А Godbound пробывали? Это именно та игра, где базовые персонажи детают реально крутые штуки уже на первом уровне, и способны зашатать дома с трубы на уровне всей деревни, а к десятому — шатать уже континенты! И правила краткие. Для меня эта игра оказалась открытием на уровне движка *W, «действуй чтобы двигать историю», а не как в 3.х «действуй как задуман твой билд, или вы все вайпнетесь»
Правда там были правила по выкупу оверпауэр расы на высоких уровнях
И ритуалы, которые очень полезны если с 14 до 15 уровня в этом кампейне твой визард уже не апнется, а получить расу с плюшками хочется.
Классы ДнД — часть системы. Они показывают, что персонаж умеет в бою и немного вне его. Они не связаны с социальным, политическими, религиозными штуковинами. Тот же паладин с клятвой мести может быть поехавшим крестьянином с дубовым дрыном, который не верит в богов, а силы черпает из собственной скорби.
Мифологический исток есть, но сильно обобщённый. Название класса «паладин» отсылает нас к Риму и Византии, но на деле это воин, который черпает силу из собственной веры, и конкретный силы зависят от того, во что он верит.
Примеры из ДнД5. В АДнД и 3.5 паладин ближе к рыцарям из рыцарских романов.
И снова всё скатывается к «Х — это просто Y, только с Z». Так вы, уважаемые, славянский сеттинг не напишете. Я больше того скажу — вы так вообще никакой сеттинг не напишете. Даже DnDшный.
Потому что вы с вертушки скатываетесь в примитивизацию понятий и тем самым их сюжетно обесцениваете. Начать хотя бы с того, что богатырь как явление ни к «варварам», ни к паладинам, ни к самураям, ни к янычарам отношение вообще не имеет. Его социальная, политическая, мифологическая, религиозная и т.п. истоки совершенно иные. А это для сеттинга важнее, чем игромеханические параметры персонажа. Потому что именно это и задаёт настроение и сюжеты игр, а не соответствие какой-то редакции DnD/Pathfinder/другой игры.
С упрощённой механикой типа «всё что выглядит как воин с фишечкой есть паладин» можно просто пойти в ММО поиграть. Там этот подход уже давно практикуется. Там нет ни Сильваны Хранительницы Леса, ни Азриэля Демона Из Баатора, ни карлика Хатора, специалиста по ловушкам, ни даже Альберта Пэха, водителя звездолёта. Там есть Атос, Портос, Арамис и д'Артаньяндд, танк, хил и саппорт, которые кочуют из игры в игру вне зависимости от количества страниц лора, временной линии происходящего и разнообразия вариантов прокачки.
Я конечно допускаю, что это может быть шутка такая про паладина и реакция на предыдущий пост, но в исходном посте есть такой же посыл и кажется мне, что это какая-то уже давно устоявшаяся точка зрения.
Богатырь скорее паладин, причём из пятой редакции, с возможностью взять хоть клятву доблести (Илья Муромец), хоть славы (Буслаев), хоть древних (эээ… Соловей Будимирович?).
Вот Садко не паладин, а бард.
Подозреваю именно такой логикой руководствуются сценаристы нетфликсовсколго «Ведьмака» и «Колец власти». Человеческая способность придумывать «из ничего» несколько преувеличена, как известно, она может создавать химер из известных животных, но не способна придумать кенгуру. Без знания материала, ты не воспаряешь в неизведанный дали, а остаешся пленником своей культуры и связанных с нею шаблонов и стереотипов.
Что касается Дюма, отдельный вопрос — на сколько он действительно не знал исторических фактов, а на сколько сознательно решил от них отойти.
Применительно к Славянскому фентези. Вот у нас есть такой феномен как богатырь. Вполне «очевидно» что это файтеройд, учитывая «богатырскую силу» — скорее всего варвар.
А если немного углубиться в вопрос, то можно выяснить что богатырский конь — это воплощение богатырской силы, которое имеет собственную волю и личность. Что богатыри не только Русь -матушку охраняют, но и буйствуют и всякие непотребства устраивают. И среди них есть и оборотни и мажоры — понторезы.
Это уже гораздо интереснее получается.
Просто далеко не всегда люди тратят время на точные формулировки. «Требует» и «поощряет» — это, вообще говоря, не синонимы, но люди склонны запросто смешивать это в бытовой речи (и игровых анонсах).
