Поздравляю, кстати: ты мне отбил желание попробовать ОСР.
А зря, кстати. Не стоит из-за одного спора с одним человеком отказываться от знакомства с целым жанром НРИ, там есть очень много всякого, что в принципе может понравиться. Пусть лучше сам ОСР отобьёт тебе желание пробовать ОСР (потому что… а вдруг не отобьёт?).
Единственное, я бы все-таки предложил в первый раз поиграть в выбранную систему из коробки, чтобы вживую ощутить, как там все элементы механики работают в связке друг с другом. Не потому, что в олдскуле всё идеально, ангелы дедам с небес спустили непогрешимый свод правил и прочее такое, а чтоб лучше понимать, что в работе системы нравится, а что можно и до-/пере-писать
Неужто ни один не догадался выпилить харизму, а ещё соединить силу и телосложение? Четыре характеристики создадут куда более уравновешенную систему, как по мне…
Просто он, судя по всему, в одной из более поздних игровых систем жил и потому мог читерить и регулярно пользоваться inspiration point'ами, чтобы противники дали ему возможность этим языком почесать :)
А то, что набор характеристик дындоидов странный, так с этим ретроклоны ничего поделать не могут. Семиморский Panache какое отношение к реальности имеет? А в игре о-го-го!
А если серьёзно, то в отряде кушитов можыт быть во-от такой вот здоровенный негрила (с соответствующими STR и CON), но презентующий себя на уровне «э-э-э… б-э-э...», смотрящий по сторонам коровьим взглядом и постоянно сутулящийся и кажущийся, чем на самом деле, а потому до начала месилова никого не впечатляющий. Вот это CHA и призвана отображать.
Я думаю, они не полезут в драку потому что Конан — физически мощный чувак.
А есть пример с задохликом, у которого ничего нет кроме офигенских способностей к лидерству?
Бонус атаки растёт? Нет, значит, сражаться эльфа и дварфа специально не учили. Вот к таким рассуждениям можно прийти, если выцепить один из аспектов механа, волюнтаристским решением наделить его большей важностью, чем другие. Правильными они от этого не становятся.
Исходя из такой логики, воинский класс у нас один — воин, то есть жрец — не воинский класс. Чего тогда споришь?
Мне кажется, что ты исходишь из того, что я не знаю пятёрки и, как следствие, не могу опровергнуть твои слова. А, между тем, ты в очередной раз выцепила удобное для себя, проигнорировав остальное.
1. Определяется начальное отношение. Какое оно — решает ведущий левой пяткой. Никаких процедур для этого не предусмотрено.
Тем временем Принцесса: In most instances, NPCs’ reactions will be obvious based on the circumstance of the encounter. То есть в Принцессе ведущий тоже в большинстве случаев решает, какая реакция противника будет, в зависимости от обстоятельств.
2. Изменение отношения и определение намерений. По первому описывается, что сказанное персонажами может поменять отношение существа, а по второму игра предлагает просто ролльнуть дайс. Казалось бы, первое даёт надежду на то, что механика предполагает достаточную степень агентивности со стороны игрока, однако…
3. Когда дойдёте до сути проблемы — просто ролльните по таблице, в зависимости от текущего отношения собеседника, чтобы определить, на какие уступки он готов пойти ради вас. Вне зависимости от того, насколько убедителен ты был в своих аргументах, итоговое решения определяется броском.
То есть описание различных подходов к этому вопросу, которые ведущий может варьировать от «ты не кидвешь кубики и всё отыгрываешь словами» и «за хорошие аргументы я дам тебе преимущество» до «просто рольни кубики», ты пропустил? По сути это подход Принцессы + новые опции, которые делают игру богаче.
Тебе выглядит. Тебе смотрится. Не думаю, что выставлять своё субъективное ощущение от прочитанных по диагонали правил — это заявление реального положения вещей. Я повторю: всё зависит от того, как рационализировать те или иные вещи.
Ну знаешь, когда одна характеристика в игре нужна в паре-тройке ситуаций, причём одна из ситуаций явно притянута за уши — эта характеристика переходит в разряд «а на хера она нужна?».
Вот уж где-где, а герой в играх фромов — это действительно прослойка между игроком и миром, через которую игрок этот мир изучает. И утверждать, что он понимает в этом мире, а что нет, что знал, а что нет — это материал для фанфиков. В любом случае, в мирах игр Фромомов (исключая, разве что, Бладборн) вся фантастическая часть объясняется с позиции логики их миров и воспринимается как нормальная и логичная его часть, а оттого вирдовым не является. Как и Нуменера не вирдова. Как не вирдово ничто из того, что ты таковым выставляешь.
