А какие есть хорошие старты для игры стиля сэндбокс? Меня интересует скорее не классический модуль, а именно запал, т.е. набор проблем и НИПов. Может у кого-нибудь остались мастерские материалы для уже проведенных игр?
«Что касается длины статблоков — SW все же rules medium система. Она гораздо проще 4e, но тягаться в простоте с *W не может. И не хочет, т.к. есть своя уютная ниша.» — Все верно. Я пока просто не «ловлю» границу этой ниши.
громоздкая система модификаторов, заменяется на одно небольшое правило
А более-менее точная система на magical tea party. Не то, чтоб МТР было плохо, просто детализированные системы специально нужны для того, чтоб проще привести видение совместного воображаемого пространства к общему знаменателю. В случае с "-2 за темноту" и т.д. игрок сразу видит, откуда что взялось и не задает мастеру вопросов и не спрашивает, а не офигел ли мастер навешивать такое огромное пенальти :) Если игрокам пофиг и они играют в словеску с кубиками, то SW не нужен.
«Персонаж стреляет из ПП, когда едет на мотоцикле, берём штраф по максимуму: -2 за множественное действие, -2 за очередь, -2 за расстояние, -2 за нестабильную опору. » — Смотри. Все это легко зменяется одним штрафом «это жуть как сложно» допустим, на те, же -8 (у тебя еще есть «не очень сложно» на -2, «сложно» на -4, и «очень сложно» на -6 — все оценки, разумеется, взяты только для примера). Но тебе не нужно заморачиваться о составных компонентах. Игрок описал действие — ты дал штраф, исходя из геймфикшена (а здесь можно легко учесть и темноту, и движение, и несколько выстрелов и т.д.). Да, при этом теряется «точность оценки», т.е. иногда ты дашь штраф -6, а не -8. Но зато выигрыш от этого больше: громоздкая система модификаторов, заменяется на одно небольшое правило.
К Coffin Rock, как и ко всем печатным приключениям, нужно подходить с напильником наперевес. Имхо лучше сделать сперва короткое вводное приключение по дороге в собственно КР — что-нибудь в классическом ключе «рельсы-рельсы, шпалы-шпалы, едет поезд запоздалый» (нет, не Night Train xD).
Что касается длины статблоков — SW все же rules medium система. Она гораздо проще 4e, но тягаться в простоте с *W не может. И не хочет, т.к. есть своя уютная ниша.
Вместо кучи разных модификаторов лучше ввести один, который покрывает всю область.
Смотри. Вот мы недавно играли в Ад на земле. Персонаж стреляет из ПП, когда едет на мотоцикле, берём штраф по максимуму: -2 за множественное действие, -2 за очередь, -2 за расстояние, -2 за нестабильную опору. А у него бедненького всего д8 в стрельбе. Вот попробуй упрости без ухудшения детализации.
Допустим ты введёшь один общий штраф как в ДНД5 и получится, что персонаж будет иметь одинаковый шанс на успех не важно, лупит ли он с большого расстояния при этом стреляя очередью, или ведёт ли он при этом мотоцикл. На лицо ухудшение детализации. При этом получается дисбаланс. Теперь оказывается что стрельба очередью теряет свой главный недостаток в модерн играх во время погони. Ей будут лупить постоянно. Кроме того сам факт управления транспортом не будет сказываться на шансе успеха атаки если уже имеется другой штраф (стрельба очередью, расстояние). Всё это приводит к созданию какого-то сумасшедшего виртуального мира где особые законы «логики» и если игроки задумываются о своих шансах им невольно предстоит принимать решения в соответствии с этими механизмами. Автоматчик со стеди хэндс будет стремиться садиться за руль потому что ему и так грозит штраф за очередь, и штраф за мультидействие ему не страшен ну итд. Те кто палят очередью будут крутыми снайперами (добавочный штраф за расстояние не учитывается). Кроме того все будут избегать ситуаций каких-либо проверок с какими либо негативными факторами по максимуму, так как если штраф унифицированный, то он явно значимый (средний), а не малый.
Здесь как раз и не происходит «ухудшения детализации», но экономится как куча места в книге, так и сама система становится проще, а значит легче в осовении и применении.
«Выкинуть часть механики, заменив словеской, не есть «сделать лучше».» — Верно. Но зедсь не идет об этом речи. Здесь идет речь об унификации о обобщении. Вместо кучи разных модификаторов лучше ввести один, который покрывает всю область.