Ну и, конечно, обычно поощрение к нелобовым решениям — это не столько задуманные обходные пути, сколько готовность обрабатывать и не свои решения, плюс обоснованная уверенность в том, что выдано достаточно вводных (в смысле объектов для взаимодействия). Если игроки смогли использовать бензопилу, ведро и ежа, чтобы соорудить обходной путь в неожиданном месте — значит, молодцы, но для этого эти три предмета должны были промелькнуть в описаниях или, хотя бы, ощущение что их можно добыть должно быть не пустой надеждой.
Исходное утверждение, однако, имеет право на жизнь. Блок на поиск нетиповых решений работает и со стороны игроков, и вариант «мы не можем попытаться подтянуть ключи древком алебарды, это у неё в свойствах не прописано» тоже встречается не так уж редко.
paizo.com/store/pathfinder/adventures/adventurePath/agentsOfEdgewatch
У известных систем есть кучи недостатков и одно достоинство — собрать партию по ним — проще. :(
сделанных из мёртвых тел ктулх!И ритуалы, которые очень полезны если с 14 до 15 уровня в этом кампейне твой визард уже не апнется, а получить расу с плюшками хочется.
Первый в итоге «родил» идею Р'Льеха. Ибо таковой был Лавкрафт.
У меня же это стало точкой кристаллизации «Гнилоземья». Ибо вторым таким человеком был я.
Вот это и есть пример «пропуска» при очень поверхностных (в моём случае по кр. мере) знаниях.
Мифологический исток есть, но сильно обобщённый. Название класса «паладин» отсылает нас к Риму и Византии, но на деле это воин, который черпает силу из собственной веры, и конкретный силы зависят от того, во что он верит.
Примеры из ДнД5. В АДнД и 3.5 паладин ближе к рыцарям из рыцарских романов.
Потому что вы с вертушки скатываетесь в примитивизацию понятий и тем самым их сюжетно обесцениваете. Начать хотя бы с того, что богатырь как явление ни к «варварам», ни к паладинам, ни к самураям, ни к янычарам отношение вообще не имеет. Его социальная, политическая, мифологическая, религиозная и т.п. истоки совершенно иные. А это для сеттинга важнее, чем игромеханические параметры персонажа. Потому что именно это и задаёт настроение и сюжеты игр, а не соответствие какой-то редакции DnD/Pathfinder/другой игры.
С упрощённой механикой типа «всё что выглядит как воин с фишечкой есть паладин» можно просто пойти в ММО поиграть. Там этот подход уже давно практикуется. Там нет ни Сильваны Хранительницы Леса, ни Азриэля Демона Из Баатора, ни карлика Хатора, специалиста по ловушкам, ни даже Альберта Пэха, водителя звездолёта. Там есть
Атос, Портос, Арамис и д'Артаньяндд, танк, хил и саппорт, которые кочуют из игры в игру вне зависимости от количества страниц лора, временной линии происходящего и разнообразия вариантов прокачки.Я конечно допускаю, что это может быть шутка такая про паладина и реакция на предыдущий пост, но в исходном посте есть такой же посыл и кажется мне, что это какая-то уже давно устоявшаяся точка зрения.
А в целом зачем вообще классы использовать-то применительно к литературным персонажам?
Вот Садко не паладин, а бард.
Что касается Дюма, отдельный вопрос — на сколько он действительно не знал исторических фактов, а на сколько сознательно решил от них отойти.
Применительно к Славянскому фентези. Вот у нас есть такой феномен как богатырь. Вполне «очевидно» что это файтеройд, учитывая «богатырскую силу» — скорее всего варвар.
А если немного углубиться в вопрос, то можно выяснить что богатырский конь — это воплощение богатырской силы, которое имеет собственную волю и личность. Что богатыри не только Русь -матушку охраняют, но и буйствуют и всякие непотребства устраивают. И среди них есть и оборотни и мажоры — понторезы.
Это уже гораздо интереснее получается.
Ну и, конечно, обычно поощрение к нелобовым решениям — это не столько задуманные обходные пути, сколько готовность обрабатывать и не свои решения, плюс обоснованная уверенность в том, что выдано достаточно вводных (в смысле объектов для взаимодействия). Если игроки смогли использовать бензопилу, ведро и ежа, чтобы соорудить обходной путь в неожиданном месте — значит, молодцы, но для этого эти три предмета должны были промелькнуть в описаниях или, хотя бы, ощущение что их можно добыть должно быть не пустой надеждой.
Исходное утверждение, однако, имеет право на жизнь. Блок на поиск нетиповых решений работает и со стороны игроков, и вариант «мы не можем попытаться подтянуть ключи древком алебарды, это у неё в свойствах не прописано» тоже встречается не так уж редко.