Спелловая магия GURPS и сеттинг. Часть 2 - много ли можно выучить за 1d6 лет?

Итак, у нашего начинающего волшебника есть 1d6 лет, чтобы выучиться чему-нибудь полезному.
Social Engineering: Back To School говорит, что типичный месяц обучения даёт 100 часов, а типичный учебный год — 5 ОП. Это немало. Предположим, что из них 1 ОП идут в полезные для магов навыки, вроде магических знаний и отмахивания посохом, 4 ОП идут в заклинания, и ещё 1 ОП студенты получают в разных видах отдыха, например пирушках или странствиях.
Ученики с Талантом, сильной волей и способностью сосредотачиваться — учатся чуть быстрее. А если у них ещё и учитель хороший — ещё быстрее. Вполне реально получить даже в 2 раза больше, не считая это интенсивными тренировками. Я думаю, такие таланты предпочтут выучить сверх школьной программы приключенческие заклинания.

4 ОП в заклинаниях — это достаточно, чтобы выучить Earth to Stone (чтобы создавать обычные металлы) и Earth Vision (чтобы искать редкие), что позволит мастеру оправдать, почему все солдаты ходят в фуллплейтах.
8 ОП в заклинаниях — достаточно, чтобы получить Essential Earth (важно для сельского хозяйства), и ещё по дороге взять Predict Earth Movement (чтобы предсказывать землетрясения).
Эссенция земли, плюс превращение её в камень магом-первокурсником, позволит отступающим по подземному выходу магам задержать преследователей надолго.
12 ОП в заклинаниях — позволят дополнить эссенцию земли Bless Plants, чтобы получить максимум от нормального земледелия: в три раза быстрее растут от эссенции земли, и в 2 раза урожайнее от благословления.
16 ОП в заклинаниях (выше среднего времени обучения), даёт Plant Growth и Blossom. Без эссенции земли эти заклинания бы быстро истощили почву, но регулярное применение эссенции земли решает эту проблему, позволяя собирать урожаи на маленьких огородиках в хорошо защищённой местности. На оставшийся 1 ОП можно выучить Conceal, что сильно повышает выживаемость мага от любой напасти, и даже помогает спрятать всю академию.
Последующие два года маг наверное будет изучать боевые заклинания вроде Stone Missile и Rain of Stones. Или Rain of Nuts. И выживательные заклинания вроде Walk Through Earth и Steelwraith. Также возможны общеполезные заклинания вроде Recover Energy и Minor Healing.

26 комментариев

avatar
Earth to Stone (чтобы создавать обычные металлы) и Earth Vision (чтобы искать редкие), что позволит мастеру оправдать, почему все солдаты ходят в фуллплейтах.
Я так понимаю, что значительнобольше половины цены лат — это не цена металла, а зарплата бронника, который эти латы кует. И вариант «сделать глиняные латы, а потом превратить их в железные» тоже вряд ли годится, потому что с глиной толщиной в несколько миллиметров работать сложновато.
avatar
Зато какой техпроцесс, это же просто икона high fantasy.

Гончары делают тончайшие фарфоровые латы, лепнину на них, раскрашивают, а потом волшебники превращают их в стальные, где все лепные узорчики смотрятся ещё лучше, а краска словно бы вплавлена в металл. Кстати, можно допустить, что глина при трансмутации даст «усадку» в объёме, не придётся раскатывать блины.

Или ещё есть шликерное литьё. Делаешь гипсовые формы для частей доспеха, обливаешь глиной, а потом прямо не снимая с формы трансмутируешь. Разбиваешь гипс, начищаешь — готово.
Последний раз редактировалось
avatar
1d6 даст в среднем 15-20 очков в магических скиллах и заклинаниях (12-16 в заклинаниях, но 3-4 в неспелловых скиллах это прямо мало). В итоге выпускники получаются крайне малокомпетентными, все заклинания это hard/very hard навыки, то есть IQ-3/IQ-2, если вложить очки + Magery конечно.

Предположив условные 12-13IQ у среднего ученика (что скорее больше, чем меньше), мы имеем скиллы на навыках 9-10 + Magery. Есть предположение, что реально среднему ученику потребуется от 2 до 4 очков на каждое заклинание, для того, чтобы оно было сколько-то полезно, что скосит описанную прогрессию в 2-4 раза.

Понятно, что классические приключенцы гораздо более одарены и для них такая программа будет слабой, но практически любое учебное заведение вынуждено при составлении программы учитывать интересы и способности большинства, а не горстки гениев.
avatar
Я предполагаю, что в академии заклинания учат на минимальном уровне, и на экзамене дают три попытки, а то и все 7.
А доводить экономически полезные заклинания практикой они смогут уже за пределами академии.

