Уехал на заработки в данжен
Дурацкая идея. Очень многие обращали внимание на то, что большая часть списка волшебных вещей в ДнД и схожих системах абсолютно бесполезна в любой деятельности, кроме приключенческой, и нет предметов для купцов, крестьян и прочих коммонеров. Наткнулся сегодня на список именно таких магпредметов и не мог не ловить себя на мысли, что в игре, посвящённой приключениям бомжей-убийц, нужно будет извернуться, чтобы про существование этих предметов игроки не забыли уже на следующую сессию.
Так вот, идея. Персонажи — крестьяне. Кузнец, охотник, травник, пронырливый подросток и тот мужик с баяном, которого зовут на каждую свадьбу. У них есть свой дом, хозяйство, домашняя скотина, престарелые родители, супруги, подрастающие дети, братья-сёстры со своими семьями, прочие социальные связи, куча ответственности и неуверенность в завтрашнем дне. В *название сезона* они отправляются на заработки в город, в местную гильдию авантюристов, там, рискуя жизнью, спускаются в полные опасностей данжены и выносят оттуда древние колдовские вещи, которые либо будут помогать им убивать больше монстров, либо увеличивать количество тонн клевера с каждой курицы-несушки после обмолота зяби. Когда *название сезона* заканчиваются, они возвращаются в родную деревню и надеются, что найденные ими частицы колдовской силы позволят их родным избежать неурожая, болезней, проклятий и праздношатающихся монстров.
Сейчас мне скажут, что я опять изобрёл велосипед, да?
Так вот, идея. Персонажи — крестьяне. Кузнец, охотник, травник, пронырливый подросток и тот мужик с баяном, которого зовут на каждую свадьбу. У них есть свой дом, хозяйство, домашняя скотина, престарелые родители, супруги, подрастающие дети, братья-сёстры со своими семьями, прочие социальные связи, куча ответственности и неуверенность в завтрашнем дне. В *название сезона* они отправляются на заработки в город, в местную гильдию авантюристов, там, рискуя жизнью, спускаются в полные опасностей данжены и выносят оттуда древние колдовские вещи, которые либо будут помогать им убивать больше монстров, либо увеличивать количество тонн клевера с каждой курицы-несушки после обмолота зяби. Когда *название сезона* заканчиваются, они возвращаются в родную деревню и надеются, что найденные ими частицы колдовской силы позволят их родным избежать неурожая, болезней, проклятий и праздношатающихся монстров.
Сейчас мне скажут, что я опять изобрёл велосипед, да?
30 комментариев
А так — забавная, конечно, форма барщины у тебя описана. Поначалу, значит, классические приключенцы основывали феодальные владения и лично убивали драконов и орков. Но по мере развития производственных сил и разложения феодального общества…
Так там металл стоит дорого, и честному фермеру на хорошие инструменты трудно заработать. Приходилось ходить в местный данжен, и добывать руду самому, отбиваясь от скелетов.
Хорошее было время, хотя и рисковое.
Я себе это всё представляю так, что сообщества аграриев живут «на руинах» магически развитого государства, где вечногорячие камни-сковородки, несгораемые лучины и незастревающие бороны были в порядке вещей. Все эти чудесные предметы переходили по наследству от поколения к поколению, давались в приданое, из-за них ссорились наследники.
И вот, спустя десятилетия, эти чудесные вещи начали ломаться. Просто магия выдохлась, или ещё какая напасть. А обновку и взять-то негде.
Конечно, можно вздохнуть, почесать чирей на пояснице, да идти за глиной и камнями для обычной дымной печи вместо кухонного чудо-камня. Но это ж надо дымоход в доме городить (а его отродясь не было), а потом ещё решать проблему с дровами. И так постоянно, изо дня в день.
Да ну его нафиг! Лучше пойти пошукать в руинах того самого магически развитого государства и притащить оттуда что нужно, и что ещё работает. Ну или что не нужно, и обменять.
Тут налицо две особенности: первая — состоявшаяся инфляция чудес, а вторая — общество в таких условиях должно быть слабо развито магически. Возможно, в городах уже перешли от магических предметов к механике, паровым машинам и керосиновуму освещению. Но для селян это должно быть слишком дорого/опасно/не по заветам.
Либо развитых городов вообще нет (тем паче если живём на руинах), а «областные центры» — это замки с классическими быдловатыми феодалами, у которых такие же проблемы. Только если у барона сгорела «плита», проще отнять у селянина, чем самому лезть в руины вонзаться в тамошних обитателей.
Но да — раньше трава была зеленее, эльфийки краше, и артефакты артефактистее ))
Токмо кто к тем бетонным горам ходил — обратно не воротились. Один токмо приполз, так у него все волоса повыпали, да кожа струпьями пошла. И помер быстро, а до того сказывал, дескать, в тех горах жар стоит аки в Преисподней! И вода тама вся мёртвая, да по ночам светится! А кто той водицы отведывал — кончался безвременно.
С другой стороны, мечта ленивого квестодела из современных авторов. «Чтобы собрать двигатель внутреннего сгорания надо сперва победить кривошипно-шатунного зверя (он же дисплейсер бист), выхлопную виверну и четырёх отверткобразов»…
(Так и вижу «крафтовые рыцарские обеты» — «я одолею грифона с Литий-ионных гор ещё до Троицына дня, пользуясь только деревянными предметами и не нося ничего шерстяного!»).
Если натянуть на это аналог законов о роскоши (была такая штука исторически во всяких Европах), то более одной бестопливной плиты на двор и одной косы-самокосилки на работника иметь не смей. Что дополнительно стимулирует избавляться от камушков.
Ещё церковь, кстати, учит, что использовать камни для чего-то, кроме обеспечения базовых потребностей на базовом уровне (который очень не высокий) — грех великий и влечёт за собой последствия. Куры не поросятся, камыш не взпревает к сроку и хвосты у котов не стоят.
В общем, многоуровневая система поборов и манипуляций эффективнее любой армии у данжа. Все при деле, все счастливы, а дворец охраняется големами (коих с каждым днём всё больше).
Ну кстати не так всё плохо — Web of Night просто даёт довольно мощный вообще-то эффект, не часто нужный, но когда нужный — очень мощный, медвежья дева — вполне тоже предмет для всяких приключений в дикой местности, на кухонном камне предприимчивые игроки паровую машину соберут (ну и в целом опять же прекрасно встраивается во всякий сюрвивал), фигурка предка — вообще потенциальная завязка для квеста