Ну так если мироощущение героя — материал для фанфиков, то я могу считать, что он нихрена не понимает в изменившемся мире, а значит, это вполне вирдово. Почему ты считаешь-то, что я должна принимать твою точку зрения?
Поздравляю, кстати: ты мне отбил желание попробовать ОСР. Я в ваш элитный токсичный клуб ни ногой. И твоя манера общения мне совсем не нравится, а потому тебя видеть в своём блоге не хочу.
>>враги смотрят на ваших героев, чувствует харизму самого харизматичного и их изначальное отношение улучшается. Это лол даже с точки зрения игровой условности, потому и смотрится как попытка куда-то приспособить харизму.
Жалкие кушиты и прочие аргосцы, привыкшие к упадническим цивилизованным политесам наблюдают бьющее через край моджо Конана, ссутся и срутся и уже не особо желают лезть в драку c отрядом Конана? :) Или мы в ДнД не в тропы играем? :)
Манёвры знает? Нет, значит сражаться его специально не учили.
Бонус атаки растёт? Нет, значит, сражаться эльфа и дварфа специально не учили. Вот к таким рассуждениям можно прийти, если выцепить один из аспектов механа, волюнтаристским решением наделить его большей важностью, чем другие. Правильными они от этого не становятся.
Там описывается именно подноготная социалки, которая основана на изменении реакции существа.
Мне кажется, что ты исходишь из того, что я не знаю пятёрки и, как следствие, не могу опровергнуть твои слова. А, между тем, ты в очередной раз выцепила удобное для себя, проигнорировав остальное.
Итак, кратко резюмируя, процедура социального взаимодействия выглядит так:
1. Определяется начальное отношение. Какое оно — решает ведущий левой пяткой. Никаких процедур для этого не предусмотрено.
2. Изменение отношения и определение намерений. По первому описывается, что сказанное персонажами может поменять отношение существа, а по второму игра предлагает просто ролльнуть дайс. Казалось бы, первое даёт надежду на то, что механика предполагает достаточную степень агентивности со стороны игрока, однако…
3. Когда дойдёте до сути проблемы — просто ролльните по таблице, в зависимости от текущего отношения собеседника, чтобы определить, на какие уступки он готов пойти ради вас. Вне зависимости от того, насколько убедителен ты был в своих аргументах, итоговое решения определяется броском.
Конечно, пятёрка была бы не пятёркой, если бы не вставила дежурное «Вы можете не использовать проверки характеристик, либо совмещать несколько подходов, главное чтобы всем было весело!», однако мы говорим о решениях, предлагаемых системой. И решение, предлагаемое системой — это «прокинь скилл, чтобы убедить».
Эта механика напомнила мне особую способность барда из АДнД, который посредством выступлений мог изменять реакцию. Но там это была магия. Тутошний механизм выглядит следующим образом: враги смотрят на ваших героев, чувствует харизму самого харизматичного и их изначальное отношение улучшается. Это лол даже с точки зрения игровой условности, потому и смотрится как попытка куда-то приспособить харизму.
Тебе выглядит. Тебе смотрится. Не думаю, что выставлять своё субъективное ощущение от прочитанных по диагонали правил — это заявление реального положения вещей. Я повторю: всё зависит от того, как рационализировать те или иные вещи.
Глянула рассказы о вирдовом в книге. Ну вообще-то всего этого в Элдене хоть задницей ешь. Даже если смотреть глазами героя, а не игрока, то он не понимает половину того, что творится, просто потому что пока происходила вся эта хрень с полубогами и войной, он был малоразумным трупом, и «проснулся» совсем в другом мире, нежели знал.
Вот уж где-где, а герой в играх фромов — это действительно прослойка между игроком и миром, через которую игрок этот мир изучает. И утверждать, что он понимает в этом мире, а что нет, что знал, а что нет — это материал для фанфиков. В любом случае, в мирах игр Фромомов (исключая, разве что, Бладборн) вся фантастическая часть объясняется с позиции логики их миров и воспринимается как нормальная и логичная его часть, а оттого вирдовым не является. Как и Нуменера не вирдова. Как не вирдово ничто из того, что ты таковым выставляешь.
