«Нет, не ясно, потому что не видно, за что штраф выдан. В ГУРПСе вот нет штрафа за стрельбу очередями, откуда игроку знать, что у тебя он есть? Откуда игроку знать, что расстояние до противника уже накладывает штрафы, если ты никогда не рассказывал ему за какое расстояние штраф уже полагается, а за какое нет? А даже если он догадывается, то не знает насколько сильно нужно сократить расстояние, чтобы снизить штраф и насколько серьёзно его вообще получится снизить?» — Вот как раз все эти вопросы и стоит спросить у ДМа. Обычно достаточно нескольких таких объяснений, чтобы все игроки более-менее освоились.
Если про Савагу нам понравились простота освоения, взрывающие кубы и карты для инициативы (вот это действительно быстро), в Дедлендсах — дуэли на картах. Лучше поводить, чем над правилами сидеть )
Нет, не ясно, потому что не видно, за что штраф выдан. В ГУРПСе вот нет штрафа за стрельбу очередями, откуда игроку знать, что у тебя он есть? Откуда игроку знать, что расстояние до противника уже накладывает штрафы, если ты никогда не рассказывал ему за какое расстояние штраф уже полагается, а за какое нет? А даже если он догадывается, то не знает насколько сильно нужно сократить расстояние, чтобы снизить штраф и насколько серьёзно его вообще получится снизить? А может быть вообще стоит вдарить по тормозам и стрелять с твердой земли по стремительно удаляющейся машине, потому что основной штраф вносила тряска, а не мультидействие, расстояние и очередь? Ничего этого игрок не знает и сейчас играет в угадайку.
«Это уже вопрос качества подготовки ведущего и игроков. Ну то есть категория «осилил систему».» — Верно. Т.е. «казуальная» или «хардкорная» игра. И это же определяет вероятный охват аудитории и порог вхождения в систему.
«В ситуациях когда участники игры не могут осилить более комплексную систему то да, такой подход проще для применения.» — Проблема в том, что многие просто не преодалеют порог вхождения. Т.е. игра теряет потенциальных игроков.
«Ещё вариант, когда в группе нет споров никогда и когда нет тех кто против выпрашивания, ну и когда нет игры «на выживание».» — Да. Именно так. Это вопрос сыгранности группы и доверия в ее рамках. Сам столкнулся с этой проблемой в моей текущей партии: разные люди, зачастую не очень знакомые друг с дургом, склонны менее доверять друг другу и соответственно возникает больше споров.
«Хотя непонятно почему -6 и +2. А не -4 и +2 или -4 +4 итд.» — Просто какой-то «шаг». Тебе мешает столько факторов — занчит у тебя минус столько шагов на проверку. Да это обезличивает факторы. Но это упрощает игру.
Мне кажется это ясно и из простого описания и для осознания этого система модификаторов не обязательна. Т.е. если у тебя штраф, то значит тебе «что-то» мешает. Разберись с этим — и штрафа не будет.
Смысл в том что при наличии выбора «с чем мне сейчас разбираться в первую очередь?» или «как мне лучше поступить в данной ситуации?» нужно иметь хотя бы примерные представления о шансах на успех и последствиях. А иначе будет так, что главное зависит от ведущего и рандома. Тактика действий как интеллектуальный элемент улетучивается. И речь идёт не о метагейме, а о том что персонажи игр имеют свойство — думать и взвешивать ситуации.
Элементы сэндбокса есть и в Coffin Rock, и в Night Train и много где еще. К полновесным сэндбоксам я, если честно, питаю недоверие. Они либо «одноходовые» получаются, с неинтересными короткими квестами, либо огромное количество времени подготовки улетает в никуда.
«Перестать стрелять очередями или подъехать поближе.» — Мне кажется это ясно и из простого описания и для осознания этого система модификаторов не обязательна. Т.е. если у тебя штраф, то значит тебе «что-то» мешает. Разберись с этим — и штрафа не будет.
«Потому что если правила есть, но их забыли их всегда можно вспомнить» — Верно. На на это «вспоминание» тоже потребуется время. Как и на обсуждение ситуации со спорной оценкой ДМа. И то, и то потенциально «съест» часть времени игры.
Но в первом случае, это еще съест часть времени до игры (изучение и запоминание правил). Т.е. повысит порог вхождения в игру. Сделает ее менее «казуальной».