в голову упорно лезут мысли как сделать хак, который будет работать лучше этой системы
Проще было сделать просто комментарий, вроде «в зависимости от условий ДМ может дать модификатор на (например) от -1 до -4
Выкинуть часть механики, заменив словеской, не есть «сделать лучше». Если во время модификации дизайна ты упрощаешь что-то без значимого ухудшения детализации, то это хорошо. Если же детализация теряется и заменяется на «придумай сам», то это уже неоднозначная модификация, проще говоря урезка и для этого не нужны развитые интеллектуальные способности.
Я водил и играл что-то около 3-х лет по ДнД 4.0. Потом думал пересаживаться на Дневник. Но в этот момент заинтересовался ДВ и понеслось...))
Я могу соврешенно спокойно играть по Дневнику (водился у Ванталы на Ролеконе, например). Но как ДМу меня эта система не устраивает, по описанным выше причинам. Разумеется, это только первое мнение и надо изучить Дневник подробнее, это позволит лучше понять, что в системе интересно (т.е. какие идеи можно заимствовать и использовать), а что не очень.
«На *В нужно вешать табличку: «Осторожно! Использование приводит к непоправимым последствиям для головного мозга!»» — Так оно и есть!)) Особенно после прочтения Dungeons World Guide, где очень хорошо объясняется, как вся система работает. После этого действительно «познаешь дзен»))) Минусы: становится трудно читать многие ситсемы, т.к. во время чтения в голову упорно лезут мысли как сделать хак, который будет работать лучше этой системы (сначала ДнД Некст, потом Дневник, ...). Разумеется, механика *В очень далека от идеала, но основные подходы (фронты, «геймфикшн фест», ходы для решения обширного спектра ситуаций и т.д.) действительно делают ролевую игру проще (как для ДМа, так и для игроков), а также «быстрее, веселее и брутальнее»)
Но у чтения других ролевых систем есть один очень важный «плюс»: это дает понять, чего в *В не хватает, и в как ее можно улучшить, создав что-то новое (и вероятно это уже будет совсем другая система, своеобразный синтез идей *В, Фэйта и старых-добрых тяжелых систем).
«Там большинство модификаторов на уровне, если ты думаешь что модификатор по логике должен быть, то дай ей его.» — Вот поэтому и немного напрягает большое количество разных модификаторов. Проще было сделать просто комментарий, вроде «в зависимости от условий ДМ может дать модификатор на (например) от -1 до -4», а не описывать кучу условий и значений модификаторов, начиная от стрельбы очередью, заканчивая дистанцией, освещением, укрытием и т.д. Это и понятнее, и занимает меньше места.
Да ладно ) мы в AW и DW чуть меньше года играли. Потом совершенно спокойно в Савагу, сейчас вожу WHrp 2 ред. Вот что действительно нехорошо для меня, бои кажутся пресловутым выяснением отношений у кобольдов, встали и рубятся. Но это имхо мне просто как мастеру расти нужно.
«Да, если тебе кажутся длинными статблоки в саваге, то это всё, финиш.» — если сравнивать с *В, то да, они длинные: куча значений статов и скилов, а еще черты. В *В ттх — это урон, броня, и еще несколько тэгов. Остальное место на карточке НИПа лушче забить его описанием и описанием того, как он действует. Т.е. минимум механики, максимум флафа. ИМХО, конечно.
«Есть бесплатное самопальное приключение на русском тут. Для начала сойдёт, но если у тебя нормально с английским лучше взять Coffin Rock, ибо официальный и в плане духа сеттинга трушнее.» — Спасибо за наводку! Изучу, как переводное, так и Coffin Rock.
Знаю — это я все уже прочитал. Я сначала изучил Книгу Маршала и Мертвые земли (мне интересовал в первую очередь сам сэттинг), и только потом стал читать базовую книгу, чтобы лучше разобраться в механике.
Играл по «Козерогу», фентезийном самопале на «Эру Водолея». Пирамидка ни на что не влияет, играется как обычный фентези-модуль. Аррен прав, это симптом а не болезнь. Хочешь сместить акценты, не хочешь убийств с первого удара? Просто научи врагов калечить персонажей. Прошел крит в ногу? Скажи спасибо, если просто будешь хромать.
Серьезно, пирамидка это мило и как-бы «зато не хиты», но сама по себе она ничего не изменит.
Наверно, меня окончательно испортила *В и я устал от настолько длинных ттх НИПов
На *В нужно вешать табличку: «Осторожно! Использование приводит к непоправимым последствиям для головного мозга!»
также от такого огромного числа разных модификаторов, табличек и спец правил, а также мелочей, вроде точной оценки времени действия различных эффектов или периода между проверками навыков.