>Вместо броска на лазание сказать ведущему «я забиваю клинья в скалу и привязываю к ним верёвку» и взобраться — это, скорее, хороший пример, чем плохой. Простое, но вместе с тем, изобретательное решение поставленной задачи.
Для залезания на скалу я использую скальные крючья! Изобретательное. Duh!
Ну так бывает, когда пытаешься судить об игре, не разобравшись. А вот если потратить немного больше времени и обсчитать различные ситуации, то становится очевидно, что манёвры в духе press и defensive fighting — откровенно вредные вещи в подавляющем большинстве ситуаций, и чаще всего будут применяться ну совсем уж в безвыходных ситуациях. А увеличенный бонус к парированию у жреца компенситуается тем, что нагрузка не влияет на его заклинания, что позволяет ему носить нормальную броню.
То, что особые воинские манёвры приносят больше проблем, чем пользы — очевидный баг системы, а вовсе не показатель того, что жрец у нас «воиский класс». Манёвры знает? Нет, значит сражаться его специально не учили. Так можно и специалиста воинским назвать, потому что он может хорошо дамажить через внезапные атаки.
Представь себе — нет. Вот так выглядят правила по убеждению в D&D 3.5. А вот так в D&D 5. Ни слова о том, что это должно работать именно так, как ты безуспешно пытаешься выставить. Мы ведь говорим о более поздних редакциях, которым OSR себя противопоставляет, верно? А то в твоём посте уровень конкретики касательно того, где именно так работают броски на убеждение, находится где-то на уровне нуля.
ДнД5, книга мастера, с. 244 русского издания Hobby games. Там описывается именно подноготная социалки, которая основана на изменении реакции существа. И сказано, что броски не должны заменять отыгрыш, а только дополнять его, и не всегда реакцию существа можно изменить. То есть то же самое, что и в Принцессе — только с другими бросками и более пространно.
Ну тебе, как человеку, который держал свечку, очевидно, виднее, попыткой чего была эта механика, поэтому я тут даже спорить не стану.
Эта механика напомнила мне особую способность барда из АДнД, который посредством выступлений мог изменять реакцию. Но там это была магия. Тутошний механизм выглядит следующим образом: враги смотрят на ваших героев, чувствует харизму самого харизматичного и их изначальное отношение улучшается. Это лол даже с точки зрения игровой условности, потому и смотрится как попытка куда-то приспособить харизму.
Глянула рассказы о вирдовом в книге. Ну вообще-то всего этого в Элдене хоть задницей ешь. Даже если смотреть глазами героя, а не игрока, то он не понимает половину того, что творится, просто потому что пока происходила вся эта хрень с полубогами и войной, он был малоразумным трупом, и «проснулся» совсем в другом мире, нежели знал. И в ходе своих приключений он узнаёт факты которые с высокой вероятностью заставят его шаблон затрещать.
А разговор изначально вёлся о системах, и как на уровне системы решаются те или иные вопросы.
Я боюсь, что в таком смысле разговор вообще пуст и даже не малосодержателен, а бессодержателен. Система — это инструмент для игр по системе, и реальны игры (а обсуждение «голого текста» — вещь, осмысленная в очень малом числе технических вопросов, вроде вёрстки). Сама система не задаёт процесс полностью; более того — реальные системы не только неполны, но и более или менее скверно написаны, неоднородны, содержат более или менее удачные места. Именно потому RAW-сравнения сами по себе очень малополезны. Тем не менее, система со складывающимися вокруг неё способами применения — реальный объект, и эти способы не произвольны.
Логичным выводом из этого мне видится, что разговор об удачности тех или иных решений совершенно не теряет смысла за пределами чистого RAW. Можно оперировать статистикой в некоторых вопросах, хотя наше хобби ей довольно плохо охвачено, но вот есть пласт вопросов, по которым можно приходить к согласию и без чёткой статистики. Есть вещи, по которым заранее можно сказать, что с ними согласятся большинство людей со значительным опытом по системе, хотя чёткой статистики нет. Есть вещи, по которым такого чёткого совпадения не будет. Скажем, утверждение — «механизм избранного класса в D&D 3.5 оказался мертворождённым и невостребованным» — будет надёжным утверждением. А вот утверждение «правила по карабканию в 3.5 неудачны и в большинстве случаев модифицировались» — спорное и ненадёжное. Разница между ними вполне просматривается, и утверждается, что этим можно оперировать.
