Да, если тебе кажутся длинными статблоки в саваге, то это всё, финиш.
А вообще, надо будет перечитать книгу еще раз) Есть огромное желание устроить пару игр по Дедлендсам и поэтому хочется разобраться в системе (кстати, а есть каике нибудь хорошие запалы для игр по этому сэттингу?
Есть бесплатное самопальное приключение на русском тут. Для начала сойдёт, но если у тебя нормально с английским лучше взять Coffin Rock, ибо официальный и в плане духа сеттинга трушнее.
Сам начал в этом году водить по Deadlands и тоже понял, что первое время основная книга правил обязательно должна быть под рукой. НИПы накиданы как персонажи, поэтому такие длинные блоки статистик. Однако монстры (как минимум описанные в Книге Маршала) оцифрованы гораздо проще.
И кстати фишек в Deadlands аж 4 вида =)
Там у каждого личного или общего персонажа (но не статиста) есть цель, у которой три отметки (Готов, Хочу и Могу). А у персонажа — три параметра от 1 до 9, которые называются аналогично. Во время сцены, выиграв или получив успехи при проверке (зависит от типа сцены), можно повышать эти параметры и/или ставить отметки у цели. А противники могут, например, снимать отметки чужой цели. :)
Когда все три отметки заполнены, цель достигнута (и там персонаж выбывает из игры, но сюда можно это не тащить). А если какой-то параметр упал до 0, персонаж тоже выбывает из игры, но цели не достигнув.
А с луками — это уже другая задача. Впрочем, в варианте «файтер с луком перестреливается с гоблинами с 20 шагов» характер результатов скорее всего будет тот же.
Тем временем на днях в игре, идущей через ВКонтакт, была отыграна довольно забавная боёвка… получилась практически классическая анимешная боевая сцена. Участники боя то и дело прерывались на попытки убеждения противника: главная злодейка пыталась убедить одного из персонажей игроков перейти на её сторону добровольно (а если откажется, то перейдёт принудительно!), а оба игрока объясняли ей, почему ей лучше оставить их в покое. В итоге главзлодейку заставили всерьёз усомниться в правильности своих действий, и она чуть было не перешла на сторону протагонистов посреди боя (но таки не перешла. Точнее, не перешла «здесь и сейчас» — в отыгрываемой сейчас сцене она уже сама помогает персонажам игроков).
Еще раз задаюсь вопросом зачем делать ветер если есть такие штуки в книгах заклинаний — Маг создает ветер, дующий в любом направлении. Максимальная скорость ветра равна МП м/с (6 х МП ярдов/раунд).
Почему в волшебном мире паруса не наполнятся ветром силой магов?
В иномирье персонажи постепенно омертвевают, а в мифэндере цепляют проклятья и мутируют в богов. В ризусе и, кажется, леди Блэкберд, персонаж расстается со своими клише, а в джентри геймс теряет титулы. Бывают игры с той же механикой, но другим смысловым наполнением: например, у нобилей вполне обычные хиты, но означают они связь с божественностью, а в праймтайме персонажи, вроде бы теряют спотлайт. Есть игры, где сохранение персонажа вообще не является целью, там сами персонажи исполняют роль хитов игры — это, например, колония и кашеварная игра, которая называлась, кажется, муполис. Была еще одна самопальная поделка про девочек духов, хранящих гармонию, и там их сила и жизнь зависела от связей со смертными. В уже упоминавшемся AW:DA и в малых страхах есть строчки состояний, причем в темных веках они с высокой вероятностью уменьшаются с возрастом.
Чтобы был соревновательный момент, можно сделать так, чтобы игроки в самом начале получали какие-нибудь штуки типа карточек из Игросказа, которые надо так или иначе «встроить» в решение дела, чтобы получить экспу.
Это не то же самое, что улики. Могут быть какие-то внутримировые сущности, с которыми партия уже сталкивалась (такой-то преступник, такая-то банда, такой-то район города, магазин, университет, оружие), могут быть менее конкретные штуки (Рыцарь, Письмо, Запрет, Потеря).
Возможно, добавить какой-то механизм включения этих штук в разные гипотезы.
Из ВоБ можно взять идею ключевых параметров, которые есть у любой гипотезы и должны быть все заполнены, чтобы дело было решено. И проверки этих параметров. Цели сцены («я хочу поднять параметр Доказано»).
Например, Улики — Собраны, Подозреваемые — Задержаны, Обвинения — Доказаны.