Там большинство модификаторов на уровне, если ты думаешь что модификатор по логике должен быть, то дай ей его. Нет, значит нет. А черты для непесей там, обычно только для каких-то очень важных\самообразующий. Для большинства статистов используется два три навыка и одна — две черты, если персонаж боевик.
Единственное, что действительно первое время сбивает, так это боевка — погоня на велосипедах машинах, так как там действительно ты начинаешь использовать много разных правил сразу.
«Что касается длины статблоков — SW все же rules medium система. Она гораздо проще 4e, но тягаться в простоте с *W не может. И не хочет, т.к. есть своя уютная ниша.» — Все верно. Я пока просто не «ловлю» границу этой ниши.
Что касается длины статблоков — SW все же rules medium система. Она гораздо проще 4e, но тягаться в простоте с *W не может. И не хочет, т.к. есть своя уютная ниша.
Допустим ты введёшь один общий штраф как в ДНД5 и получится, что персонаж будет иметь одинаковый шанс на успех не важно, лупит ли он с большого расстояния при этом стреляя очередью, или ведёт ли он при этом мотоцикл. На лицо ухудшение детализации. При этом получается дисбаланс. Теперь оказывается что стрельба очередью теряет свой главный недостаток в модерн играх во время погони. Ей будут лупить постоянно. Кроме того сам факт управления транспортом не будет сказываться на шансе успеха атаки если уже имеется другой штраф (стрельба очередью, расстояние). Всё это приводит к созданию какого-то сумасшедшего виртуального мира где особые законы «логики» и если игроки задумываются о своих шансах им невольно предстоит принимать решения в соответствии с этими механизмами. Автоматчик со стеди хэндс будет стремиться садиться за руль потому что ему и так грозит штраф за очередь, и штраф за мультидействие ему не страшен ну итд. Те кто палят очередью будут крутыми снайперами (добавочный штраф за расстояние не учитывается). Кроме того все будут избегать ситуаций каких-либо проверок с какими либо негативными факторами по максимуму, так как если штраф унифицированный, то он явно значимый (средний), а не малый.
Сейчас подумал, что у монстрам тоже придется делать жизнь в виде пирамидки, что не очень удобно. Хотя если это продумать…
«Выкинуть часть механики, заменив словеской, не есть «сделать лучше».» — Верно. Но зедсь не идет об этом речи. Здесь идет речь об унификации о обобщении. Вместо кучи разных модификаторов лучше ввести один, который покрывает всю область.
Я могу соврешенно спокойно играть по Дневнику (водился у Ванталы на Ролеконе, например). Но как ДМу меня эта система не устраивает, по описанным выше причинам. Разумеется, это только первое мнение и надо изучить Дневник подробнее, это позволит лучше понять, что в системе интересно (т.е. какие идеи можно заимствовать и использовать), а что не очень.
Но у чтения других ролевых систем есть один очень важный «плюс»: это дает понять, чего в *В не хватает, и в как ее можно улучшить, создав что-то новое (и вероятно это уже будет совсем другая система, своеобразный синтез идей *В, Фэйта и старых-добрых тяжелых систем).
«Там большинство модификаторов на уровне, если ты думаешь что модификатор по логике должен быть, то дай ей его.» — Вот поэтому и немного напрягает большое количество разных модификаторов. Проще было сделать просто комментарий, вроде «в зависимости от условий ДМ может дать модификатор на (например) от -1 до -4», а не описывать кучу условий и значений модификаторов, начиная от стрельбы очередью, заканчивая дистанцией, освещением, укрытием и т.д. Это и понятнее, и занимает меньше места.
«Есть бесплатное самопальное приключение на русском тут. Для начала сойдёт, но если у тебя нормально с английским лучше взять Coffin Rock, ибо официальный и в плане духа сеттинга трушнее.» — Спасибо за наводку! Изучу, как переводное, так и Coffin Rock.
Серьезно, пирамидка это мило и как-бы «зато не хиты», но сама по себе она ничего не изменит.
На *В нужно вешать табличку: «Осторожно! Использование приводит к непоправимым последствиям для головного мозга!»
Там большинство модификаторов на уровне, если ты думаешь что модификатор по логике должен быть, то дай ей его. Нет, значит нет. А черты для непесей там, обычно только для каких-то очень важных\самообразующий. Для большинства статистов используется два три навыка и одна — две черты, если персонаж боевик.
Единственное, что действительно первое время сбивает, так это боевка — погоня на
велосипедахмашинах, так как там действительно ты начинаешь использовать много разных правил сразу.