Спелловая магия GURPS и сеттинг. Часть 2 - много ли можно выучить за 1d6 лет?
Итак, у нашего начинающего волшебника есть 1d6 лет, чтобы выучиться чему-нибудь полезному.
Social Engineering: Back To School говорит, что типичный месяц обучения даёт 100 часов, а типичный учебный год — 5 ОП. Это немало. Предположим, что из них 1 ОП идут в полезные для магов навыки, вроде магических знаний и отмахивания посохом, 4 ОП идут в заклинания, и ещё 1 ОП студенты получают в разных видах отдыха, например пирушках или странствиях.
Ученики с Талантом, сильной волей и способностью сосредотачиваться — учатся чуть быстрее. А если у них ещё и учитель хороший — ещё быстрее. Вполне реально получить даже в 2 раза больше, не считая это интенсивными тренировками. Я думаю, такие таланты предпочтут выучить сверх школьной программы приключенческие заклинания.
4 ОП в заклинаниях — это достаточно, чтобы выучить Earth to Stone (чтобы создавать обычные металлы) и Earth Vision (чтобы искать редкие), что позволит мастеру оправдать, почему все солдаты ходят в фуллплейтах.
8 ОП в заклинаниях — достаточно, чтобы получить Essential Earth (важно для сельского хозяйства), и ещё по дороге взять Predict Earth Movement (чтобы предсказывать землетрясения).
Эссенция земли, плюс превращение её в камень магом-первокурсником, позволит отступающим по подземному выходу магам задержать преследователей надолго.
12 ОП в заклинаниях — позволят дополнить эссенцию земли Bless Plants, чтобы получить максимум от нормального земледелия: в три раза быстрее растут от эссенции земли, и в 2 раза урожайнее от благословления.
16 ОП в заклинаниях (выше среднего времени обучения), даёт Plant Growth и Blossom. Без эссенции земли эти заклинания бы быстро истощили почву, но регулярное применение эссенции земли решает эту проблему, позволяя собирать урожаи на маленьких огородиках в хорошо защищённой местности. На оставшийся 1 ОП можно выучить Conceal, что сильно повышает выживаемость мага от любой напасти, и даже помогает спрятать всю академию.
Последующие два года маг наверное будет изучать боевые заклинания вроде Stone Missile и Rain of Stones. Или Rain of Nuts. И выживательные заклинания вроде Walk Through Earth и Steelwraith. Также возможны общеполезные заклинания вроде Recover Energy и Minor Healing.
Social Engineering: Back To School говорит, что типичный месяц обучения даёт 100 часов, а типичный учебный год — 5 ОП. Это немало. Предположим, что из них 1 ОП идут в полезные для магов навыки, вроде магических знаний и отмахивания посохом, 4 ОП идут в заклинания, и ещё 1 ОП студенты получают в разных видах отдыха, например пирушках или странствиях.
Ученики с Талантом, сильной волей и способностью сосредотачиваться — учатся чуть быстрее. А если у них ещё и учитель хороший — ещё быстрее. Вполне реально получить даже в 2 раза больше, не считая это интенсивными тренировками. Я думаю, такие таланты предпочтут выучить сверх школьной программы приключенческие заклинания.
4 ОП в заклинаниях — это достаточно, чтобы выучить Earth to Stone (чтобы создавать обычные металлы) и Earth Vision (чтобы искать редкие), что позволит мастеру оправдать, почему все солдаты ходят в фуллплейтах.
8 ОП в заклинаниях — достаточно, чтобы получить Essential Earth (важно для сельского хозяйства), и ещё по дороге взять Predict Earth Movement (чтобы предсказывать землетрясения).
Эссенция земли, плюс превращение её в камень магом-первокурсником, позволит отступающим по подземному выходу магам задержать преследователей надолго.
12 ОП в заклинаниях — позволят дополнить эссенцию земли Bless Plants, чтобы получить максимум от нормального земледелия: в три раза быстрее растут от эссенции земли, и в 2 раза урожайнее от благословления.
16 ОП в заклинаниях (выше среднего времени обучения), даёт Plant Growth и Blossom. Без эссенции земли эти заклинания бы быстро истощили почву, но регулярное применение эссенции земли решает эту проблему, позволяя собирать урожаи на маленьких огородиках в хорошо защищённой местности. На оставшийся 1 ОП можно выучить Conceal, что сильно повышает выживаемость мага от любой напасти, и даже помогает спрятать всю академию.
Последующие два года маг наверное будет изучать боевые заклинания вроде Stone Missile и Rain of Stones. Или Rain of Nuts. И выживательные заклинания вроде Walk Through Earth и Steelwraith. Также возможны общеполезные заклинания вроде Recover Energy и Minor Healing.
26 комментариев
Гончары делают тончайшие фарфоровые латы, лепнину на них, раскрашивают, а потом волшебники превращают их в стальные, где все лепные узорчики смотрятся ещё лучше, а краска словно бы вплавлена в металл. Кстати, можно допустить, что глина при трансмутации даст «усадку» в объёме, не придётся раскатывать блины.
