• avatar Presto
  • 0
Э-э… А что в фэйте остается без аспектов и фэйт-поинтов? Кубики и лестница успехов? Тогда это фактически уже ФУДЖ, мне кажется.

Не буду спорить, поскольку с ФУДЖ знаком постольку поскольку.

А вообще, проект очень интересный. Учитывая, что орфеев так и не перевели нормально, если станете выкладывать свои наработки, будет невероятно здорово)

Из флафа орфеевского я переводил только термины. Ну и механику конвертировал. Если интересно, вот файл.
Будут отчеты.
Ура! Вот чего уже давно и остро не хватает на этой Имаджинарии.
  • avatar Longes
  • 0
Внимание вопрос. Скольких гоблинов победит файтер, если у них луки?
  • avatar witpun
  • 6
Э-э… А что в фэйте остается без аспектов и фэйт-поинтов? Кубики и лестница успехов? Тогда это фактически уже ФУДЖ, мне кажется.
А вообще, проект очень интересный. Учитывая, что орфеев так и не перевели нормально, если станете выкладывать свои наработки, будет невероятно здорово)
  • avatar Dekk
  • 0
А для людей с отсутствующими навыками программирования есть Construct 2, на том же HTML5. Ограничения в бесплатной версии достаточно слабые, чтобы не мешать сделать что-нибудь не очень большое.
Ветер на море меняется редко, так что никакого определения раз в несколько ходов не нужно.

Резкая смена погоды возможна, только если шторм приближается.

То есть ветер задаётся в начале боя и потом меняется, только если бой уж очень долго длиться — 10-20 раундов.

И то, что я предлагаю не особенно сложнее будет. Оно конечно лучше на гексах, но и на клетках можно.

Пример:

Ветер 4.


Косые паруса дают полный ветер когда корабль идёт под небольшим углом и небольшой бонус, когда корабль идёт почти против ветра. Прямые паруса дают больше скорости.
Я бы пожертвовал реализмом ради простоты игры. Я считаю даже штрафы и бонусы на ветре (они не лезут таблицей в топик) уже усложнение.
При создание системы учета ветра — он не может определяться каждый ход иначе будет абзац игре в угоду реализму. Тогда ветер должен определяться раз в несколько раундов или меняться при выпадение определенных значений К4 = 4. А оно надо?
Хотя не спорю это добавит интересную механику и непредсказуемость.
Лучше тогда скрипт на компьютере, который создает преступление и взаимосвязанные улики по таблицам.
То бишь корабль при нулевом ветре может двигаться, даже если он не галера и соответственно не имеет вёсел? Вообще ветер должен определять скорость корабля, а уже паруса, а также в каком они состоянии, будет ли он получать бонус к скорости.

Большие корабли вообще зачастую имели большую скорость, чем маленькие, так как у них было больше парусов.
Большое спасибо.
Передвижение кораблей.
Ветер (К4). Направление ветра определяется К4. Ведущим определяется соответствие граней К4 направлением ветра на игровом поле (север =1, юг =4 и т.д.). Ветер может ускорять или препятствовать движению кораблей. В таблице указана скорость при влиянии ветра.
Скорость. Все корабли имеют максимальную скорость в начале игры для плавания в любом направлении. На скорость влияет ветер и манёвры. Один раунд в настольной игре равен примерно 10-15 минутам в реальном времени.
Повороты (манёвры) – для совершения манёвра кораблю приходиться сбросить скорость, на сколько клеток (гексов) повернёт тот или иной корабль зависит от его размера и класса. Значение поворота указывает, на сколько клеток может повернуть корабль за один раунд. После маневра кораблю необходимо разогнаться.
Остановка с полного хода – иногда перед кораблём возникает препятствие (монстр, дружественный корабль или остров) и требуется остановиться. Значение показывает, сколько клеток корабль будет плыть по инерции пока не остановиться.
Разгон. После маневров или остановок, корабль теряет свою скорость, для набора полной скорости корабль пропивает один раунд с половиной скорости, если нет бонусов или штрафов из-за ветра.
тогда добавлю разгон – после маневра скорость на /2.
Зачем так усложнять?
2. По Пушкам – тогда оставляю как есть с дополнением – Атака Пушек = Атака Героя (базовая) + Атака пушек (конкретного корабля)+ уровень корабля. На первом уровни буде для галеры будет от 5 до 7, защита 3. Протестирую, посмотрю.
3. По передвижениям, подумал – заменю, запас хода на скорость. Вы правы насчёт стоимости поворота, тогда добавлю разгон – после маневра скорость на /2. Сформирую правила по скорости и выложу, заодно протестирую.
2. Если предполагается морская кампания, то что мешает намекнуть игрокам, что кому-то стоит быть канониром? Или что мешает игрокам нанять канонира? Из этого опять же можно целый квест, а то и не один, выдоить.