[А ещё, конечно, это хорошее место, чтобы сделать проверку: спросить участников начала беседы, так ли они понимали ситуацию — в свете разделения системы и игры. В средневековых диспутах, насколько я помню, в таких случаях участникам рекомендовалось сформулировать точку зрения другой стороны, пока та не выразит полное согласие].
А применение социальных навыков в 3.5 таковым не является, ибо не существует никаких статистических данных, позволяющих с какой-либо уверенностью выносить суждения.
Это разные вещи — нет математической строгости и нет согласия. И это нормальная ситуация за пределами очень формализованных областей. «Истина существует и задачей является её поиск» (считая и скидки на ненадёжность). Ограниченный результат лучше отсутствия — и ограниченный результат не синоним произвольности.
Я бы согласился, если мы говорили не о «с какой-либо уверенностью выносить суждения», но «с оцениваемой статистически надёжностью выносить суждения», тут бы я не возражал. Но формулировка у тебя более жёсткая.
Единственное, я бы все-таки предложил в первый раз поиграть в выбранную систему из коробки, чтобы вживую ощутить, как там все элементы механики работают в связке друг с другом. Не потому, что в олдскуле всё идеально, ангелы дедам с небес спустили непогрешимый свод правил и прочее такое, а чтоб лучше понимать, что в работе системы нравится, а что можно и до-/пере-писать
А есть пример с задохликом, у которого ничего нет кроме офигенских способностей к лидерству?
Исходя из такой логики, воинский класс у нас один — воин, то есть жрец — не воинский класс. Чего тогда споришь?
Тем временем Принцесса: In most instances, NPCs’ reactions will be obvious based on the circumstance of the encounter. То есть в Принцессе ведущий тоже в большинстве случаев решает, какая реакция противника будет, в зависимости от обстоятельств.
То есть описание различных подходов к этому вопросу, которые ведущий может варьировать от «ты не кидвешь кубики и всё отыгрываешь словами» и «за хорошие аргументы я дам тебе преимущество» до «просто рольни кубики», ты пропустил? По сути это подход Принцессы + новые опции, которые делают игру богаче.
Ну знаешь, когда одна характеристика в игре нужна в паре-тройке ситуаций, причём одна из ситуаций явно притянута за уши — эта характеристика переходит в разряд «а на хера она нужна?».
Ну так если мироощущение героя — материал для фанфиков, то я могу считать, что он нихрена не понимает в изменившемся мире, а значит, это вполне вирдово. Почему ты считаешь-то, что я должна принимать твою точку зрения?
Поздравляю, кстати: ты мне отбил желание попробовать ОСР. Я в ваш элитный токсичный клуб ни ногой. И твоя манера общения мне совсем не нравится, а потому тебя видеть в своём блоге не хочу.
Жалкие кушиты и прочие аргосцы, привыкшие к упадническим цивилизованным политесам наблюдают бьющее через край моджо Конана, ссутся и срутся и уже не особо желают лезть в драку c отрядом Конана? :) Или мы в ДнД не в тропы играем? :)
Но, разумеется, не нужно, потому что все социальные взаимодействия равно доступны всем классам. Для всех остальных умений в LotFP есть Специалист.
Бонус атаки растёт? Нет, значит, сражаться эльфа и дварфа специально не учили. Вот к таким рассуждениям можно прийти, если выцепить один из аспектов механа, волюнтаристским решением наделить его большей важностью, чем другие. Правильными они от этого не становятся.
Мне кажется, что ты исходишь из того, что я не знаю пятёрки и, как следствие, не могу опровергнуть твои слова. А, между тем, ты в очередной раз выцепила удобное для себя, проигнорировав остальное.
Итак, кратко резюмируя, процедура социального взаимодействия выглядит так:
1. Определяется начальное отношение. Какое оно — решает ведущий левой пяткой. Никаких процедур для этого не предусмотрено.
2. Изменение отношения и определение намерений. По первому описывается, что сказанное персонажами может поменять отношение существа, а по второму игра предлагает просто ролльнуть дайс. Казалось бы, первое даёт надежду на то, что механика предполагает достаточную степень агентивности со стороны игрока, однако…
3. Когда дойдёте до сути проблемы — просто ролльните по таблице, в зависимости от текущего отношения собеседника, чтобы определить, на какие уступки он готов пойти ради вас. Вне зависимости от того, насколько убедителен ты был в своих аргументах, итоговое решения определяется броском.
