Мур, Риал, правила создаются для того, чтобы по ним играть, а не чтобы демонстрировать кульбиты вашей фантазии!
Если было бы так, у нас было бы куда меньше хартбрейкеров и «оригинальных систем». Что в целом печально, в такиз системаз, при обычной неиграбельности, имеется иногда одна-две неплохие идеи.
мне кажется довольно естественным, что с системой и её деталями Налия вряд ли знакомилась в соответствии с порядком изложения в обзоре
Геометр, я все, конечно, понимаю, но мы не о теоретических обзорщиках разговариваем, а об одном вполне конкретном. Авторский состав DW2 был тем еще секретом Полишинеля — shadeofsky еще год назад про него на стене говорил. И там же Налия отметилась с весьма скептическим замечанием.
Ну и да, изучение материала — это одно, а докапывание до буквы правил в той же форме, в которой в соседнем треде докапываются до системы выдачи опыта в первом DW — немного другое.
(Справедливости ради, обзор весьма подробный, и имеющаяся альфа, насколько я могу судить, разобрана глубоко. За это спасибо)
Вроде бы уже не раз звучала мысль, что идея «поощрять за отыгрыш» не особо то и работает...
Ну и опять же, чтоб предметно обсуждать, вот вопросы:
За эту игровую сессию…
…мы победили какого-то могучего противника?
… мы узнали о мире нечто новое и важное?
… мы нашли сокровище?
…действовал я хоть раз в соответствии с наследием?
…моё отношение с соратником изменилось?
Сами формулировки побуждают к тому чтобы не просто вспоминать а теребить мастера на тему «вот этот мусор на самом деле сокровище для моего персонажа» или… Вот что считать важным и новым с точки зрения игрока? А мастера? Ну и соответствие наследию те же вопросы может вызвать, в общем-то. Я не говорю, что эта система прям плоха, но она может увести фокус внимания в совсем не ту степь.
Не знаю, как кому, но мне кажется довольно естественным, что с системой и её деталями Налия вряд ли знакомилась в соответствии с порядком изложения в обзоре, потому не факт что речь идёт о поиске подтверждений — тут уже, скорее, наоборот, обоснование уже сложившегося мнения, а не начальный настрой. Обзор — это отдельная сущность, а изучение материала — другая.
Вообще, перед тем как ругать страуса за то, что он плохо приспособлен отбиваться от акул, полезно оценить как эта штука работает на практике. Не обиды ради говорю.
У упрощённой системы преимущества и помехи есть свои проблемы (и, кстати, довольно ощутимые), но в нынешнем виде оно вполне на своём месте, а подсчёт количества плюсов и минусов — нет, потому что оно породит не меньше странных игромеханических последствий, а торчать против логики системы будет довольно ощутимо.
Как человек, делающий свой ДВ-хак, скажу, что тоже думал эти мысли. Но практика показывает, что игроки пытаются не метагеймово убедить мастера, а вполне себе геймово, простите за это слово.
Игроки будут стремиться сделать то, за что дают опыт. И задача создателя игры поощрять опытом именно за те действия, которые он хочет видеть от персонажей.
Вот мне и не совсем нравится постановка «за что». Я, видимо, давно уже не играл в условиях, когда у людей одной группы разный уровень… Да и игроки, как я уже писал, если у них есть возможность получить опыт, будут стремиться его получить, в том числе метагеймом)
Мне кажется, у Агента Гоблина основная мысль в том, что, начиная обзор с «ну в целом понятно, что ожидать от этого автора», ты уже выставляешь на показ, что остальной обзор будет проходить в свете этого ожидания и поисков его подтверждения. Независимо от того, является ли автор трансперсоной или нет.
Если было бы так, у нас было бы куда меньше хартбрейкеров и «оригинальных систем». Что в целом печально, в такиз системаз, при обычной неиграбельности, имеется иногда одна-две неплохие идеи.
Геометр, я все, конечно, понимаю, но мы не о теоретических обзорщиках разговариваем, а об одном вполне конкретном. Авторский состав DW2 был тем еще секретом Полишинеля — shadeofsky еще год назад про него на стене говорил. И там же Налия отметилась с весьма скептическим замечанием.
Ну и да, изучение материала — это одно, а докапывание до буквы правил в той же форме, в которой в соседнем треде докапываются до системы выдачи опыта в первом DW — немного другое.
(Справедливости ради, обзор весьма подробный, и имеющаяся альфа, насколько я могу судить, разобрана глубоко. За это спасибо)
Всё оказалось ровно настолько плохо, как можно заподозрить после чтения списка автороиздателей, так что ОК :)
Ну и опять же, чтоб предметно обсуждать, вот вопросы:
Сами формулировки побуждают к тому чтобы не просто вспоминать а теребить мастера на тему «вот этот мусор на самом деле сокровище для моего персонажа» или… Вот что считать важным и новым с точки зрения игрока? А мастера? Ну и соответствие наследию те же вопросы может вызвать, в общем-то. Я не говорю, что эта система прям плоха, но она может увести фокус внимания в совсем не ту степь.
У упрощённой системы преимущества и помехи есть свои проблемы (и, кстати, довольно ощутимые), но в нынешнем виде оно вполне на своём месте, а подсчёт количества плюсов и минусов — нет, потому что оно породит не меньше странных игромеханических последствий, а торчать против логики системы будет довольно ощутимо.
Игроки будут стремиться сделать то, за что дают опыт. И задача создателя игры поощрять опытом именно за те действия, которые он хочет видеть от персонажей.
Ну, мне напряжно сложить больше двух чисел, хотя пятёрка по математике и всё такое. Особенно если это надо быстро.
А так — нашёл одно преимущество и одну помеху, и дальше можно не искать.