" сами создаете свой свод модификаторов и пользуетесь им" — Именно. Но он обобщенный. Т.е. это скорее оценка «легко»-«сложно», чем учет большого количества разных факторов.
Затем, что игрок может строить игру вокруг них. Как понять, что нужно исправить в исходной ситуации, чтобы увеличить шансы на попадание, когда тебе известно только сумма штрафа -8? Не понятно. Что нужно исправить, когда -2 за мультидействие, -2 за расстояние, -2 за опору, -2 за очередь? Перестать стрелять очередями или подъехать поближе. Вот так детальность убирает ненужные вопросы, которые придётся задать игроку и не менее ненужные ответы, которые придётся выдумать мастеру.
«Ну так модификатор, который ведущий может разложить на составляющие, он и дает на выходе то же самое. Только игрок в случае более детальной системы не может сказать:
«Да нифига это не очень сложно, я в реале это делаю напостой! Мастер, ты перебарщиваешь».» — Мне кажется это уже вопрос соц договора в рамках игровой группы и ее «сыгранности». В любом случае, «в реале» это не очень аргумент, когда ты играешь в ролевые игры.
«В целом при некотором опыте все эти модификаторы точно так же высчитываются в голове ведущего автоматом и игрок получает заветное:
«стреляй, -6 на попадание».» — Верно. Но при этом мы «засоряем» память ДМа и книгу правил «таблицами» модификаторов.
Вообще, если посмотреть со стороны. Это просто разные подходы: «есть куча правил, но их нужно постоянно помнить» и «правил немного, но иногда нужно будет обсуждать спорные моменты». Как кому удобнее.
Если в системе есть много детальных правил, то зачастую они забываются (для 4-ки это, например было характерно) и все равно не используются. Т.е. формально они есть. Но реально их может не быть. Тогда зачем они? Проще сделать подход: формально их нет, но смотри геймфикшн.
Потому что если правила есть, но их забыли их всегда можно вспомнить и они будут едины от ситуации к ситуации.
Если правил нет и их надо выдумывать, то вы либо сами создаете свой свод модификаторов и пользуетесь им, либо каждый раз выдумываете новые правила от чего величина модификатора может не хило варьироваться.
От словески это отличается тем, что там работает принцип «используй ТОЛЬКО гемфикшн».
Ну да. Просто я слово словеска применяю не только в значении способ совместного времяпрепровождения, но и как характеристику чего-либо.
Не отсутствие контента. А отсутствие «лишнего» контента.
В случае саваги я бы не сказал что модификаторы это лишний контент. Что будет при унификации я уже в примере показал. Потенциально лишним там может быть скорее метагеймовый слой в виде многих Граней, аля фиты в Днд. Модификаторы это всё таки составляющая основного механизма игры — проверки характеристик.
Т.е. формально они есть. Но реально их может не быть. Тогда зачем они?
Это уже вопрос качества подготовки ведущего и игроков. Ну то есть категория «осилил систему».
Проще сделать подход: формально их нет, но смотри геймфикшн.
В ситуациях когда участники игры не могут осилить более комплексную систему то да, такой подход проще для применения. Ещё вариант, когда в группе нет споров никогда и когда нет тех кто против выпрашивания, ну и когда нет игры «на выживание».
Но в примере, который я привел, реакция игрока вполне оправдана, т.к. ДМ действиетльно не учел важный элемент экипировки персонажа.
Ну да, ситуация очевидна в плане того, что должен быть бонус. Хотя непонятно почему -6 и +2. А не -4 и +2 или -4 +4 итд.
«Хотя с другой стороны похожим образом можно было бы забыть о бонусе винтовки в более детализированной системе.» — О чем я и говорю. Если в системе есть много детальных правил, то зачастую они забываются (для 4-ки это, например было характерно) и все равно не используются. Т.е. формально они есть. Но реально их может не быть. Тогда зачем они? Проще сделать подход: формально их нет, но смотри геймфикшн.
«Я бы лично не хотел чтобы мои игры превращались в соревнование «выпроси у ведущего лучший шанс на успех»» — Я тоже))
Но в примере, который я привел, реакция игрока вполне оправдана, т.к. ДМ действиетльно не учел важный элемент экипировки персонажа.