Или ещё есть шликерное литьё. Делаешь гипсовые формы для частей доспеха, обливаешь глиной, а потом прямо не снимая с формы трансмутируешь. Разбиваешь гипс, начищаешь — готово.
Предположив условные 12-13IQ у среднего ученика (что скорее больше, чем меньше), мы имеем скиллы на навыках 9-10 + Magery. Есть предположение, что реально среднему ученику потребуется от 2 до 4 очков на каждое заклинание, для того, чтобы оно было сколько-то полезно, что скосит описанную прогрессию в 2-4 раза.
Понятно, что классические приключенцы гораздо более одарены и для них такая программа будет слабой, но практически любое учебное заведение вынуждено при составлении программы учитывать интересы и способности большинства, а не горстки гениев.
А доводить экономически полезные заклинания практикой они смогут уже за пределами академии.
Но возможна ситуация, когда в магическую академию действительно берут только гениев, у которых 1 ОП скиллы выходят по 12+. И тогда нам следует постулировать больше очков за год как норму.
В любом случае, большинство заклинаний, если не получились с первого раза, можно просто колдонуть ещё раз.
Ещё можно снизить градус неадеквата, и постулировать, что обучение в академии 2d6 лет, и за это время надо бы взять хотя бы по уровню инты и таланта к магии вдобавок к собственно заклинаниям.
Но план состоит в том, чтобы оправдать типовое фентези, а не делать неиграбельного кадавра.
И получилось нечто максимально далёкое от типового фэнтези, да.
Вся эта серия статей — про неписей и про то, насколько мир будет волшебным, если заклинания доступны не только партийному волшебнику и паре архимагов древности.
С моей точки зрения — максимально похоже на типовое фентези. Включая вписанное в сеттинг сгорание родной хаты.
А с моей точки зрения — ты ошибаешься.
Вот это абсолютно лишнее. Сеттинг, где родная хата сгорает у персонажей игроков, лучше и правдоподобнее, где массовые сгорания родных хат происходят раз в 1d6 лет. То есть сеттинг, где У ВСЕХ регулярно сгорают родные хаты, имеет право на существование, но это обязано будет накладывать определённые изменения на образ мыслей его обитателей, сильно выбивающиеся из образа «типового фэнтези».
Минимальными? Нет. Просто отказался от допущения, что крутые заклинания настолько легкодоступны, что в каждом доме вместо двери будет телепорт.
В этом обзоре я хочу обратить внимание на эффект простых и легкодоступных заклинаний.
Пока обязательно сгорание родной хаты именно у волшебников, причём только обучавшихся в академии. А у волшебников всегда нестандартный образ мыслей.
Оффтоп, но интересно, как в таком сеттинге гостей приглашать, если, положим, телепорт ограничен местом, которое маг видел? Телепортация по фотографии?
Но вообще, наверное, это был бы очень нетривиальный сеттинг, где не изобрели дверь, зато все умеют телепортироваться на короткие дистанции. Или не короткие, а мир похож на сыр с множеством дырок.
— Ваня, сын наш третий год как академию закончил, когда уже хату жечь будем? Ты ждёшь, пока магический комитет за просрочку пеню выставит?
Которые никто не учит — все учат заклинания, способные повысить их выживаемость в момент неизбежного сожжения академии через 1d6 лет. Никакой бытовой магии, только боевая, маскировочная, предсказательная и убегательная.Деревянные дома в паре с дровяным отоплением примерно так и работают. Но обычные люди отстраиваются заново и живут спокойно, а не уходят по миру счастья искать.
Ориентация на боевых магов скорее всего мотивирует каждую страну иметь свою академию (а что её сожгут — трудности закаляют характер и прокачивают желание убивать врагов). Ориентация на секретность и таинственность магии — приближает к 0.1, потому что академию надо сперва зачаровать, а только потом открывать для учеников.
Скрыть целую академию от магического обнаружения — нетривиальная задача, и я пока не уверен, насколько это реально сделать.
Персонажи игроков — агенты сверхсекретной службы, подчиняющейся международному ордену магов и вхожей практически во все королевские дворы цивилизованного мира. Их задача — инсценировать гибель магической академии до того, как её в самом деле уничтожит Тёмный Властелин. Персонал, учашиеся, архивы и ценное оборудование при этом заблаговременно тайно переправляются в другое заранее подготовленное место. Можно погрести здание под лавиной, устроить масштабный пожар (якобы в результате неудачного эксперимента), однако главным средством маскировки является имитация внезапного пробуждения и нападения локального Тёмного Властелина. Для правдоподобия допустимо сжечь пару соседних деревень вместе с простолюдинами — задача спасения высокоценных магов от настоящего Тёмного Властелина оправдывает некоторые жертвы. При особом везении король вам даже приплатит за то, чтобы при отражении атаки «сил тьмы» геройски погиб какой-нибудь особо зарвавшийся феодал или родственник с видами на престол.
По прошествии нескольких (десятков) лет, это становится настоящей целью спецслужбы. Темного властелина давным-давно убили при помощи спасенных магов, но публике об этом не сказали, в целях секретности и безопасности спасенных магов и операции по имитации атак продолжили.
Вот так вот победитель дракона становится драконом)