Ну, ребятушки, я уж не знаю конечно реалий 2014 года со стоимостью доставки дайсов, но в далеком 1998 году, я, ученик старших классов, каким-то образом на «сэкономленные на завтраках деньги» умудрился купить себе в провинции дайсы для игры в АДнД.
Простите, уважаемый, но в том месте, где вы можете купить книжку на ролевую тематику вы несомненно можете купить и дайсы. А ежели у вас есть какое-то место, где вы купить не можете/не хотите, но можете скачать с инторнета, то при помощи оного инторнета вы также можете купить себе дайсы. И без электронного кошелька, просто тупо карточкой.
Механика, используемая в Savage Worlds, впервые появилась в первых Deadlands в 1996 году, в 20 веке. Если вы не верите в труднодоступные дайсы — представьте себе механику на d48, или на нескольких d12 с нестандартной маркировкой. Идея Хенсли использовать стандартный набор для DnD (за вычетом d20 и d100) по прежнему кажется мне блестящей. Если у вас рвотные позывы — не держите в себе.
Я уверен, что в ряде городов вы можете просто пойти в магазин и купить/заказать любые нужные дайсы.
Если у вас есть интернет и электронный кошелек, вы в принципе можете сделать тоже самое, но цена будет чуть выше.
Но это не отменяет того факта, что Д6 можно найти просто везде и они дешевы. И если тебе вдруг понравилась система и ты хочешь её попробовать, то тебе не нужно заказывать кубики, ждать месяц, потом дозаказывать ещё, если понравилась; либо вместо этого, пользоваться электронными дайсометами. Ты просто берешь и пробуешь.
Я бы рассмотрел ещё вариант буклетиков (A4, сложенный втрое поперёк).
Занимает намного меньше места на игровом столе (оставляя его для тактической карты, чая и печенек) и позволяет структурировать инофрмацию по большему количеству блоков. Конкретно для Savage Worlds удобно, когда на буклете есть список боевых манёвров (и, возможно, ещё какие-то блоки правил, которые нужны в вашей кампании слишком часто, чтобы каждый раз лазать в рулбук)
Внимательно прочитал ветку выше (про модификаторы). Не хочется включаться в середине спора, учитывая, что мне кажутся неочевидными его предпосылки. На мой взгляд, вопрос в большой степни в фокусе системы. То есть — недовольство количеством модификаторов возникает из желания применять систему не так и не для того, для чего её придумали авторы.
*W прекрасны, но сфокусированы целиком на действиях персонажей. Если собрать из всех буклетов AW (или DW) все способы получить +1 или -1 к своему или чужому броску — список получится не меньше, чем в Дневнике Авантюриста.
Дневник, как и большинство игр с механикой «заяви действие — сделай бросок — узнай, получилось ли» рассматривает обстоятельства и среду в качестве самостоятельного действующего фактора. И в этой логике совершенно понятно, что у обстоятельств и среды есть свои правила (и модификаторы). Эти же правила дают возможность выбирать тактические опции на стадии заявки (та часть описаний, которая в *W была бы результатом выбора исхода хода). Потому что в партии, где у игроков уже есть минимальный навык использования системы (хотя бы сессий 5) все эти модификаторы заставляют выбирать эффективную тактику, которая позволит их компенсировать. И спрашивать ДМа в процесссе выбора будущей, еще не реализованной, тактики, о каждом варианте действий и изменении модификаторов для него — кажется очень плохой идеей. То есть, такой подход мог бы не только замедлить процесс, но и заметно увеличить нагрузку на ДМа (и выбесить его к третьему раунду боя)
Если говорить об идеологии ДА — то это прежде всего возможность получить всё хорошее от «старых-добрых» игр, не забирая с собой большую часть плохого. Как примеры — разумеется, можно было бы модифицировать механику так, чтобы использовать только легко доступные и стандартные D6. Но игрокам на самом деле нравятся разные кубики ) Игрокам нравятся миниатюрки — и чтобы вполне оценить разнообразие боевых опций, конечно, нужна боёвка на карте (и шпаргалка с манёврами у каждого игрока). Игрокам нравятся карты и фишки, которые можно держать в руках. И игрока нравится ощущение некоторого контроля над ситуацией. Очень трудно играть в шахматы, если каждый ход нужно спрашивать у рефери, на сколько клеток ходит пешка.
По моему это палка о двух концах.
Более формализованная система увеличивает порог вхождения, но не вызывает вопросов в процессе игры («Откуда -4? Так тыж на среднюю дистанцию очередями фигачишь. А, точно!»).