" Детализация урезается и заменяется на «придумай сам», на словесную имху одного из участников игры." — На «используй геймфикшн». Верно. От словески это отличается тем, что там работает принцип «используй ТОЛЬКО гемфикшн».
«Я не понимаю почему отсутствие контента — это выигрыш.» — Не отсутствие контента. А отсутствие «лишнего» контента. Это в первую очередь снижает порог вхождения в систему. Кроме того, это упрощает значительно работу ДМа и позволяет сконцентрироваться в первую очередь на сюжетах, персонажах и приключениях.
«Савага в плане статов и так уже ужата 7zip'ом. Особо не нахимичишь. » — Я и не собираюсь ничего «химичить») Это хорошая, готовая система, которая неплохо работает (есть же стабильная аудитория). Я просто поделился своими впечатлениями от прочтения книги. И в первую очередь о том, какие идеи и геймдизайнерские решения мне показались интересными, а какие — нет.
Ну так модификатор, который ведущий может разложить на составляющие, он и дает на выходе то же самое. Только игрок в случае более детальной системы не может сказать:
«Да нифига это не очень сложно, я в реале это делаю напостой! Мастер, ты перебарщиваешь».
В целом при некотором опыте все эти модификаторы точно так же высчитываются в голове ведущего автоматом и игрок получает заветное:
«стреляй, -6 на попадание».
«У тебя — 6 на стрельбу, бросай.»
«Какого ****! Почему?»
«Смотри: сейчас уже наступили сумерки, до цели более 40 шагов и еще она частично скрыта скалой. Я бы сказал, что это *очень сложно*»
«Постой, но у меня же винтовка с ночным прицелом!»
«А да… Верно. Окей. Кидай со штрафом -4.»
Даже в твоём примере описывается ситуация, когда ведущий назначил некорректный штраф, так как не было достаточных правил. Хотя с другой стороны похожим образом можно было бы забыть о бонусе винтовки в более детализированной системе.
Я бы лично не хотел чтобы мои игры превращались в соревнование «выпроси у ведущего лучший шанс на успех», да и ещё и выпрашивание метагеймовое, а не отыгрышем…
Мне кажется, между подходом «все работает просто» и «словеской с кубами» есть довольно большая пропасть. Обобщенный модификаторы это не МТР. Всегда можно аппелировать к описанию:
«У тебя — 6 на стрельбу, бросай.»
«Какого ****! Почему?»
«Смотри: сейчас уже наступили сумерки, до цели более 40 шагов и еще она частично скрыта скалой. Я бы сказал, что это *очень сложно*»
«Постой, но у меня же винтовка с ночным прицелом!»
«А да… Верно. Окей. Кидай со штрафом -4.»
Как-то так…
Но зато выигрыш от этого больше: громоздкая система модификаторов, заменяется на одно небольшое правило.
Ну я понял твоё мнение. Это как раз таки то о чём я говорил. Детализация урезается и заменяется на «придумай сам», на словесную имху одного из участников игры.
Я не понимаю почему отсутствие контента — это выигрыш. Разрешить ситуацию своей имхой как ведущий я могу и в более тяжёлых системах.
В общем я что хочу сказать. Савага в плане статов и так уже ужата 7zip'ом. Особо не нахимичишь. А модификаторы немного проблемная штука лично для меня (бывает забываю какой-нибудь), но без них никак уровень детализации нужный не поддержать.
«В ситуациях когда участники игры не могут осилить более комплексную систему то да, такой подход проще для применения.» — Проблема в том, что многие просто не преодалеют порог вхождения. Т.е. игра теряет потенциальных игроков.
«Ещё вариант, когда в группе нет споров никогда и когда нет тех кто против выпрашивания, ну и когда нет игры «на выживание».» — Да. Именно так. Это вопрос сыгранности группы и доверия в ее рамках. Сам столкнулся с этой проблемой в моей текущей партии: разные люди, зачастую не очень знакомые друг с дургом, склонны менее доверять друг другу и соответственно возникает больше споров.
«Хотя непонятно почему -6 и +2. А не -4 и +2 или -4 +4 итд.» — Просто какой-то «шаг». Тебе мешает столько факторов — занчит у тебя минус столько шагов на проверку. Да это обезличивает факторы. Но это упрощает игру.
Но в первом случае, это еще съест часть времени до игры (изучение и запоминание правил). Т.е. повысит порог вхождения в игру. Сделает ее менее «казуальной».