Конечно, пятёрка была бы не пятёркой, если бы не вставила дежурное «Вы можете не использовать проверки характеристик, либо совмещать несколько подходов,
главное чтобы всем было весело!», однако мы говорим о решениях, предлагаемых системой. И решение, предлагаемое системой — это «прокинь скилл, чтобы убедить».Тебе выглядит. Тебе смотрится. Не думаю, что выставлять своё субъективное ощущение от прочитанных по диагонали правил — это заявление реального положения вещей. Я повторю: всё зависит от того, как рационализировать те или иные вещи.
Вот уж где-где, а герой в играх фромов — это действительно прослойка между игроком и миром, через которую игрок этот мир изучает. И утверждать, что он понимает в этом мире, а что нет, что знал, а что нет — это материал для фанфиков. В любом случае, в мирах игр Фромомов (исключая, разве что, Бладборн) вся фантастическая часть объясняется с позиции логики их миров и воспринимается как нормальная и логичная его часть, а оттого вирдовым не является. Как и Нуменера не вирдова. Как не вирдово ничто из того, что ты таковым выставляешь.
Для залезания на скалу я использую скальные крючья! Изобретательное. Duh!
То, что особые воинские манёвры приносят больше проблем, чем пользы — очевидный баг системы, а вовсе не показатель того, что жрец у нас «воиский класс». Манёвры знает? Нет, значит сражаться его специально не учили. Так можно и специалиста воинским назвать, потому что он может хорошо дамажить через внезапные атаки.
ДнД5, книга мастера, с. 244 русского издания Hobby games. Там описывается именно подноготная социалки, которая основана на изменении реакции существа. И сказано, что броски не должны заменять отыгрыш, а только дополнять его, и не всегда реакцию существа можно изменить. То есть то же самое, что и в Принцессе — только с другими бросками и более пространно.
Эта механика напомнила мне особую способность барда из АДнД, который посредством выступлений мог изменять реакцию. Но там это была магия. Тутошний механизм выглядит следующим образом: враги смотрят на ваших героев, чувствует харизму самого харизматичного и их изначальное отношение улучшается. Это лол даже с точки зрения игровой условности, потому и смотрится как попытка куда-то приспособить харизму.
Глянула рассказы о вирдовом в книге. Ну вообще-то всего этого в Элдене хоть задницей ешь. Даже если смотреть глазами героя, а не игрока, то он не понимает половину того, что творится, просто потому что пока происходила вся эта хрень с полубогами и войной, он был малоразумным трупом, и «проснулся» совсем в другом мире, нежели знал. И в ходе своих приключений он узнаёт факты которые с высокой вероятностью заставят его шаблон затрещать.
Пусть будет так.
Логичным выводом из этого мне видится, что разговор об удачности тех или иных решений совершенно не теряет смысла за пределами чистого RAW. Можно оперировать статистикой в некоторых вопросах, хотя наше хобби ей довольно плохо охвачено, но вот есть пласт вопросов, по которым можно приходить к согласию и без чёткой статистики. Есть вещи, по которым заранее можно сказать, что с ними согласятся большинство людей со значительным опытом по системе, хотя чёткой статистики нет. Есть вещи, по которым такого чёткого совпадения не будет. Скажем, утверждение — «механизм избранного класса в D&D 3.5 оказался мертворождённым и невостребованным» — будет надёжным утверждением. А вот утверждение «правила по карабканию в 3.5 неудачны и в большинстве случаев модифицировались» — спорное и ненадёжное. Разница между ними вполне просматривается, и утверждается, что этим можно оперировать.
[А ещё, конечно, это хорошее место, чтобы сделать проверку: спросить участников начала беседы, так ли они понимали ситуацию — в свете разделения системы и игры. В средневековых диспутах, насколько я помню, в таких случаях участникам рекомендовалось сформулировать точку зрения другой стороны, пока та не выразит полное согласие].
Это разные вещи — нет математической строгости и нет согласия. И это нормальная ситуация за пределами очень формализованных областей. «Истина существует и задачей является её поиск» (считая и скидки на ненадёжность). Ограниченный результат лучше отсутствия — и ограниченный результат не синоним произвольности.
Я бы согласился, если мы говорили не о «с какой-либо уверенностью выносить суждения», но «с оцениваемой статистически надёжностью выносить суждения», тут бы я не возражал. Но формулировка у тебя более жёсткая.