3. Не нужно пытаться сделать передвижение кораблей похожим на ПД. Ничего хорошо из этого не выйдет. В d20 пытались сделать космические корабли по типу персонажей и результат получился в лучшем случае отвратительным (я вообще считаю, что это преступление против человечества и вселенной).

По поводу передвижения: Не понял проблемы.

Пример: У нас есть гексовая карта плюс направление и мощность ветра.

•Количество очков передвижения зависит от того какой угол корабль занимает к ветру на начало раунда.
•Корабль может повернуть на 1 (тяжёлые корабли), 2(средние корабли) или 3(мелочь с косыми парусами) стороны гекса в зависимости от своего класса.

На начало раунда оба корабля идут по ветру с максимальной скоростью, первый поворачивает и стреляет во второй, при этом он проходит свою максимальную скорость. Второй корабль просто проходит свою максимальную скорость.

В следующем раунде у первого корабля будет очень маленькая скорость, а у второго останется прежняя.
2. Атака пушек
Дело в том, в правилах морского боя предполагается, что атака героев и атака отряда валяются идентичными, что для атаки стрелками, что для магической атаке (владения школой магии). Такое упрощение создаёт возможность быстрого перехода в настольную игру, не используя создания корабля или математических вычислений.
Проблема заключается в орудиях. Для Стрелков и Магии есть соответствующие навыки и легко понимаются атаки ими. Для Пушек нет навыка. Каждый герой должен играть за определённый отряд – иначе если двое играют, и двое нет — это не интересно. Вот отсюда и вопрос должна ли быть атака пушек чем — то фиксированным или привязываться к умению героя сражаться одним из видов оружия. Ведь он командует отрядом.
Сейчас атака пушек привязана к канониру (фактически) и не зависит от навыков или умений героя. Что идёт в разрез с парадигмой остальных правил.

3. Соотношение скорости судов и дальности стрельбы.
Согласен, не досмотрел, надо протестировать. Спасибо за ответ.

По поводу передвижения кораблей – их передвижение построено по типу использования ПД в правилах. Логика тут была именно такая. После манёвра определённый тип кораблей (типа галера) может продолжить плыть в выбранном направлении, так как она легче поворачивает (рулевой угловой парус, руль и опушённые весла по углу поворота – если по науке без фантазии подходить). Другие корабли имеют другую массу и управление и двигаются по-другому.
Я опасаюсь, что указав только, сколько раундов, требуется на поворот, будет много жульничества – так как в конце каждого хода игроки будут разворачивать корабли для избегания атаки в борт.
2. Атака пушек должна быть фиксированной и увеличиваться от уровня корабля или быть привязана к атаке героя
Реально атака зависит больше всего от канонира, который командует стрельбой, потом от команды и потом от пушек. Канонир даёт львиную долю точности, так как чаще всего знает свои пушки как облупленные и учит команду работать в обход их «особенностей», то есть если пушки в приличном состоянии, то штрафов на стрельбу они давать не должны.

3. Соотношение скорости судов и дальности стрельбы — нет ли противоречий?
Ну, начнём с того, каким образом стрелы бьют на ту же дистанцию, что и пушки? Если чисто с игровой точки зрения, то дистанция стрельбы из пушек (средняя), как основного орудия, должна быть в 2-3 раза больше, чем скорость среднего корабля ~20. Со штрафами понятное дело.

По поводу передвижения кораблей — зачем запас хода привязывать к поворотам, когда можно сказать просто какой корабль на сколько градусов может повернуть за раунд? Тем более, что из-за инерции кораблей (они большие и тяжёлые) скорость они таким образом не особо теряют. Косые паруса вроде как для таких манёвров и делались.

То бишь корабль потеряет скорость, если угол к ветру станет не таким выгодным, но это будет только на следующий раунд.

При таком раскладе и проблем меньше.
А на счет рандома, да, наверное так и есть. Но пока ничего лучшего не приходит в голову. Тут явно хочется добавить какое-то противостояние, но в условиях отсутствия мастера я пока не слишком понимаю, как. Тем более игроки, как бы заодно.
Но я все еще думаю… В голове, почему то, то и дело всплывает механика Воспоминаний о будущем, но не пойму, к чему это. Вроде никаким боком тут не вяжется. Может быть что-то вроде, хм… Не просто гипотезу, как самодостаточную единицу надо делать, а попытаться как-то превратить ее в диалог между игроками. Когда они как бы «сражаются» за свою идею друг с другом. Но при этом все равно должен оставаться вариант, имхо, когда дело заходит в тупик.
Прикольно. А еще спасибо за наводку на Rory’s Story Cubes, забавная штука!
Вообще про опыт я сказал абстрактно. В голове у меня что-то вроде «элемента коллекции», которая на определенном этапе должна давать ачивку. Но идея совсем уж сырая, поэтому я ее не озвучил.
Идея отличная, но в текущем виде слишком много зависит от броска кубика. Геймплей очень слабо вознаграждает за придумывание красивой и интересной гипотезы.