Но возможна ситуация, когда в магическую академию действительно берут только гениев, у которых 1 ОП скиллы выходят по 12+. И тогда нам следует постулировать больше очков за год как норму.
В любом случае, большинство заклинаний, если не получились с первого раза, можно просто колдонуть ещё раз.

Ещё можно снизить градус неадеквата, и постулировать, что обучение в академии 2d6 лет, и за это время надо бы взять хотя бы по уровню инты и таланта к магии вдобавок к собственно заклинаниям.
avatar
То есть это таки астионверс.
avatar
Ждём следующих частей, чтобы картинка сложилась. Астионверс, он помимо того, что правила игры делает законами мира, так он ещё и в высшей степени параноидален. Подразумевая, что в первую очередь все обитатели мира будут стремиться убить очередного короля в его сферическом замке-бункере, спрятанном на плане Воды, а король будет яростно сопротивляться, нанимая максимально имбалансных существ из монстрятника себе на службу. Тут же вроде как и общественно-полезные заклинания есть, и магическая промышленность развивается не только в сторону «йобнуть посильнее».
avatar
Это изначально было упражнение по расчётам, как магия должна повлиять на мир.
Но план состоит в том, чтобы оправдать типовое фентези, а не делать неиграбельного кадавра.
avatar
А они нужны, конкретно эти расчёты про скорость обучения студентов магшкол? Если для персонажей игроков они с высокой вероятностью не будут выполняться, а для неписей — какая разница, с каким 100% математически выверенным звуком падает дерево в лесу, когда его никто не слышит?
Но план состоит в том, чтобы оправдать типовое фентези
И получилось нечто максимально далёкое от типового фэнтези, да.
avatar
А они нужны, конкретно эти расчёты про скорость обучения студентов магшкол?
Они являются основным ограничителем доступности заклинаний в этих расчётах, потому что я не хочу постулировать жёсткий потолок доступных заклинаний.

Если для персонажей игроков они с высокой вероятностью не будут выполняться, а для неписей — какая разница, с каким 100% математически выверенным звуком падает дерево в лесу, когда его никто не слышит?
Вся эта серия статей — про неписей и про то, насколько мир будет волшебным, если заклинания доступны не только партийному волшебнику и паре архимагов древности.

И получилось нечто максимально далёкое от типового фэнтези, да.
С моей точки зрения — максимально похоже на типовое фентези. Включая вписанное в сеттинг сгорание родной хаты.
avatar
Вся эта серия статей — про неписей и про то, насколько мир будет волшебным, если заклинания доступны не только партийному волшебнику и паре архимагов древности.
И ты начал с того, что прикрутил кучу эпициклов, чтобы обосновать, почему изменения в мире будут минимальными?
С моей точки зрения — максимально похоже на типовое фентези.
А с моей точки зрения — ты ошибаешься.
Включая вписанное в сеттинг сгорание родной хаты.
Вот это абсолютно лишнее. Сеттинг, где родная хата сгорает у персонажей игроков, лучше и правдоподобнее, где массовые сгорания родных хат происходят раз в 1d6 лет. То есть сеттинг, где У ВСЕХ регулярно сгорают родные хаты, имеет право на существование, но это обязано будет накладывать определённые изменения на образ мыслей его обитателей, сильно выбивающиеся из образа «типового фэнтези».
Последний раз редактировалось
avatar
Задумался, что описываемый сеттинг больше всего похож на Tough Guide to Fantasyland.

И ты начал с того, что прикрутил кучу эпициклов, чтобы обосновать, почему изменения в мире будут минимальными?
Минимальными? Нет. Просто отказался от допущения, что крутые заклинания настолько легкодоступны, что в каждом доме вместо двери будет телепорт.
В этом обзоре я хочу обратить внимание на эффект простых и легкодоступных заклинаний.

То есть сеттинг, где У ВСЕХ регулярно сгорают родные хаты, имеет право на существование, но это обязано будет накладывать определённые изменения на образ мыслей его обитателей, сильно выбивающиеся из образа «типового фэнтези».
Пока обязательно сгорание родной хаты именно у волшебников, причём только обучавшихся в академии. А у волшебников всегда нестандартный образ мыслей.
avatar
в каждом доме вместо двери будет телепорт

Оффтоп, но интересно, как в таком сеттинге гостей приглашать, если, положим, телепорт ограничен местом, которое маг видел? Телепортация по фотографии?
avatar
Если уж телепорты делают, значит и типовые решения будут наработаны. Может, когда ждут гостей, переворачивают коврик «Welcome» нужной стороной, а телепортирующийся наводится на «такой же коврик, но у Джонсонов», скажем. Или там «когда будете рядом пошлите нам SMS… в смысле, Magic Message, мы выскочим и проведём».