Да, определенно хиты. Я не пытался проводить параллели между пирамидкой и счетчиком. Наш допил следующий, может кому-то будет интересно:
— играем с характеристиками DW, используя счетчик AW
— каждая следующая единица выносливости (максимум 3) делит первый, второй и третий сектора еще на два
— если в походе получил урон после 6 часов, то можно восстановиться до 6 часов, но не более, полноценное лечение только в больничке
Собственно, изначально в D&D акцент был как раз не на боёвке (оптимальный курс поведения заключался в том, чтобы избегать её всеми разумными способами), при том, что система была вполне себе хитовой.
Ага, уже нашел. Все равно отличия от хитовой системы имхо небольшие, но спорить с принятой терминологией смысла нет. Кто-нибудь знает системы состояний персонажа действительно отличные от уже озвученных?
Самый яркий представитель — игры по миру тьмы. В общих чертах картина следующая: у персонажа есть определенное количество уровней урона (в МТ — по умолчанию их 7). Пока здоров или получил только одно ранение, минусов на действия нет. Если получил больше ранений — начинают идти штрафы почти на все действия. Спираль смерти — это ситуация, когда первый ранивший противника скорее всего победит, потому что раненному сложно эффективно атаковать и защищаться из-за штрафов, накладываемых ранениями, а это приводит к новым ранениям, накладывающим еще большие штрафы. Ну и про выживание то же самое — пока здоров, все неплохо, как обморозился/отравился/перерезал артерию во время бритья, сразу выживать становится на порядок сложнее, а значит сложнее исправить ситуацию, приведшую к возникновению опасности.
Хитовые же системы а-ля ДнД позволяют со временем врываться в толпу низкоуровненых существ, вообще не думая о защите.
Это неверно. Подобные вещи позволяют не хитовые системы, а прокачка при которой увеличение числовых характеристик выдавливает противников низких уровней за пределы опасной для персонажей зоны. Так в той же Эре Водолея при уклонении в 11 можно было плевать на противников с атакой 5, сколько бы их там ни было, а в D&D5 толпа низкоуровневых противников всё ещё остаётся опасной.
каждый сектор — единица урона, урон до 6 часов пройдет сам, если отмечен 10-ый час, то без помощи состояние будет ухудшаться, если отмечен последний сектор — поможет только реанимация, если все секторы закрашены, а персонаж получил урон — смерть. Вместо урона можно выбрать получение увечья.
Есть бесплатное самопальное приключение на русском тут. Для начала сойдёт, но если у тебя нормально с английским лучше взять Coffin Rock, ибо официальный и в плане духа сеттинга трушнее.
И кстати фишек в Deadlands аж 4 вида =)
Там у каждого личного или общего персонажа (но не статиста) есть цель, у которой три отметки (Готов, Хочу и Могу). А у персонажа — три параметра от 1 до 9, которые называются аналогично. Во время сцены, выиграв или получив успехи при проверке (зависит от типа сцены), можно повышать эти параметры и/или ставить отметки у цели. А противники могут, например, снимать отметки чужой цели. :)
Когда все три отметки заполнены, цель достигнута (и там персонаж выбывает из игры, но сюда можно это не тащить). А если какой-то параметр упал до 0, персонаж тоже выбывает из игры, но цели не достигнув.
Почему в волшебном мире паруса не наполнятся ветром силой магов?
Это не то же самое, что улики. Могут быть какие-то внутримировые сущности, с которыми партия уже сталкивалась (такой-то преступник, такая-то банда, такой-то район города, магазин, университет, оружие), могут быть менее конкретные штуки (Рыцарь, Письмо, Запрет, Потеря).
Возможно, добавить какой-то механизм включения этих штук в разные гипотезы.
Из ВоБ можно взять идею ключевых параметров, которые есть у любой гипотезы и должны быть все заполнены, чтобы дело было решено. И проверки этих параметров. Цели сцены («я хочу поднять параметр Доказано»).
Например, Улики — Собраны, Подозреваемые — Задержаны, Обвинения — Доказаны.
— играем с характеристиками DW, используя счетчик AW
— каждая следующая единица выносливости (максимум 3) делит первый, второй и третий сектора еще на два
— если в походе получил урон после 6 часов, то можно восстановиться до 6 часов, но не более, полноценное лечение только в больничке
каждый сектор — единица урона, урон до 6 часов пройдет сам, если отмечен 10-ый час, то без помощи состояние будет ухудшаться, если отмечен последний сектор — поможет только реанимация, если все секторы закрашены, а персонаж получил урон — смерть. Вместо урона можно выбрать получение увечья.