Ну, естественно, можно было.
  • avatar AgtGray
  • 1
По-моему, отличная опция. Для некоторых character-driven игр можно вообще использовать без изменений.
  • avatar AgtGray
  • 1
Баланс — он всегда чего-то с чем-то. Если ментальные недостатки (или любой другой трейт) нельзя одновременно всем, то на «баланс» это не повлияет. Только на стиль игры и генережки.
  • avatar Vantala
  • 1
Ты шо. Это ж Халлвард.
А ведь можно было не язвить, а сразу цитаты привести, раз они под рукой)
Нет, закрывающей серии не будет. Данную историю мы решили оборвать так, как в жизни бывает — внезапно и хз, что там. Но, если я правильно понял, Кирана кочует в третью кампанию, игрок предпочла играть за нее же. А это значит, что все произошедшее в Хиллтауне будет в памяти одного из персонажей, т.е. что-то когда-то всплывет: НПС, дела, слухи и т.д. Даже уже город выбрали — Тригон (недалеко, соседний округ). Надо будет не полениться и нарисовать к нему нормальную карту. Вот на грядущую неделю взял себе перерыв, а дальше посмотрим, как дело пойдет.
Вот я всё-таки не устаю поражаться этой вашей технарской привычке делать выводы на основании «если я верно помню, кто-то где-то рассказывал, что когда-то у кого-то были длинные обсуждения...» вместо того, чтобы просто взять и открыть первоисточник.

Weakness: This ring cannot be removed without the application of a Remove Curse spell from a Cleric.
Book II: Monsters & Treasure, p. 33.

Sword +1, Cursed: Once grasped, this weapon will never willingly leave the holder’s hand, and it will immediately force him to seek battle with as many monsters as possible. A Remove Curse or a Wish (Limited included) will remove the influence.
Supplement IV: Greyhawk, p. 42.

Ну, и так далее.
А там были для каких-то предметов пояснения по буквальной неснимаемости, кстати? Оригиналы сейчас копать лень, раз уж ты помнишь и дашь пояснения, но они, если я верно помню, были часто весьма кратки и и по многим моментам из ранних редакций был известный же спорт в виде длинных обсуждений «что тут подразумевали изначальные авторы вот в этом месте».
Последний раз редактировалось
На них вешались зачарованные не снимаемые доспехи и броня,
By Crom, даже на канале «Русская весна» можно найти вдохновение для фантазийно-приключенческих игр!

Сама идея с переосмыслением проклятых предметов хорошая. Во мрачном сумраке древнего подземелья многое не то, чем кажется.
Замечу, что «неснимаемость» понимаемая таким образом — это, похоже, CRPG-артефакт.
Любопытно, какая именно CRPG повлияла на Гигакса в 1972-1973 гг.
Да, именно так. Привык к буквальной «неснимаемости». Меч, который возвращается в руку при условиях, привык описывать как «возвращающийся» или «привязанный к владельцу». Аналогично как и кольцо, с которым не хочется расставаться, напрямую как «неснимаемое» не рассматриваю, ну разве что ментальный блок настолько сильный, что и сам не снимешь, и загрызёшь того, кто попытается.
Замечу, что «неснимаемость» понимаемая таким образом — это, похоже, CRPG-артефакт. (Не в смысле «легендарный магический предмет», а в смысле «эффект, порождённый неестественными условиями»). То есть для героя компьютерной игры, который всё равно ничего не делает, кроме как приключается, это просто удобный программисту вариант описания «слот занят, ничего более ты сюда не вставишь». Всё равно герой этой рукой не чешется, не ест и голову не моет (а если что-то делает, то это никак не связано со «слотом» руки на «кукле персонажа»). Что предмет буквально прилипает — это уже, кажется, просто эффект привычек второго и последующего поколений, которые выросли на распространённых условностях. Вариант Фланнана рядом — тоже, мягко скажем, не единственный. Там их, если покопаться, много (вот с ходу третий: не хочу расставаться, правда, моя прелесссть?). Интересно посмотреть на варианты.

Но проклятие в классическом варианте вообще подразумевает, что эффект неудобен.
И вероятно у нас всё-таки есть расхождение в понимании «неснимаемости». Потому что в моей реальности герою, который не предпримет особых действий по «отпусканию» меча, придётся идти в баню прямо с мечом. В руке. Сначала испытав интересный квест с одеждой, которая очень неловко снимается, когда в руке длинный дрын. А если предпримет, то меч останется лежать там, где его оставили, сколько бы врагов в баню не набилось.

P.S. Ох уж это одновременное комментирование. :)
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 2
Ясно. Просто я привык к описанию, согласно которому ты можешь выпустить из рук этот меч. Просто как только ты захочешь драться — он сразу прыгает тебе в руку. Даже если ты перед этим залил его бетоном и выбросил в Марианскую Впадину.
Тем не менее такой меч классически считается проклятым, потому что от твоей воли не зависит — снимать его или нет. Т.е. ты даже на секунду отпустить его без внешней помощи не сможешь. Прикольно жить по сути одноруким.
«Нельзя выбить из рук» — это не безусловный плюс, а в некоторых случаях серьёзный минус. Знаешь, почему при вытягивании всяких тяжестей не рекомендуют верёвку на руку наматывать?
Да и собственно речь не об этом, «неснимаемость» взята просто как типичный пример проклятой вещи, реализованной во многих настольных и компьютерных играх.
  • avatar flannan
  • 2
По-моему, ты сильно недооцениваешь «неснимаемые» предметы. Меч, который возвращается каждый раз, когда он нужен (например, если злые враги напали, пока герой в бане) и который нельзя просто так выбить из рук — это скорее плюс, если это хороший меч.
О том, который LANCER, меха-ролёвка про боёвку на клеточках от автора Kill Six Billion Demons.
  • avatar DarksAl
  • 0
О каком Лансере Вы упоминаете в начале?
  • avatar Den
  • 1
Огонь! Экшон-Драма-Развязка!
У нас тоже была игра (правда ваншот), где в финале выжил только один раненый персонаж женского пола )
А будет ли «закрывающая» серия, с раскрытием оставшихся тайн? Имхо, было бы интересно, раз уж решили завершить эту кампанию. Кстати, её можно было бы подать, например, как отчёт Серых рыцарей, которые в конце-концов смогли раскрутить этот клубок уже после гибели героев.
  • avatar Den
  • 1
Лихо — не то слово! Фантазия у мастера работает на полную катушку))
Особенно круто узнавать, что элементы «арен», которые казались лишь атмосферными декорациями, являются частями собственных глубогих и зачастую трагичных историй.