Менее формализованная система, снижает порог входа, однако способствует возникновению споров ("- Откуда -4?
— Так очередь же, расстояние 50 метров, пули разбрасывает, боковой ветер, да ещё ты усталый.
— Да блин, это же пулемет, он на 50м такую плотность огня создаст, что траву пострижет, у калибра 5мм отдача вообще минимальна, а скорость пуль на такой дистанции игнорирует любой ветер, так что -1 за усталость и хорош) и невозможностью их разрешить кроме как неким совместным соглашением.
Если игроки давно сыграны и знают, как работает логика мастера по навешиванию плюшек и пенальти, то конечно. Тогда игрок может почерпнуть все необходимое из описания сцены и не нужны ни правила, ни бэтлмапы всякие.
Когда, цитируя старину:
прикольно, по фразе «вытянутая рожа» партия определила что это бодак-луркинг террор
то и шаги пенальти никакие не нужны. «Шанс попасть… ну, процентов 70» и все. Правила тоже не нужны. «Выстрелом ходячему мертвецу отрывает полголовы, отчего его ухмылка становится еще более безобразно-кривой, но он продолжает надвигаться, хлюпая по собственным вываливающимся мозгам».
«Ага, в этот раз ДМ ответил и я запомнил. В следующий раз я уже не трачу время ДМа и сразу приступаю к действиям, только чтобы узнать, что результат почему-то совершенно иной. А разгадка проста: это мой персонаж и я очень внимательно слежу за происходящим с ним, а у ДМа персонажей тьма и он просто забыл за что и в каком количестве выдавал штрафы в прошлый раз. Теперь вместо игры мы с ДМом выясняем влияние левой пятки на точность стрельбы. Нет, спасибо, это как раз то, что я в играх видеть не хочу.» — Как правило, это решается тем, что базовый вариант (стрельба без штрафов) решает большую часть случаев, а те, что остаются несложно и обсудить.
Вообще, мне кажется, что идея большого количества штрафов/бонусов — это не очень хорошее решение, с точки зрения геймдизайна.
Игроки и так должны знать «механические» модификаторы, которые невозможно оспорить, — множественное действие, очередь, расстояние, освещенность + опциональные для конкретного персонажа, навыка, предмета. Все остальное бери из фикшена с правилом -2 за каждое осложнение. Мы так играли, все было хорошо, большие штрафы встречались. Это точно будет нормально работать, если у тебя игроки из DW, которых «взято из фикшена» не пугает.
Но он и так это может сделать, более-менее исходя из геймфикшена и описания сцены. Да, но не получит точного значения штрафа, но оценить стоит ли стрелять в таких условиях или лучше занять более выгодную позицию уже способен.
Вот как раз все эти вопросы и стоит спросить у ДМа
Ага, в этот раз ДМ ответил и я запомнил. В следующий раз я уже не трачу время ДМа и сразу приступаю к действиям, только чтобы узнать, что результат почему-то совершенно иной. А разгадка проста: это мой персонаж и я очень внимательно слежу за происходящим с ним, а у ДМа персонажей тьма и он просто забыл за что и в каком количестве выдавал штрафы в прошлый раз. Теперь вместо игры мы с ДМом выясняем влияние левой пятки на точность стрельбы. Нет, спасибо, это как раз то, что я в играх видеть не хочу.
Тебе мешает столько факторов — занчит у тебя минус столько шагов на проверку. Да это обезличивает факторы. Но это упрощает игру.
В общем-то, если присмотреться, система пенальти так и работает в том же SW. И не только SW. Просто факторы более-менее формализованы — мастер не выдает лишние -2 за то, что персонажу очень хочется в туалет и это мешает целиться. Игрок, соответственно, получив описание сцены, может делать расчеты конечного пенальти в голове сам и, как следствие, меньше дергает мастера вопросами вида «а минус сколько здесь будет» при обдумывании хода.
«Смысл в том что при наличии выбора «с чем мне сейчас разбираться в первую очередь?» или «как мне лучше поступить в данной ситуации?» нужно иметь хотя бы примерные представления о шансах на успех и последствиях. А иначе будет так, что главное зависит от ведущего и рандома. Тактика действий как интеллектуальный элемент улетучивается. И речь идёт не о метагейме, а о том что персонажи игр имеют свойство — думать и взвешивать ситуации.» — Не совсем так. Тактика просто выходит на другой уровень. Т.е. вместо тактического варгейма, мы получаем скорее кинематографический экшн. Но думать надо в любом случае. И тактика тоже есть в любом случае. Но она совершенно разная.