" сами создаете свой свод модификаторов и пользуетесь им" — Именно. Но он обобщенный. Т.е. это скорее оценка «легко»-«сложно», чем учет большого количества разных факторов.
«Да нифига это не очень сложно, я в реале это делаю напостой! Мастер, ты перебарщиваешь».» — Мне кажется это уже вопрос соц договора в рамках игровой группы и ее «сыгранности». В любом случае, «в реале» это не очень аргумент, когда ты играешь в ролевые игры.
«В целом при некотором опыте все эти модификаторы точно так же высчитываются в голове ведущего автоматом и игрок получает заветное:
«стреляй, -6 на попадание».» — Верно. Но при этом мы «засоряем» память ДМа и книгу правил «таблицами» модификаторов.
Вообще, если посмотреть со стороны. Это просто разные подходы: «есть куча правил, но их нужно постоянно помнить» и «правил немного, но иногда нужно будет обсуждать спорные моменты». Как кому удобнее.
Потому что если правила есть, но их забыли их всегда можно вспомнить и они будут едины от ситуации к ситуации.
Если правил нет и их надо выдумывать, то вы либо сами создаете свой свод модификаторов и пользуетесь им, либо каждый раз выдумываете новые правила от чего величина модификатора может не хило варьироваться.
В случае саваги я бы не сказал что модификаторы это лишний контент. Что будет при унификации я уже в примере показал. Потенциально лишним там может быть скорее метагеймовый слой в виде многих Граней, аля фиты в Днд. Модификаторы это всё таки составляющая основного механизма игры — проверки характеристик.
Это уже вопрос качества подготовки ведущего и игроков. Ну то есть категория «осилил систему».
В ситуациях когда участники игры не могут осилить более комплексную систему то да, такой подход проще для применения. Ещё вариант, когда в группе нет споров никогда и когда нет тех кто против выпрашивания, ну и когда нет игры «на выживание».
Ну да, ситуация очевидна в плане того, что должен быть бонус. Хотя непонятно почему -6 и +2. А не -4 и +2 или -4 +4 итд.
«Я бы лично не хотел чтобы мои игры превращались в соревнование «выпроси у ведущего лучший шанс на успех»» — Я тоже))
Но в примере, который я привел, реакция игрока вполне оправдана, т.к. ДМ действиетльно не учел важный элемент экипировки персонажа.
«Я не понимаю почему отсутствие контента — это выигрыш.» — Не отсутствие контента. А отсутствие «лишнего» контента. Это в первую очередь снижает порог вхождения в систему. Кроме того, это упрощает значительно работу ДМа и позволяет сконцентрироваться в первую очередь на сюжетах, персонажах и приключениях.
«Савага в плане статов и так уже ужата 7zip'ом. Особо не нахимичишь. » — Я и не собираюсь ничего «химичить») Это хорошая, готовая система, которая неплохо работает (есть же стабильная аудитория). Я просто поделился своими впечатлениями от прочтения книги. И в первую очередь о том, какие идеи и геймдизайнерские решения мне показались интересными, а какие — нет.
«Да нифига это не очень сложно, я в реале это делаю напостой! Мастер, ты перебарщиваешь».
В целом при некотором опыте все эти модификаторы точно так же высчитываются в голове ведущего автоматом и игрок получает заветное:
«стреляй, -6 на попадание».
Я бы лично не хотел чтобы мои игры превращались в соревнование «выпроси у ведущего лучший шанс на успех», да и ещё и выпрашивание метагеймовое, а не отыгрышем…
«У тебя — 6 на стрельбу, бросай.»
«Какого ****! Почему?»
«Смотри: сейчас уже наступили сумерки, до цели более 40 шагов и еще она частично скрыта скалой. Я бы сказал, что это *очень сложно*»
«Постой, но у меня же винтовка с ночным прицелом!»
«А да… Верно. Окей. Кидай со штрафом -4.»
Как-то так…
Я не понимаю почему отсутствие контента — это выигрыш. Разрешить ситуацию своей имхой как ведущий я могу и в более тяжёлых системах.
В общем я что хочу сказать. Савага в плане статов и так уже ужата 7zip'ом. Особо не нахимичишь. А модификаторы немного проблемная штука лично для меня (бывает забываю какой-нибудь), но без них никак уровень детализации нужный не поддержать.