Да, вот это уже действительно повод задуматься о пирамидке.
Но если фэнтези — это в основном бои с более слабыми противниками, ходящими толпой и более сильными одиночками, то лучше хиты.
Если фэнтези — это страшное время, где любая рана потенциально выводит из строя, то лучше стресс-боксы.
Если фэнтези — это в первую очередь выживание в дикой местности, то лучше уровни здоровья с их спиралью смерти.
Наконец, если фэнтези — это суперкрутая магия, то лучше какой-нибудь нарративный счетчик, втоде темных веков постапокалипсиса.
В общем, каждому гвоздю своя отвертка))
А чем в данном вопросе фэнтези отличается от любого другого антуража?
Тут, скорее нужно немного в иной плоскости думать. Пирамидка подходит для, скажем так, низкой эпики. Когда раны для героя ощутимы, но смереть с одного удара почти немозможно. А подобные игры могут и в фэнтезийном мире идти, и в фантастике любой степени твердости и в «современности».
Верно, именно акцент и хочу сместить. Только вот не настолько, чтобы каждый удар мог бы быть последним, но и не как в ДнД. Вот и спрашиваю, насколько пирамидка подходит.
Пирамидка в свое время очень понравилась уровнями штрафов, только возможная кончина от 20 царапин смущала. Сейчас больше нравится циферблат из AW с небольшими допилами. Если честно, не могу представить не-хитовую систему без использования техник словесок.
Сделать бой действительно опасным — один из лучших способов сместить акцент игры с боёвки на другие области. Если есть ощущение, что каждый бой может с высокой вероятностью стать последним — появляется мотивация решать проблемы другими способами.
У кого какой опыт использования не-хитовых систем в играх по фэнтези? В Арс Магика были уровни ранений, мне они не очень понравились, поскольку делают бои слишком опасными, хотя игра вроде о другом. Хитовые же системы а-ля ДнД позволяют со временем врываться в толпу низкоуровненых существ, вообще не думая о защите.
Вопрос. Является ли пирамидка неким компромиссом между этими крайностями?
А насчёт социалки с кобольдами — была у нас похожая ситуация: трёхэтажный данжэн, на дне сокровИща и большая монстрА. В итоге партийный оптимизированный социальщик собрал всё условно-разумное население данжена (гоблинов и крысолаков) на крестовый поход против глубинной твари XD
Хороший вопрос. Я хотел их сделать магическими — по принципу реакции магической субстанции. Я понимаю, что вопрос с подвохом, предлагаю обсудить целесообразность введения орудий в морском бою. Ибо механика важнее.
Да кстати еще Атрил делал навык механика — мы ее долго обсуждали, почему не быть пушкам в основе которых лежит алхимическая реакции и навык механика?
Хорошая идея, Джек! Но мне кажется, это скорее идея для детективного бордгейма (кстати, а вообще такие есть на рынке?), чем для ролевой игры.
Немного смущает тотальный рандом, и может вместо очков удачи стоит прикрутить подход из СЫЩИКА с тратой скилл поинтов?
Профиль имеет два навыка. Один обязан быть +4. Слиты на +3 нужно заполнять либо двумя навыками не из профиля, либо одним не из профиля и одним из своего профиля. Непрофильные навыки там чуть ниже указаны.
Ведьмин нимб бывает двух видов, согласно лору Орфея.
Ого! Очень круто.
Вы, я так понимаю, только по первой книге играете?
Механика очень здорово сделана. Не совсем понятен только один момент: «Каждый игрок выбирает профиль. Один из навыков профиля должен быть на уровне +4, а второй можно взять на уровне +3. Назначить на уровне +3 навык не из своего профиля нельзя. Навыки из не взятого другими игроками профиля считаются навыками без профиля»
Если я понял, в профиле есть 2 навыка. Один берется на 4, второй на 3. При этом остается слот под еще один навык на 3, и его невозмоно заполнить профильным навыком, но нельзя заполнять и непрофильным?
А и еще, ведьмин нимб у тех, кого вы назвали кентервилями вроде же электрическим был, а не огненным? или я что-то путаю?
Но если фэнтези — это в основном бои с более слабыми противниками, ходящими толпой и более сильными одиночками, то лучше хиты.
Если фэнтези — это страшное время, где любая рана потенциально выводит из строя, то лучше стресс-боксы.
Если фэнтези — это в первую очередь выживание в дикой местности, то лучше уровни здоровья с их спиралью смерти.
Наконец, если фэнтези — это суперкрутая магия, то лучше какой-нибудь нарративный счетчик, втоде темных веков постапокалипсиса.
В общем, каждому гвоздю своя отвертка))
Тут, скорее нужно немного в иной плоскости думать. Пирамидка подходит для, скажем так, низкой эпики. Когда раны для героя ощутимы, но смереть с одного удара почти немозможно. А подобные игры могут и в фэнтезийном мире идти, и в фантастике любой степени твердости и в «современности».
У кого какой опыт использования не-хитовых систем в играх по фэнтези? В Арс Магика были уровни ранений, мне они не очень понравились, поскольку делают бои слишком опасными, хотя игра вроде о другом. Хитовые же системы а-ля ДнД позволяют со временем врываться в толпу низкоуровненых существ, вообще не думая о защите.
Вопрос. Является ли пирамидка неким компромиссом между этими крайностями?
Фэнтези не жанр.Игры по фэнтези могут быть разными.
Это если про Cluedo не вспоминать.
А насчёт социалки с кобольдами — была у нас похожая ситуация: трёхэтажный данжэн, на дне сокровИща и большая монстрА. В итоге партийный
оптимизированныйсоциальщик собрал всё условно-разумное население данжена (гоблинов и крысолаков) на крестовый поход против глубинной твари XD2. Дают возможность использовать против персонажа стойкость. В норме сначала нужно создать преимущество.
Да кстати еще Атрил делал навык механика — мы ее долго обсуждали, почему не быть пушкам в основе которых лежит алхимическая реакции и навык механика?
Немного смущает тотальный рандом, и может вместо очков удачи стоит прикрутить подход из СЫЩИКА с тратой скилл поинтов?
Профиль имеет два навыка. Один обязан быть +4. Слиты на +3 нужно заполнять либо двумя навыками не из профиля, либо одним не из профиля и одним из своего профиля. Непрофильные навыки там чуть ниже указаны.
Ведьмин нимб бывает двух видов, согласно лору Орфея.
Вы, я так понимаю, только по первой книге играете?
Механика очень здорово сделана. Не совсем понятен только один момент: «Каждый игрок выбирает профиль. Один из навыков профиля должен быть на уровне +4, а второй можно взять на уровне +3. Назначить на уровне +3 навык не из своего профиля нельзя. Навыки из не взятого другими игроками профиля считаются навыками без профиля»
Если я понял, в профиле есть 2 навыка. Один берется на 4, второй на 3. При этом остается слот под еще один навык на 3, и его невозмоно заполнить профильным навыком, но нельзя заполнять и непрофильным?
А и еще, ведьмин нимб у тех, кого вы назвали кентервилями вроде же электрическим был, а не огненным? или я что-то путаю?