Ну это если вы конечно не в Крыму живете, лол
Я уверен, что в ряде городов вы можете просто пойти в магазин и купить/заказать любые нужные дайсы.
Если у вас есть интернет и электронный кошелек, вы в принципе можете сделать тоже самое, но цена будет чуть выше.
Но это не отменяет того факта, что Д6 можно найти просто везде и они дешевы. И если тебе вдруг понравилась система и ты хочешь её попробовать, то тебе не нужно заказывать кубики, ждать месяц, потом дозаказывать ещё, если понравилась; либо вместо этого, пользоваться электронными дайсометами. Ты просто берешь и пробуешь.
Вот каждый раз, когда я в 21 веке слышу про «легкодоступность»/«труднодоступность» дайсов для ролевых игр, мне хочется блевануть. Простите.
Нет, правда. Невообразимо сильно извиняюсь.
Занимает намного меньше места на игровом столе (оставляя его для тактической карты, чая и печенек) и позволяет структурировать инофрмацию по большему количеству блоков. Конкретно для Savage Worlds удобно, когда на буклете есть список боевых манёвров (и, возможно, ещё какие-то блоки правил, которые нужны в вашей кампании слишком часто, чтобы каждый раз лазать в рулбук)
*W прекрасны, но сфокусированы целиком на действиях персонажей. Если собрать из всех буклетов AW (или DW) все способы получить +1 или -1 к своему или чужому броску — список получится не меньше, чем в Дневнике Авантюриста.
Дневник, как и большинство игр с механикой «заяви действие — сделай бросок — узнай, получилось ли» рассматривает обстоятельства и среду в качестве самостоятельного действующего фактора. И в этой логике совершенно понятно, что у обстоятельств и среды есть свои правила (и модификаторы). Эти же правила дают возможность выбирать тактические опции на стадии заявки (та часть описаний, которая в *W была бы результатом выбора исхода хода). Потому что в партии, где у игроков уже есть минимальный навык использования системы (хотя бы сессий 5) все эти модификаторы заставляют выбирать эффективную тактику, которая позволит их компенсировать. И спрашивать ДМа в процесссе выбора будущей, еще не реализованной, тактики, о каждом варианте действий и изменении модификаторов для него — кажется очень плохой идеей. То есть, такой подход мог бы не только замедлить процесс, но и заметно увеличить нагрузку на ДМа (и выбесить его к третьему раунду боя)
Если говорить об идеологии ДА — то это прежде всего возможность получить всё хорошее от «старых-добрых» игр, не забирая с собой большую часть плохого. Как примеры — разумеется, можно было бы модифицировать механику так, чтобы использовать только легко доступные и стандартные D6. Но игрокам на самом деле нравятся разные кубики ) Игрокам нравятся миниатюрки — и чтобы вполне оценить разнообразие боевых опций, конечно, нужна боёвка на карте (и шпаргалка с манёврами у каждого игрока). Игрокам нравятся карты и фишки, которые можно держать в руках. И игрока нравится ощущение некоторого контроля над ситуацией. Очень трудно играть в шахматы, если каждый ход нужно спрашивать у рефери, на сколько клеток ходит пешка.
Более формализованная система увеличивает порог вхождения, но не вызывает вопросов в процессе игры («Откуда -4? Так тыж на среднюю дистанцию очередями фигачишь. А, точно!»).
Менее формализованная система, снижает порог входа, однако способствует возникновению споров ("- Откуда -4?
— Так очередь же, расстояние 50 метров, пули разбрасывает, боковой ветер, да ещё ты усталый.
— Да блин, это же пулемет, он на 50м такую плотность огня создаст, что траву пострижет, у калибра 5мм отдача вообще минимальна, а скорость пуль на такой дистанции игнорирует любой ветер, так что -1 за усталость и хорош) и невозможностью их разрешить кроме как неким совместным соглашением.
Когда, цитируя старину:
то и шаги пенальти никакие не нужны. «Шанс попасть… ну, процентов 70» и все. Правила тоже не нужны. «Выстрелом ходячему мертвецу отрывает полголовы, отчего его ухмылка становится еще более безобразно-кривой, но он продолжает надвигаться, хлюпая по собственным вываливающимся мозгам».
Вообще, мне кажется, что идея большого количества штрафов/бонусов — это не очень хорошее решение, с точки зрения геймдизайна.