Но вообще, наверное, это был бы очень нетривиальный сеттинг, где не изобрели дверь, зато все умеют телепортироваться на короткие дистанции. Или не короткие, а мир похож на сыр с множеством дырок.
avatar
обязательно сгорание родной хаты именно у волшебников, причём только обучавшихся в академии

— Ваня, сын наш третий год как академию закончил, когда уже хату жечь будем? Ты ждёшь, пока магический комитет за просрочку пеню выставит?
avatar
В этом обзоре я хочу обратить внимание на эффект простых и легкодоступных заклинаний.
Которые никто не учит — все учат заклинания, способные повысить их выживаемость в момент неизбежного сожжения академии через 1d6 лет. Никакой бытовой магии, только боевая, маскировочная, предсказательная и убегательная.
Последний раз редактировалось
avatar
Из-за особенностей стандартной магической системы GURPS, так не получится. И экономически полезное заклинание очищения воды (для мореходства) находится в цепочке пререквизитов заклинания тумана (для убегания или маскировки).
avatar
сеттинг, где У ВСЕХ регулярно сгорают родные хаты

Деревянные дома в паре с дровяным отоплением примерно так и работают. Но обычные люди отстраиваются заново и живут спокойно, а не уходят по миру счастья искать.
avatar
Always has been, нет?
avatar
У меня внезапный вопрос. Если магические академии существуют не более 1d6 лет, то сколько магических академий в среднем существует в известном мире одновременно в каждый момент времени? Хотя бы приблизительно.
avatar
В зависимости от сеттингостроения, от 0.1 до «по числу стран».
Ориентация на боевых магов скорее всего мотивирует каждую страну иметь свою академию (а что её сожгут — трудности закаляют характер и прокачивают желание убивать врагов). Ориентация на секретность и таинственность магии — приближает к 0.1, потому что академию надо сперва зачаровать, а только потом открывать для учеников.
avatar
Так… А новые методы сокрытия академий разрабатываются, как и новые методы из обнаружения, и это соревнование брони и снаряда, в котором прочно побеждает снаряд?
avatar
Возможно.
Скрыть целую академию от магического обнаружения — нетривиальная задача, и я пока не уверен, насколько это реально сделать.
avatar
Идея для кампании.
Персонажи игроков — агенты сверхсекретной службы, подчиняющейся международному ордену магов и вхожей практически во все королевские дворы цивилизованного мира. Их задача — инсценировать гибель магической академии до того, как её в самом деле уничтожит Тёмный Властелин. Персонал, учашиеся, архивы и ценное оборудование при этом заблаговременно тайно переправляются в другое заранее подготовленное место. Можно погрести здание под лавиной, устроить масштабный пожар (якобы в результате неудачного эксперимента), однако главным средством маскировки является имитация внезапного пробуждения и нападения локального Тёмного Властелина. Для правдоподобия допустимо сжечь пару соседних деревень вместе с простолюдинами — задача спасения высокоценных магов от настоящего Тёмного Властелина оправдывает некоторые жертвы. При особом везении король вам даже приплатит за то, чтобы при отражении атаки «сил тьмы» геройски погиб какой-нибудь особо зарвавшийся феодал или родственник с видами на престол.
avatar
При особом везении король вам даже приплатит за то, чтобы при отражении атаки «сил тьмы» геройски погиб какой-нибудь особо зарвавшийся феодал или родственник с видами на престол.

По прошествии нескольких (десятков) лет, это становится настоящей целью спецслужбы. Темного властелина давным-давно убили при помощи спасенных магов, но публике об этом не сказали, в целях секретности и безопасности спасенных магов и операции по имитации атак продолжили.
Вот так вот победитель дракона становится драконом)
avatar
А ещё через пару десятилетий (когда спасённые таким образом маги добираются до значимых постов) это становится уже философией. «По настоящему магии можно научиться только в горящем доме», «путь мага отсекает слабых», «тёмный властелин — левая створка дверей к тайнам высокого волшебства» и всё такое. И спецслужбы уже не нужны, мистическое сообщество само будет делать драконов (более или менее диетических).
Последний раз редактировалось
avatar
По прошествии нескольких (десятков) лет, это становится настоящей целью спецслужбы.
Само собой!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.