну и в целом опять же прекрасно встраивается во всякий сюрвивал), фигурка предка — вообще потенциальная завязка для квеста
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.